aperturaApertura (Guadalajara, Jal.)Apert. (Guadalaj.,
Jal.)1665-61802007-1094Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
Virtual10.32870/Ap.v9n2.1049Artículos de investigaciónUso didáctico de la realidad virtual inmersiva con interacción
natural de usuario enfocada a la inspección de aerogeneradoresDidactic use of immersive virtual reality with NUI focused on the
inspection of wind turbinesCantón EnríquezDaniel*Arellano PimentelJ. Jesús**Hernández LópezMiguel Ángel***Nieva GarcíaOmar Santiago**** Ingeniero en Computación. Becario del proyecto
P08 del CEMIE-Eólico, Universidad del Istmo, campus Tehuantepec.
México.Universidad del IstmoUniversidad del IstmoTehuantepecMexico Maestro en Ciencias en Ingeniería Eléctrica.
Profesor-investigador en la Universidad del Istmo, campus Tehuantepec, adscrito
a la carrera de Ingeniería en Computación. México.Universidad del IstmoUniversidad del IstmoTehuantepecMexico Doctor en Ingeniería Eléctrica.
Profesor-investigador en la Universidad del Istmo, campus Tehuantepec, adscrito
a la División de Estudios de Posgrado. México.Universidad del IstmoUniversidad del IstmoDivisión de Estudios de PosgradoTehuantepecMexico Maestro en Ciencias de la Computación.
Profesor-investigador en la Universidad del Istmo, campus Tehuantepec, adscrito
a la carrera de Ingeniería en Computación. México.Universidad del IstmoUniversidad del IstmoTehuantepecMexico3009201710201792823141020160103201730092017Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
Creative CommonsRESUMEN:
Los sistemas de realidad virtual inmersivos tienen una creciente relevancia en el
ámbito educativo como herramientas didácticas que motivan el aprendizaje a
través de dos H conceptos clave: la inmersión y la interacción. En este
documento describimos el uso de H sistemas de realidad virtual en la educación y
tomamos como caso de estudio un sistema de realidad virtual inmersivo 3D con
interacción natural de usuario desarrollado con el propósito de facilitar la
inspección de aerogeneradores con fines didácticos. El sistema sugerido busca la
convergencia tecnológica de equipos de visualización, adquisición de información
y software de gráficos. Para lograrlo, seguimos la metodología de desarrollo de
software basado en componentes de Pressman. Los resultados cualitativos de una
primera evaluación al sistema indican que la propuesta permite experimentar la
realidad virtual inmersiva y ofrece una gran similitud al entorno real, con la
posibilidad de interactuar por medio de gestos y movimientos corporales. Esto
contribuye a motivar el aprendizaje y fomentar el interés de los usuarios en
practicar con esta tecnología. Además, la convergencia tecnológica entre los
equipos de visualización, interacción y software gráfico permite dar un paso
adelante en el desarrollo de este tipo de herramientas didácticas.
ABSTRACT:
Nowadays immersive virtual reality systems have a growing relevance in
educational environments as tools to encourage learning through two important
keys concepts: Immersion and interaction. This paper describes the use of
virtual reality systems in education, taking as a case study an immersive 3D
virtual reality system with NUI developed for the purpose of facilitating the
inspection of wind turbines for didactic purposes. The proposed system searches
technological convergence of visualization devices, data acquisition tools and
graphics software. To achieve this system a software development methodology of
Pressman was followed. The qualitative results of a first evaluation at the
system indicate that the proposal allows an immersive virtual reality experience
offering a great similarity to the real environment, with the ability to
interact through gestures and body movements. This helps to motivate learning
and stimulate interest in practicing with this technology by users. Moreover,
achieved technological convergence between visualization devices, interaction
tools and graphics software, allows us to make a step forward in the development
of this type of teaching tools.
Palabras clave:Realidad virtual inmersivatecnológica educativaambientes virtuales de aprendizajeherramientas virtuales de aprendizajeKeywords:Immersive virtual realityeducational technologyvirtual learning environmentsvirtual educational tolosINTRODUCCIÓN
Hoy, los medios de enseñanza convencionales están siendo complementados con mayor
frecuencia por sistemas de realidad virtual 3D dado su potencial didáctico (Gisbert y Esteve, 2013). Esto se debe a que los
sistemas de realidad virtual, comparados con la enseñanza tradicional, e incluso con
otras aplicaciones informáticas de propósito didáctico, brindan al usuario un
entorno visual en tres dimensiones que es altamente interactivo y muy cercano a la
realidad; todo ello, a través de dos componentes clave: la inmersión y la
interacción (Flores, Camarena y Ávalos, 2014).
Para Freina y Ott (2015), la inmersión,
interacción y participación de los usuarios en la narrativa, como principios básicos
de la realidad virtual, ofrecen un potencial muy alto en la educación al hacer el
aprendizaje más motivador y atractivo.
De acuerdo con Springer (2008), la inmersión
se puede dividir en varios tipos con características y objetivos que deben cumplirse
para que un sistema sea considerado inmersivo. En este sentido, un sistema de
realidad virtual inmersiva busca que el usuario pierda contacto con la realidad al
percibir de manera exclusiva los estímulos del mundo virtual. Sin embargo, la
inmersión lograda hasta ahora en los sistemas de realidad virtual se restringe solo
a la inmersión espacial, es decir, la percepción de estar físicamente presente en un
mundo virtual (Freina & Ott, 2015). Slater (2009) distingue dos formas de
experimentar la realidad virtual inmersiva: un casco de realidad virtual HMD
(acrónimo del inglés head-mounted display) y un ambiente
tridimensional tipo cueva (del inglés cave).
El casco HMD se coloca justo frente a los ojos para centrarse en la pantalla sin
distracciones; contiene un sensor magnético interno que detecta el movimiento de la
cabeza de los usuarios; así, cuando el usuario gira su cabeza, los gráficos que
aparecen pueden reflejar el punto de vista cambiante, lo que permite una exploración
visual natural del medio ambiente (Springer,
2008). El ambiente CAVE se compone de cuatro o seis paredes de casi
3m3, las cuales funcionan como pantallas de proyección estéreo. Las
imágenes se determinan como una función de seguimiento de la cabeza de manera que,
al menos respecto al sistema visual, los participantes pueden moverse físicamente a
través de un espacio limitado y orientar su cabeza en forma arbitraria para ser
capaces de percibir. Por lo regular, el audio es entregado por un conjunto de
altavoces en posiciones discretas alrededor del CAVE (Olguín, Rivera y Pozas, 2008).
Tradicionalmente, los medios de interacción para los sistemas de realidad virtual han
sido los convencionales (teclado, ratón y joystick). No obstante,
la tendencia actual se centra cada vez más en incorporar formas más naturales de
interacción, como el tacto, el habla, los gestos, la escritura a mano y la visión;
esto se conoce como interfaces naturales de usuario (Ballmer, 2011). La integración
de las interfaces naturales de usuario con los entornos de realidad virtual 3D
posibilitan al usuario interactuar con los objetos virtuales de forma muy similar a
como lo haría con los objetos reales (Kaushik &
Jain, 2014); en este sentido, la interacción a través de gestos es una de
las formas con mayor auge.
La tecnología de inmersión e interacción utilizada en los sistemas de realidad
virtual 3D permite superar obstáculos didácticos presentes en temas que encierran,
por su naturaleza, situaciones de peligro o riesgo potencial para los estudiantes
(Flores et al., 2014);
por ejemplo, se pueden conocer lugares de difícil acceso o peligrosos de forma fácil
y segura sin la necesidad de desplazarse a ellos físicamente. En particular, en el
sector educativo, en diversas disciplinas existe la necesidad de visitar los centros
donde se llevan a cabo las actividades laborales con el objetivo de reforzar el
aprendizaje. En el caso del sector eólico, resulta de gran relevancia conocer las
instalaciones e infraestructura de un parque eólico, así como los elementos que
componen un aerogenerador. Diferentes circunstancias originan que esta tarea se
torne complicada; las principales son: por cuestiones de seguridad, el parque no
debe estar en operación; por restricciones de confidencialidad de la industria, no
se puede acceder a todas las instalaciones; y visitar un parque eólico implica, en
general, viajar largas distancias desde los centros educativos, lo cual, a su vez,
causa gastos de traslado.
En este orden de ideas, para la formación de recursos humanos en el sector eólico, la
realidad virtual 3D se presenta como una modalidad educativa viable que permite
mostrar los elementos que intervienen en el proceso de generación de energía, además
de otros beneficios inherentes a los sistemas de realidad virtual, como:
Se evita el riesgo de electrocución al estar físicamente cerca o dentro
de un aerogenerador (Hernández,
2016).
También se evita el gran peligro que representa subir a la altura de los
aerogeneradores actuales, la cual fluctúa entre los 80-150 metros (Hernández, 2016).
No existe el problema de la compleja localización de los parques eólicos
y, en algunos casos, de difícil acceso, alejados de los servicios de
emergencia (Tesicnor, 2014).
No se infringe el secreto industrial de los parques eólicos al utilizar
modelos genéricos; además, es posible realizar actividades virtuales
tantas veces como se requiera (Trujillo,
2016).
En este artículo se describe un sistema de realidad virtual inmersiva 3D de uso
didáctico con interacción natural de usuario. Para lograr la completa inmersión
visual, se ha empleado un casco de realidad virtual HMD, así como el reconocimiento
de gestos corporales para la interacción natural de usuario. Ello está enfocado a la
inspección de aerogeneradores con el objetivo didáctico de reforzar el aprendizaje
de los elementos que intervienen en el proceso de generación de energía eólica. La
aplicación de este sistema de realidad virtual inmersiva será una herramienta de
apoyo didáctico para los estudiantes de la maestría en Ciencias en Energía Eólica de
la Universidad del Istmo, en particular en las asignaturas Introducción a la
tecnología de los aerogeneradores y Seminario de tecnología de los aerogeneradores,
al permitir inspeccionar el exterior e interior de un aerogenerador y los elementos
que lo integran.
TRABAJOS RELACIONADOS
Los sistemas de realidad virtual han sido utilizados en mayor o menor medida en
diversos sectores: entretenimiento, turismo, industrias pesadas (refinerías, minas),
energías renovables y educación, solo por citar algunos. En este artículo son de
especial interés los trabajos referentes a los sectores educativo y eólico.
El estudio realizado por Gisbert y Esteve
(2013) sobre el potencial educativo de los entornos de realidad virtual
3D, como Second Life u OpenSimulator, a través de dos experiencias educativas
centradas en el estudiante, en línea con otras publicaciones, concluyen que estos
entornos tienen mucho potencial en el campo educativo, tanto para la realización de
experiencias prácticas formativas como para actividades de experimentación, pruebas,
simulaciones o actividades de trabajo en grupo.
Por su parte, Fominykh, Prasolava-Forland, Morozov,
Smorkalov y Molka-Danielsen (2014) van más allá del nivel de inmersión e
interacción que, por sí mismos, proveen estos entornos, con la idea de que un
ambiente de aprendizaje 3D proporciona una manera más eficaz de motivar el
aprendizaje que un salón de clases tradicional; estos autores desarrollaron tres
prototipos para incrementar el nivel de inmersión e interacción de los usuarios, y
lo lograron por medio de una cueva de inmersión 3D, un casco de realidad virtual y,
por último, un sistema de seguimiento de la posición del usuario (interacción a
través de gestos). Gisbert y Esteve (2013)
orientaron su estudio hacia la formación de docentes y competencias digitales,
mientras que Fominykh et al.
(2014) enfocan sus prototipos como un recurso didáctico que pueden
emplear los profesores para interactuar de modo virtual con los estudiantes.
La investigación de Flores et al.
(2014) sobre el uso de la tecnología de realidad virtual como estrategia
didáctica innovadora revela que en los últimos años, principalmente en los países
desarrollados, la realidad virtual ha ganado presencia en los entornos educativos
como un enfoque alternativo a las experiencias de aprendizaje tradicionales. A su
vez, el estudio de Freina y Ott (2015)
referente a la revisión de la literatura sobre la realidad virtual en la educación
durante 2013 y 2014 también alcanza este hallazgo; Estados Unidos de América y el
Reino Unido son los países con mayor número de publicaciones indexadas.
Flores et al. (2014) centran
su investigación en el uso potencial de la realidad virtual en el caso particular
del plan de estudios de Ingeniería Eléctrica del Instituto Politécnico Nacional, e
identifican asignaturas que, por su naturaleza, demandan la comprensión de conceptos
abstractos, generan situaciones de riesgo y requieren visitas industriales o conocer
equipo en campo. Al respecto, los autores determinaron que, aun cuando los
obstáculos didácticos pueden ocurrir en la mayoría de este tipo de asignaturas, en
todos los casos es posible aplicar la realidad virtual para contrarrestarlos. Al
tratarse de una investigación de tipo documental, no exponen algún sistema de
realidad virtual que permita abordar tales asignaturas.
Por su parte, Freina y Ott (2015) señalan que
la principal motivación para el uso de la realidad virtual inmersiva en la educación
y el entrenamiento es brindar la oportunidad de experimentar con situaciones en las
cuales el acceso físico es difícil o imposible; por ejemplo, sumergirse en algún
período histórico o visitar instalaciones altamente peligrosas, entre otros. Para
estos autores, dichas experiencias virtuales comienzan a ser más factibles en el
campo educativo y de entrenamiento debido a la entrada en el mercado del casco HMD
Oculus Rift a un costo accesible en comparación con el pasado; incluso, Hilfert y Köing (2016) consideran el Oculus
Rift como un elemento primordial de los sistemas de realidad virtual inmersiva de
"bajo costo" para aplicaciones de ingeniería y construcción.
Es de resaltar que los sistemas a los que se refieren Hilfert y Köing (2016) incluyen interfaces naturales de usuario a través
de gestos que utilizan dispositivos como el Kinect y el Leap Motion, entre otros.
Aquí vale la pena mencionar el trabajo de Grabowski
y Jankowski (2015), citados por Hilfert y
Köing (2016), quienes probaron diferentes configuraciones de cascos HMD y
medios de interacción para el entrenamiento de mineros de la industria carbonífera,
y descubrieron que los sujetos de prueba prefieren los sistemas de realidad virtual
altamente inmersivos. Además, muestran que la detección de comandos gestuales es una
mejor opción que un joystick inalámbrico, ya que provoca que el
resultado del entrenamiento se mantenga en el largo plazo.
Respecto al sector eólico, el uso de la realidad virtual es algo que recientemente se
está explorando y aún no es común. Hasta el momento, en la búsqueda de trabajos
relacionados se encontraron dos casos desarrollados en la industria eólica: la
aplicación móvil ACCIONA Virtual Experience (ACCIONA,
2015) y la experiencia de realidad virtual inmersiva (ACCIONA, 2016), ambas pertenecientes a la
empresa española de energías renovables ACCIONA. En ACCIONA (2015) se presentó una aplicación móvil con una lista de
proyectos para visitarlos de forma inmersiva; uno de estos proyectos es el parque
eólico de Waubra en Australia. La tecnología necesaria para ejecutar esta aplicación
se compone de un teléfono inteligente de gama alta y un casco de RV compatible para
el montaje del teléfono. En seguida, ACCIONA
(2016) ha mostrado un sistema de realidad virtual inmersiva compuesto por
un casco HMD y dos mandos inalámbricos, en el cual los usuarios pueden recorrer en
forma virtual un parque eólico, entrar al interior de la torre de un aerogenerador,
subir en ascensor hasta la góndola, inspeccionar su interior, interactuar con los
elementos y ascender a la parte superior para divisar el paisaje desde lo alto de la
máquina.
Además, en el sector educativo se han localizado dos trabajos vinculados a la
investigación y el desarrollo enfocados al sector eólico (CEMIE-Eólico, 2016); uno de ellos (Trujillo, 2016) implementa el recorrido de un parque eólico
virtual para motivar y estimular al estudiante a realizar actividades que le
permitan conocer las instalaciones de un parque eólico; usa como medios de
interacción el ratón y el control del Xbox 360 y como medio de inmersión, el casco
HMD Oculus Rift. El otro trabajo (Hernández,
2016) desarrolla una plataforma 3D y emplea el Kinect como medio de
interacción con el objetivo de ser utilizado como recurso didáctico para adquirir
conocimientos sobre los componentes y funcionamiento general de un
aerogenerador.
Hacer un recuento de la tecnología empleada por los sistemas de realidad virtual
mencionados, permite identificar que la tendencia es el empleo de cascos HMD como un
elemento esencial de inmersión (Fominykh et
al., 2014; Freina & Ott,
2015; Hilfert & Köing, 2016,
ACCIONA, 2016; Trujillo, 2016); predomina el uso del dispositivo Oculus Rift,
dado su costo accesible (Freina & Ott,
2015; Hilfert & Köing, 2016).
En cuanto a los dispositivos de interacción que permiten el reconocimiento de
comandos gestuales, el Kinect es un dispositivo muy usado (Fominykh et al., 2014; Hilfert & Köing, 2016; Hernández, 2016). Además de estos dos dispositivos de hardware, también
destaca un tercer elemento de igual importancia: el software del motor gráfico. El
sector de los videojuegos provee de diversas opciones de motores gráficos para el
desarrollo de videojuegos que hacen posible aplicaciones de realidad virtual
inmersiva; Unity 3D es uno de los motores de mayor empleo dada su compatibilidad con
el casco Oculus Rift (Trujillo, 2016) y con
el dispositivo Kinect (Hernández, 2016).
DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA PROPUESTO
En el sistema propuesto en este artículo es posible identificar la convergencia
tecnológica mencionada por Flores et
al. (2014), que da lugar a los sistemas de realidad virtual
inmersiva. Esta convergencia involucra seis tecnologías: equipo de visualización,
equipos de adquisición de información, software (motor gráfico), hardware de
procesamiento, accesorios complementarios y sistemas de comunicación. La figura 1 esquematiza el caso particular de
convergencia tecnológica que ocurre en el sistema de realidad virtual inmersiva con
interacción natural de usuario propuesto para la inspección de aerogeneradores.
Convergencia tecnológica para el caso particular del sistema
propuesto
Fuente: adaptado de Flores et al.
(2014).
La metodología empleada para lograr la convergencia tecnológica de los tres
componentes principales: adquisición, visualización y software, tomó como base las
etapas del desarrollo basado en componentes (Pressman, 2010), enmarcado en las siete fases del ciclo de vida del
desarrollo de sistemas (Kendall y Kendall,
2005). La figura 2 muestra la
relación entre tres de las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas y las
cinco etapas del desarrollo basado en componentes. Cabe mencionar que una
metodología similar se empleó en Zúñiga, Amador,
Mejía, Morales y Mota (2014) para un entorno virtual tridimensional
orientado a la difusión turística de Teotihuacán; sin embargo, emplearon el método
de prototipos en lugar del desarrollo basado en componentes.
El ciclo de vida del desarrollo de sistemas y el desarrollo basado en
componentes
Fuente: adaptado de Kendall y Kendall (2014) y Pressman (2010).
Durante la primera fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, identificamos
como una necesidad primordial las visitas de campo a los parques eólicos con la
finalidad de reforzar el aprendizaje durante la formación de recursos humanos en la
maestría en Ciencias en Energía Eólica de la Universidad del Istmo, en particular en
las asignaturas Introducción a la tecnología de los aerogeneradores y Seminario de
tecnología de los aerogeneradores. Estas presentan el tipo de obstáculos didácticos
mencionados por Flores et al.
(2014), en el sentido de que generan situaciones de riesgo, demandan
visitas industriales y requieren conocer equipo en campo. Al respecto, diversos
autores coinciden en que los sistemas de realidad virtual inmersiva son una
alternativa viable que contribuye a superar esos obstáculos didácticos, además de
motivar el aprendizaje en un entorno seguro para el estudiante (Fominykh et al., 2014; Flores et al., 2014; Freina & Ott, 2015). Así, el objetivo del
sistema propuesto se concibe como "desarrollar un sistema de realidad virtual
inmersiva con interacción natural de usuario enfocado a la inspección de
aerogeneradores con fines didácticos".
En la segunda fase del ciclo de vida se establecieron los requerimientos de
información conforme a las coincidencias curriculares de las dos asignaturas
identificadas en la fase uno, las cuales demandan una visita de campo a un parque
eólico para conocer y dimensionar los principales componentes de un aerogenerador,
como son la torre, el generador, el rotor, los sistemas de orientación, la góndola,
entre otros. En este sentido, el sistema propuesto debe ser capaz de:
Proveer una representación 3D del entorno de un aerogenerador (parque
eólico) cercana a la realidad.
Presentar la estructura 3D externa de un aerogenerador, desde la
cimentación hasta la góndola, con suficiente nivel de detalle para
diferenciar con claridad los componentes externos.
Mostrar en 3D los principales componentes internos de la góndola y
distinguirlos perfectamente unos de otros.
Ofrecer al usuario información relevante tanto de los componentes
internos como de los externos del aerogenerador.
Proveer un mecanismo de inmersión eficaz, que evite distractores
visuales, para permitirle al usuario concentrarse en la inspección desde
diferentes perspectivas en los modelos 3D internos y externos del
aerogenerador.
Contar con una interfaz natural de usuario a través de comandos gestuales
para evitar el uso de joysticks.
Disponer de un avatar para navegar por el exterior, interior y sobre la
góndola del aerogenerador.
Ambientar auditivamente con sonido de viento el entorno 3D.
Con estas características, se pretende generar una experiencia de aprendizaje virtual
muy cercana a la realidad, pero sin los riesgos que implica una visita real, y
lograr con ello motivar el aprendizaje de los estudiantes.
La tercera fase del ciclo de vida se aborda con las dos primeras etapas del
desarrollo basado en componentes. El análisis de los requerimientos permite
identificar notoriamente la necesidad de un sistema que contribuya a experimentar la
realidad virtual inmersiva de manera conjunta con una interfaz natural de usuario a
base de comandos gestuales; dicha necesidad obliga a investigar y evaluar los
productos reportados en los trabajos relacionados en cuanto a su costo (factibilidad
económica) y aspectos de integración de los componentes.
En coincidencia con Freina y Ott (2015) y Hilfert y Köing (2016), el casco Oculus Rift se
identificó como la opción más viable a un costo de 599 dólares. Respecto a la
interacción natural de usuario, el dispositivo Kinect también resultó ser uno de los
de mayor potencial y más conocidos por los usuarios finales (Fominykh et al., 2014; Hilfert & Köing, 2016; Hernández, 2016); este dispositivo tiene un costo de 109.99 dólares.
Ambos componentes han sido probados con anterioridad en el motor gráfico de
videojuegos Unity 3D (Trujillo, 2016; Hernández, 2016), lo cual indica que este es el
motor de videojuegos idóneo para su integración en un mismo sistema.
Otro aspecto a considerar es la capacidad de cómputo para implementar y ejecutar
sistemas de realidad virtual inmersiva. Tomando como referencia los requerimientos
de los tres componentes seleccionados, consideramos dos equipos de cómputo: uno para
el desarrollo y otro para la ejecución del sistema final. Para el desarrollo,
elegimos una estación de trabajo modelo Dell® Precision 7910 con procesador Xeon®
CPU E5-2623 V3 @ 3.0 Ghz, 16 GB de memoria y una tarjeta de GPU NVIDIA® QUADRO®
K2200 a un costo de 57 146 pesos, y para la ejecución del sistema, una computadora
modelo Dell® Inspiron 15 con procesador Intel® CoreTM i7, 8 GB de memoria y una
tarjeta GPU NVIDIA® GeForce® 4GB con un precio de 22 999 pesos.
La cuarta fase del ciclo de vida se aborda de modo conjunto con la tercera etapa del
desarrollo basado en componentes, dado que es aquí donde se diseña la lógica del
sistema que permitirá integrar de forma coordinada los componentes tecnológicos de
hardware y software. La figura 3 presenta, a
través de una máquina de estados, el diseño de la lógica del sistema propuesto. Por
el momento, se cuenta con tres escenas: a nivel de piso del aerogenerador, al
interior de la góndola, y sobre la góndola. En esta fase también fue necesario
definir y detallar todos los modelos 3D a presentar en el sistema de realidad
virtual inmersiva; además, fueron establecidos los comandos gestuales necesarios
para la interacción.
Máquina de estados que describe la lógica del sistema
Fuente: elaboración propia. / Nota: el modo fijo permite mostrar paneles
con información; el modo libre facilita navegar en las escenas.
Durante la quinta fase del ciclo de vida tienen lugar las dos últimas etapas del
desarrollo basado en componentes. El primer componente en integrarse y probarse de
manera exhaustiva en Unity 3D para asegurar su funcionalidad fue el dispositivo
Kinect; esto permitió generar una primera versión del sistema completamente
operacional sin el casco HMD. Luego se integró el casco HMD Oculus Rift, con el cual
se logró satisfacer los requisitos de inmersión e interacción identificados durante
la segunda fase del ciclo de vida.
En la sexta etapa se diseñaron y ejecutaron pruebas preliminares en las que
participaron los involucrados en el análisis, diseño y desarrollo, además de un par
de usuarios, para detectar y corregir problemas en la interfaz y el funcionamiento.
Los problemas detectados y corregidos fueron los siguientes:
El sistema tendía a confundir algunos de los gestos elegidos
inicialmente, además de no ser tan intuitivos como se esperaba; por este
motivo, elegimos nuevos comandos gestuales (ver figura 4) que resultaran más intuitivos y, a su vez,
fueran diferenciados por el sistema con mayor precisión.
Al mostrar un panel con información relevante sobre un componente, el
panel ocluía en gran parte al componente; la solución consistió en
emplear un material tipo cristal para los paneles que permite leer la
descripción del componente al mismo tiempo que deja ver a través de él
los componentes a inspeccionar (ver figura
5).
La legibilidad del texto presentado en la interfaz disminuía a medida que
el texto se situaba en los extremos derecho o izquierdo del campo de
visión del casco Oculus Rift; este problema se solucionó al situar al
centro de la cámara (punto de enfoque) todos los paneles mostrados al
usuario. Corregidos los problemas, se generó la primera versión final
del sistema para ser implementada y evaluada en la séptima fase de la
metodología.
Panel de comandos gestuales para girar izquierda, girar derecha,
avanzar, detenerse, ver/ocultar panel (izquierda)
Fuente: elaboración propia.
Panel de texto con información sobre el componente llamado
multiplicadora (derecha)
Fuente: elaboración propia. / Nota: la esfera ha sido situada por el
usuario sobre dicho componente.
Durante la séptima y última fase correspondiente a la implementación y evaluación del
sistema, se acondicionó un cubículo de casi 3.2 metros de largo por 2.9 metros de
ancho y 2.8 metros de alto, con iluminación artificial de 60 Hertz; se cubrió con
papel bond de color blanco la ventana y puerta de cristal para evitar interferencias
externas que pudieran afectar el reconocimiento de gestos. En este espacio se
instalaron los diferentes componentes tecnológicos del sistema: equipo de cómputo
con el software instalado, dispositivo Kinect, casco HMD Oculus Rift, y sistema de
audio (ver figura 6).
Espacio acondicionado para la implementación y evaluación: a)
empleando solo el dispositivo Kinect y b) empleando el casco HMD Oculus
Rift y el dispositivo Kinect
Fuente: elaboración propia
La evaluación del sistema contó con la participación de una muestra de veinte
estudiantes de la maestría en Ciencias en Energía Eólica, cinco profesores de la
Universidad del Istmo y cinco estudiantes de licenciatura. A los treinta
participantes se les aplicó un cuestionario previo de diez preguntas de opción
múltiple diseñado con el propósito de identificar factores en la asimilación del uso
de tecnologías asociadas en ambientes virtuales inmersivos.
Los datos recolectados para cada perfil de usuario son: edad, sexo, escolaridad,
ocupación, visitas previas a parques eólicos, experiencia en videojuegos, uso del
Kinect, uso del HMD Oculus Rift, uso o pruebas con tecnología de realidad virtual y
vértigo de la altura. La prueba del sistema consistió en elaborar dos tareas sin
emplear el casco HMD Oculus Rift (ver figura
6a) para, posteriormente, realizar esas dos tareas más otras cuatro
similares, pero esta vez usando el casco. Las tareas eran: explorar el entorno
exterior a nivel de piso del aerogenerador, explorar el interior de la góndola, así
como el exterior de esta; pasar de un modo de navegación libre a uno fijo en el que
es posible visualizar los paneles con información sobre los componentes del
aerogenerador.
Es de destacar que las tareas a realizar por parte de los usuarios se diseñaron para
que el tiempo de uso del casco no excediera los veinte minutos, como lo sugieren
Guerrero y Valero (2013) en su trabajo
sobre los efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un
videojuego. Después de la prueba, se aplicó a los usuarios otro cuestionario
diseñado con ocho ítems tipo Likert de cinco niveles; cuatro preguntas se diseñaron
para valorar el cumplimiento de los requisitos establecidos en la segunda fase del
ciclo de vida. Las otras cuatro se centraron en medir aspectos como el interés de
los usuarios por emplear tecnología de realidad virtual para reforzar conocimientos,
el potencial didáctico de la tecnología utilizada en prácticas formativas y la
valoración de los efectos secundarios percibidos por los usuarios. Los resultados de
los ocho ítems y su discusión se abordan en la siguiente sección.
RESULTADOS
El primer cuestionario permitió identificar un perfil de los treinta usuarios de
prueba. La edad va desde los veinte a los cuarenta años: el rango de veinte a
veintiséis años representa 73%; el de los veintisiete a los treinta y tres, 20%; y
el de los treinta y cuatro a los cuarenta, 7%. Del total, 83% son del género
masculino y 17%, del femenino; 60% de estos tienen poca experiencia en el uso de
videojuegos, 17% no tienen experiencia en videojuegos y solo 23% son jugadores
habituales. Este dato es importante porque la tecnología que emplea el sistema
propuesto surge de la industria de los videojuegos. A pesar de la poca experiencia
de los usuarios con videojuegos, 53% han empleado alguna vez el dispositivo Kinect y
43%, el casco HMD Oculus Rift. No obstante, 60% no han llevado a cabo pruebas o
utilizado algún sistema de realidad virtual inmersiva. Otro dato valioso es que 60%
de los usuarios han visitado alguna vez un parque eólico.
El cuestionario posterior a la prueba produjo los siguientes resultados:
De los usuarios, 60% están totalmente de acuerdo en que el nivel de
inmersión es mayor al usar el casco HMD Oculus Rift que cuando no se
utiliza, mientras que 37% están de acuerdo y solo 3%, ni de acuerdo ni
en desacuerdo (ver gráfica 1).
Este resultado permite afirmar que el requisito de contar con un
mecanismo de inmersión eficaz se cumple, lo que confirma también lo
planteado por Slater (2009): este
tipo de cascos permite experimentar la realidad virtual inmersiva.
A pesar de que solo 60% de los usuarios han visitado un parque eólico,
72% del total de ellos están de acuerdo en que la experiencia durante la
prueba con el casco HMD Oculus Rift tiene gran similitud a una
inspección real, en tanto que 17% están totalmente de acuerdo y 11%, ni
de acuerdo ni en desacuerdo.
De los usuarios, 50% están de acuerdo en que es posible diferenciar de
manera clara los componentes externos del aerogenerador, y 50% están
totalmente de acuerdo. Con este resultado, el requisito correspondiente
se ha cubierto. No obstante, en una versión posterior del sistema se
mejorará el nivel de detalle.
De los usuarios, 60% indican que están totalmente de acuerdo en que se
distinguen de manera perfecta los componentes internos de la góndola del
aerogenerador, en tanto que 37% están de acuerdo y 3%, ni de acuerdo ni
en desacuerdo. Este resultado permite considerar que el requisito
correspondiente se ha cubierto; sin embargo, en una versión posterior
del sistema se mejorará el nivel de detalle y contraste entre los
componentes internos.
De los usuarios, 57% están totalmente de acuerdo en que el interés en las
asignaturas de Introducción a la tecnología de los aerogeneradores y
Seminario de tecnología de los aerogeneradores sería mayor si se
utilizase el sistema de realidad virtual inmersiva (ver gráfica 2), en tanto que 37% están
de acuerdo y 7%, ni de acuerdo ni en desacuerdo. Estos resultados
concuerdan con lo planteado por Fominykh
et al. (2014), en el sentido de que un
ambiente de aprendizaje 3D proporciona una manera más eficaz de motivar
el aprendizaje que un salón de clases tradicional.
De los usuarios, 70% están totalmente de acuerdo en que usar el sistema
de realidad virtual inmersiva para inspeccionar aerogeneradores ayudará
a reafirmar los conocimientos de las asignaturas de Introducción a la
tecnología de aerogeneradores y Seminario de tecnología de
aerogeneradores, mientras que 27% están de acuerdo y solo 3%, ni de
acuerdo ni en desacuerdo. Si contabilizamos solo a los usuarios
inscritos en la maestría en Ciencias en Energía Eólica (20 de un total
de 32 inscritos), así como a dos de los profesores que pueden impartir
las asignaturas en cuestión, el porcentaje de ellos que está totalmente
de acuerdo cambia a 68 y los que están de acuerdo a 27, mientras que los
que señalaron la opción ni de acuerdo ni en desacuerdo equivalen a 5%.
Estos resultados permiten confirmar que el propósito didáctico del
sistema propuesto es alcanzable por completo.
Al considerar únicamente a los usuarios que son alumnos o profesores de
la maestría en Ciencias en Energía Eólica (20 estudiantes y 2
profesores), 91% están totalmente de acuerdo en utilizar este tipo de
sistemas para llevar a cabo prácticas en las asignaturas
correspondientes, mientras que 9% están de acuerdo (ver gráfica 3). Estos resultados
coinciden en parte con las conclusiones del estudio de Gisbert y Esteve (2013), en cuanto a
que estos sistemas tienen mucho potencial en el campo educativo, en
particular en la realización de experiencias prácticas formativas.
De los usuarios, 3% están totalmente de acuerdo en que el uso del casco
HMD Oculus Rift les causó algún tipo de malestar, como mareo o vértigo,
mientras que otro 23% están de acuerdo (ver gráfica 4). Estos resultados coinciden con lo
señalado por Guerrero y Valero
(2013): la percepción visual de la inmersión puede ser tan
real que el usuario requiere un uso gradual del casco HMD para adaptarse
mentalmente.
Nivel de inmersión percibido con el casco HMD Oculus Rift
Fuente: elaboración propia.
Interés sobre las asignaturas cuando se emplea un sistema de realidad
virtual inmersiva
Fuente: elaboración propia.
Interés por realizar prácticas usando sistemas de realidad virtual
inmersiva
Fuente: elaboración propia.
Malestar al usar el casco HMD Oculus Rift
Fuente: elaboración propia.
CONCLUSIONES
En este artículo abordamos el uso didáctico de la realidad virtual inmersiva con
interacción natural de usuario enfocada a la inspección de aerogeneradores. Para
ello, proponemos un sistema en el cual convergen principalmente tecnología de
visualización (Oculus Rift), de adquisición de información (Kinect) y software
gráfico (Unity 3D). Este sistema permite superar los obstáculos didácticos
identificados por Flores et al.
(2014) en asignaturas que, por su naturaleza, generan situaciones de
riesgo físico y requieren visitas industriales y conocer equipo en campo. Este es el
caso de las asignaturas de Introducción a la tecnología de los aerogeneradores y
Seminario de tecnología de los aerogeneradores de la maestría en Ciencias en Energía
Eólica de la Universidad del Istmo. Cabe mencionar que el uso de la realidad virtual
inmersiva en el sector eólico es algo que se está explorando en la actualidad (ACCIONA, 2015; ACCIONA, 2016; CEMIE-Eólico,
2016), y este trabajo es una propuesta didáctica innovadora que presenta la
convergencia tecnológica entre cascos de realidad virtual y dispositivos de
interacción natural de usuario para la formación de recursos humanos en el
sector.
Con base en los resultados de una primera evaluación cualitativa del uso del sistema
y la aplicación del cuestionario con ítems tipo Likert de cinco niveles, es posible
concluir que el nivel de inmersión percibido por los usuarios es mayor cuando se
utiliza el casco HMD Oculus Rift que cuando no; además, la sensación de experimentar
la inmersión total en un ambiente virtual muy parecido a la realidad y la capacidad
de interactuar a través de gestos corporales motivaron de manera positiva el
aprendizaje y el interés por realizar prácticas formativas con esta tecnología.
El sistema propuesto se enfoca a la inspección de aerogeneradores para reforzar el
aprendizaje de los principales elementos que intervienen en el proceso de generación
de energía eólica. No obstante, la metodología planteada para lograr la convergencia
tecnológica y los equipos Oculus Rift, Kinect y el software Unity 3D pueden
emplearse en la producción de herramientas didácticas innovadoras para asignaturas
similares a las abordadas en este artículo.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICASACCIONA. (2015, diciembre). ACCIONA. Recuperado de http://www.acciona.com/es/a-fondo/experiencias-inmersivas.ACCIONA122015diciembreACCIONAhttp://www.acciona.com/es/a-fondo/experiencias-inmersivasACCIONA. (2016, mayo). ACCIONA. Recuperado de http://www.acciona.com/es/noticias/acciona-presenta-experiencia-realidad-virtual-inmersiva-feria-eolica-importante-norteamerica/.ACCIONA052016mayoACCIONAhttp://www.acciona.com/es/noticias/acciona-presenta-experiencia-realidad-virtual-inmersiva-feria-eolica-importante-norteamerica/Ballmer, Steve. (2010, enero). CES 2010: A transforming trend-the
natural user interface. The Huffington Post. Recuperado de
http://www.huffingtonpost.com/steve-ballmer/ces-2010-a-transforming-t_b_416598.html.BallmerSteve012010eneroCES 2010: A transforming trend-the natural user
interfaceThe Huffington Posthttp://www.huffingtonpost.com/steve-ballmer/ces-2010-a-transforming-t_b_416598.htmlCEMIE-Eólico. (2016, mayo). CEMIE-Eólico. Recuperado de http://cemiee.iie.org.mx/Proyectos/Proyecto-P08.CEMIE-Eólico052016mayoCEMIE-Eólicohttp://cemiee.iie.org.mx/Proyectos/Proyecto-P08Gisbert Cervera, Mercè y Esteve Mon, Francesc Marc. (2013).
Explorando el potencial educativo de los entornos virtuales 3D. Teoría
de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la
Información, vol. 14 , núm. 3, pp. 302-319. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201029582015.Gisbert CerveraMercèEsteve MonFrancesc Marc2013Explorando el potencial educativo de los entornos virtuales
3DTeoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la
Información143302319http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201029582015Flores Cruz, Jesús Alberto; Camarena Gallardo, Patricia; Ávalos
Villarreal, Elvira. (2014). La realidad virtual, una tecnología innovadora
aplicable al proceso de enseñanza de los estudiantes de ingeniería.
Revista Apertura, vol. 6, núm. 2. Recuperado de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/547/369.Flores CruzJesús AlbertoCamarena GallardoPatriciaÁvalos VillarrealElvira2014La realidad virtual, una tecnología innovadora aplicable al
proceso de enseñanza de los estudiantes de ingenieríaRevista Apertura62http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/547/369Fominykh, Mikhail; Prasolava-Forland, Ekaterina; Morozov, Mikhail;
Smorkalov, Andrey; Molka-Danielsen, Judith. (2014). Increasing Immersiveness
into a 3D Virtual World: Motion-tracking and natural navigation in vAcademia.
IERI Procedia, vol. 7, pp. 35-41. https://doi.org/10.1016/jieri.2014.08.007.
10.1016/jieri.2014.08.007.FominykhMikhailPrasolava-ForlandEkaterinaMorozovMikhailSmorkalovAndreyMolka-DanielsenJudith2014Increasing Immersiveness into a 3D Virtual World: Motion-tracking
and natural navigation in vAcademiaIERI Procedia73541https://doi.org/10.1016/jieri.2014.08.00710.1016/jieri.2014.08.007Freina, Laura & Ott, Michela. (2015, abril). A
literature review on immersive virtual reality in education: State of the
art and perspectives. Presentado en eLSE Conference,
Bucharest.FreinaLauraOttMichela042015abrilA literature review on immersive virtual reality in education: State of
the art and perspectiveseLSE ConferenceBucharestGuerrero Cuevas, Belén y Valero Aguayo, Luis. (2013). Efectos
secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un video-juego. En
International Journal of Psychology and Psychological
Therapy, pp. 163-178.Guerrero CuevasBelénValero AguayoLuis2013Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en
un video-juegoInternational Journal of Psychology and Psychological Therapy163178Grabowski, Andrzej & Jankowski, Jaroslaw. (2015). Virtual
reality-based pilot training for underground coal miners. Safety
Science, vol. 72, pp. 310-314. https://doi.org/10.1016/j.ssci.2014.09.017.
10.1016/j.ssci.2014.09.017.GrabowskiAndrzejJankowskiJaroslaw2015Virtual reality-based pilot training for underground coal
minersSafety Science72310314https://doi.org/10.1016/j.ssci.2014.09.01710.1016/j.ssci.2014.09.017Hernández, Martín. (2016, marzo). Plataforma 3D empleando el
Kinect para la manipulación virtual de los elementos de un
aerogenerador. (Tesis de licenciatura). Santo Domingo Tehuantepec,
Oaxaca, México, Unistmo.HernándezMartín032016marzoPlataforma 3D empleando el Kinect para la manipulación virtual de los
elementos de un aerogeneradorlicenciaturaSanto Domingo Tehuantepec, Oaxaca, MéxicoSanto Domingo Tehuantepec, Oaxaca, MéxicoSanto Domingo Tehuantepec, Oaxaca, MéxicoUnistmoHilfert, Thomas & König, Markus. (2016). Low-cost virtual
reality environment for engineering and construction. Visualization in
Engineering, vol. 4, núm. 2. https://doi.org/10.1186/s40327-015-0031-5.
10.1186/s40327-015-0031-5.HilfertThomasKönigMarkus2016Low-cost virtual reality environment for engineering and
constructionVisualization in Engineering42https://doi.org/10.1186/s40327-015-0031-510.1186/s40327-015-0031-5Kaushik, Manju & Jain, Rashmi. (2014). Natural user interfaces:
Trend in virtual interaction. International Journal Of Latest technology
in Engineering, Management & Applied Science, vol. 3, núm. 4,
pp. 141-143. arXiv:1405.0101.KaushikManjuJainRashmi2014Natural user interfaces: Trend in virtual
interactionInternational Journal Of Latest technology in Engineering, Management
& Applied Science34141143arXiv:1405.0101Kendall, Kenneth y Kendall, Julie. (2005). Análisis y diseño
de sistemas (sexta edición). México: Pearson
Educación.KendallKennethKendallJulie2005Análisis y diseño de sistemassextaMéxicoPearson EducaciónOlguín Carbajal, Mauricio; Rivera Zarate, Israel; Pozas Quiteria,
Oliver. (2008). Desarrollo de un sistema inmersivo de realidad virtual basado en
cabina multipersonal y camino sin fin. Polibits, núm. 37, pp.
79-82. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1870-90442008000100011.Olguín CarbajalMauricioRivera ZarateIsraelPozas QuiteriaOliver2008Desarrollo de un sistema inmersivo de realidad virtual basado en
cabina multipersonal y camino sin finPolibits377982http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1870-90442008000100011Pressman, Roger. (2010). Ingeniería de software. Un enfoque
práctico (séptima edición). MacGraw-Hill.PressmanRoger2010Ingeniería de software. Un enfoque prácticoséptimaMacGraw-HillSlater, Mel. (2009). Place illusion and plausibility can lead to
realistic behaviour in immersive virtual environments. The Royal
Society, pp. 3549-3557. https://doi.org/10.1098/rstb.2009.0138.
10.1098/rstb.2009.0138.SlaterMel2009Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour
in immersive virtual environmentsThe Royal Society35493557https://doi.org/10.1098/rstb.2009.013810.1098/rstb.2009.0138Springer. (2008). Immersive Virtual Reality. Encyclopedia of
Multimedia (pp. 345-346). Estados Unidos. Recuperado de https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-0-387-78414-4_85.
10.1007/978-0-387-78414-4_85.Springer2008Immersive Virtual RealityEncyclopedia of Multimedia345346Estados Unidoshttps://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-0-387-78414-4_8510.1007/978-0-387-78414-4_85Tesicnor. (2014). La prevención de incendios y la seguridad
de parques eólicos. Pamplona, España.Tesicnor2014La prevención de incendios y la seguridad de parques eólicosPamplona, EspañaTrujillo, Karla. (2016, marzo). Entorno digital
tridimensional interactivo de un parque eólico. (Tesis de
licenciatura). Santo Domingo Tehuantepec, Oaxaca, México,
Unistmo.TrujilloKarla032016marzoEntorno digital tridimensional interactivo de un parque eólicolicenciaturaSanto Domingo Tehuantepec, Oaxaca, MéxicoSanto Domingo Tehuantepec, Oaxaca, MéxicoSanto Domingo Tehuantepec, Oaxaca, MéxicoUnistmoZúñiga, Jorge; Amador, Juan; Mejía, Christian; Morales, Alejandra;
Mota, Cinthya. (2014). Desarrollo de un entorno virtual tridimensional como
herramienta de apoyo a la difusión turística de la zona arqueológica de
Teotihuacán. Acta Universitaria, vol. 24, núm. 4, pp. 34-42.
Recuperado de http://hdl.handle.net/20.500.11799/39193.ZúñigaJorgeAmadorJuanMejíaChristianMoralesAlejandraMotaCinthya2014Desarrollo de un entorno virtual tridimensional como herramienta
de apoyo a la difusión turística de la zona arqueológica de
TeotihuacánActa Universitaria2443442http://hdl.handle.net/20.500.11799/39193
Apertura vol. 18, núm. 1, abril - septiembre de 2026, es una revista científica especializada en innovación educativa en ambientes virtuales que se publica de manera semestral por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual. Oficinas en Av. La Paz 2453, colonia Arcos Sur, CP 44140, Guadalajara, Jalisco, México. Tel.: 3268-8888, ext. 18775, www.udgvirtual.udg.mx/apertura, apertura@udgvirtual.udg.mx. Editor responsable: Dr. Rafael Morales Gamboa. Número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión electrónica: 04-2009-080712102200-203, e-ISSN: 2007-1094; número de la Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título de la versión impresa: 04-2009-121512273300-102, ISSN: 1665-6180, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Número de Licitud de Título: 13449 y número de Licitud de contenido: 11022 de la versión impresa, ambos otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de la última actualización de este número: Sergio Alberto Mendoza Hernández. Fecha de última actualización: 27 de marzo de 2026.