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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
			</publisher>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v8n2.880</article-id>
			<article-id pub-id-type="other">00006</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
				</subj-group>
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			<title-group>
				<article-title>Integración de tabletas digitales como herramienta mediadora en
					procesos de aprendizaje</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Integration of digital tablets as mediating tools in learning
						processes</trans-title>
				</trans-title-group>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Sahagún Jiménez</surname>
						<given-names>Claudia</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1"><sup>1</sup></xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Ramírez García</surname>
						<given-names>Susana</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2"><sup>2</sup></xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Monroy Íñiguez</surname>
						<given-names>Felipe Jesús</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff3"><sup>3</sup></xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff1">
				<label>1</label>
				<institution content-type="original">. Educativo Monarca, A.C., Zamora, Michoacán,
					México.</institution>
				<institution content-type="orgname">Educativo Monarca, A.C.</institution>
				<addr-line>
					<named-content content-type="city">Zamora</named-content>
					<named-content content-type="state">Michoacán</named-content>
				</addr-line>
				<country country="MX">México</country>
			</aff>
			<aff id="aff2">
				<label>2</label>
				<institution content-type="original">. Instituto Tecnológico de Estudios Superiores
					de Monterrey, México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Instituto Tecnológico y de Estudios
					Superiores de Monterrey</institution>
				<institution content-type="orgname">Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de
					Monterrey</institution>
				<country country="MX">Mexico</country>
			</aff>
			<aff id="aff3">
				<label>3</label>
				<institution content-type="original">. Universidad Virtual del Instituto de Estudios
					Superiores de Monterrey, México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Instituto Tecnológico y de Estudios
					Superiores de Monterrey</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad Virtual del Instituto de Estudios
					Superiores de Monterrey</institution>
				<country country="MX">Mexico</country>
			</aff>
			<author-notes>
				<fn fn-type="other" id="fn1">
					<p>Claudia Sahagún Jiménez. Estudiante de maestría en Educación con acentuación
						en Tecnología Educativa. Directora general del Centro Educativo Monarca, AC,
						Zamora, Michoacán, México.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn2">
					<p>Susana Ramírez García. Doctora en Educación. Profesora titular de proyectos
						de investigación en la maestría en Educación y en la maestría en Tecnología
						Educativa del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey,
						México.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn3">
					<p>Felipe Jesús Monroy Íñiguez. Maestro en Administración de Instituciones
						Educativas. Tutor-asesor de tesis en proyectos de investigación en la
						maestría en Educación y en la maestría en Tecnología Educativa de la
						Universidad Virtual del Instituto de Estudios Superiores de Monterrey,
						México.</p>
				</fn>
			</author-notes>
			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>30</day>
				<month>10</month>
				<year>2016</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>10</month>
				<year>2016</year>
			</pub-date>
			<volume>8</volume>
			<issue>2</issue>
			<fpage>70</fpage>
			<lpage>83</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>15</day>
					<month>04</month>
					<year>2016</year>
				</date>
				<date date-type="rev-recd">
					<day>20</day>
					<month>06</month>
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				</date>
				<date date-type="accepted">
					<day>30</day>
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					<year>2016</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<license license-type="open-access"
					xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" xml:lang="es">
					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>Este artículo presenta los resultados de un estudio sobre la manera en que las
					tabletas digitales se implementan como herramienta mediadora en educación básica
					para favorecer la construcción de aprendizajes significativos y el desarrollo de
					habilidades de trabajo colaborativo. La investigación fue diseñada
					metodológicamente como un estudio intrínseco de casos centrado en el trabajo de
					alumnos de cuarto grado de primaria del Centro Educativo Monarca, escuela
					particular situada en Zamora, Michoacán. Se utilizaron como instrumentos de
					recolección de datos la observación directa, el análisis de documentos y de
					aplicaciones en tabletas digitales, lo que permitió una reflexión sobre el
					proceso de construcción del conocimiento y sus desafíos y la intervención del
					maestro como gestor del ambiente de aprendizaje. Los resultados muestran que el
					uso de tabletas, a través de sus aplicaciones, impulsa un acercamiento real al
					conocimiento y a la posibilidad de crear y compartir saberes, lo que amplía
					rutas de acceso a la información y permite la organización del conocimiento y la
					comunicación de lo que se aprende. El documento apunta a posibles líneas de
					acción, como explorar con mayor profundidad los contenidos digitales elaborados
					por los alumnos en relación con el desarrollo de habilidades de pensamiento
					crítico y creativo. </p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title>Abstract</title>
				<p>In this article we present the results of a study on how digital tablets are
					implemented as mediating tools in basic education to promote the construction of
					meaningful learning and the development of collaborative skills. The research
					was methodologically designed as an intrinsic case study focused on the work of
					students in fourth grade in the Centro Educativo Monarca, a private school
					located in Zamora, Michoacán. Direct observation, document analysis and analysis
					of apps in digital tablets were used as instruments for data collection,
					allowing a reflection on the knowledge construction process and its challenges,
					and teacher intervention as manager of the learning environment. The results
					show that the use of tablets, through their applications, drives a real approach
					to knowledge and to the ability to create and share knowledge, expanding access
					routes to information and allowing the organization and communication of what is
					learned. The document addresses to possible courses of action to further explore
					digital content developed by students in relation to the development of creative
					and critical thinking skills.</p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>Educación básica</kwd>
				<kwd>aprendizaje significativo</kwd>
				<kwd>aprendizaje colaborativo</kwd>
				<kwd>tecnología educativa</kwd>
				<kwd>aprendizaje móvil.</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title>Keywords:</title>
				<kwd>Basic education</kwd>
				<kwd>meaningful learning</kwd>
				<kwd>collaborative learning</kwd>
				<kwd>Educational technology</kwd>
				<kwd>Mobile learning</kwd>
				<kwd>M-learning</kwd>
			</kwd-group>
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				<ref-count count="30"/>
				<page-count count="14"/>
			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>Esta investigación surge de la necesidad de estudiar las posibilidades de enriquecer
				el aprendizaje de los alumnos a nivel primaria a partir de la implementación de
				tabletas digitales. El interés reside en analizar si el uso de estos dispositivos
				puede flexibilizar los ambientes de aprendizaje y generar oportunidades para que los
				alumnos construyan y reconstruyan el conocimiento y lo compartan de manera creativa,
				al fortalecer competencias de trabajo colaborativo y la propia capacidad de aprender
				a aprender. </p>
			<p>El Centro Educativo Monarca, institución en la que se realizó el estudio, considera
				que cada año que pasa es más evidente la desmotivación, apatía y falta de compromiso
				de los alumnos de primaria mayor hacia las actividades escolares. También, que estos
				mismos alumnos dan muestra de competencias digitales que podrían ser aprovechadas a
				favor del aprendizaje. Son capaces de buscar información relevante, desarrollan
				productos creativos en distintos formatos de audio, texto y video, y utilizan de
				manera espontánea recursos digitales y juegos multimedia. Todo esto lo hacen al
				margen de los requisitos y espacios académicos formales; es decir, en momentos de
				receso y cuando tienen la posibilidad de hacer presentaciones libremente. </p>
			<boxed-text id="bx1">
				<p>... las tabletas forman parte de los instrumentos de trabajo del grupo al igual
					que libros de consulta, materiales concretos, guías de trabajo, mapas,
					etcétera.</p>
			</boxed-text>
			<p>El uso de tabletas digitales fue incorporado en la institución en el ciclo escolar
				2012-2013 sin una propuesta específica. Desde entonces, los maestros tienen la
				oportunidad de solicitar un juego de tabletas para todo el grupo cuando lo
				requieren, y cuentan con seis de estos dispositivos permanentemente en su salón de
				clase. En este sentido, las tabletas forman parte de los instrumentos de trabajo del
				grupo al igual que los libros de consulta, materiales concretos, guías de trabajo,
				mapas, etcétera.</p>
			<p>A partir del ciclo escolar 2015-2016, la dirección solicitó a los maestros incluir
				intencionalmente el uso de tabletas digitales en las guías de trabajo del área de
				geografía durante el periodo denominado &quot;Trabajo personal&quot;. El objetivo
				fue que los alumnos se acercaran al conocimiento del espacio geográfico de una
				manera real y auténtica y realizaran productos específicos para organizar y
				comunicar sus aprendizajes. En cuestiones prácticas, los alumnos podrían acceder a
				las tabletas cuando las indicaciones de trabajo lo sugirieran dentro de un tiempo de
				clase en el cual cada alumno elabora un plan de trabajo individual de acuerdo con su
				propia planeación y ritmo. </p>
			<p>En este contexto se llevó a cabo la investigación, que busca responder a la pregunta
				¿de qué manera el uso de tabletas digitales favorece el aprendizaje colaborativo y
				significativo en alumnos de educación básica del Centro Educativo Monarca?</p>
			<p>Este artículo se compone de cinco apartados: marco teórico, metodología, resultados,
				conclusiones y recomendaciones para futuros estudios. Ofrece hallazgos y reflexiones
				sobre la forma en que las tabletas digitales impulsan a los alumnos a aprender de
				manera independiente y a realizar productos y actividades que los motivan y
				comprometan con las tareas. También señala la relevancia de la participación del
				maestro en la creación y organización del ambiente a partir del diseño
				instruccional. </p>
		</sec>
		<sec>
			<title>MARCO TEÓRICO</title>
			<p>La escuela primaria, en general, no escapa a las implicaciones de vivir en la
				sociedad del conocimiento. Los niños son nativos digitales (Prensky, 2001, citado en
					<xref ref-type="bibr" rid="B19">Rea, 2014</xref>) hábiles en el uso de recursos
				informáticos y motivados para explorar, conocer y entretenerse con dispositivos
				tecnológicos en todo momento y en cualquier lugar. Sin embargo, existe poca claridad
				sobre las múltiples posibilidades que ofrecen herramientas como las tabletas
				digitales para ampliar las experiencias de aprendizaje en el contexto escolar. </p>
			<p>El añadido de nuevas tecnologías o programas de moda sobre un sistema arcaico de
				educación no es ninguna solución. Por ello, resulta indispensable responder a
				preguntas como ¿qué aprender?, ¿cómo aprender?, ¿dónde y con qué aprender?, ¿cuándo
				aprender?, ¿con quiénes aprender? y ¿cómo saber que se ha aprendido? para que la
				escuela y el profesor estén en posibilidad de integrar propuestas y herramientas
				tecnológicas capaces de enriquecer las prácticas educativas y los procesos de
				aprendizaje. </p>
			<sec>
				<title>¿Qué aprender?</title>
				<p>Aprender a desarrollar competencias, definidas como &quot;la posibilidad que
					posee un individuo de movilizar de manera interiorizada un conjunto integrado de
					recursos -de conocimientos, de saberes, de esquemas, de automatismos, de
					capacidades, de 'saber-hacer' de diferentes tipos&quot; <xref ref-type="bibr"
						rid="B13">(Luengo, Luzón y Torres, 2008, p. 5)</xref> con el fin de
					solucionar eficientemente situaciones y problemas. Este enfoque integra la
					visión de desarrollar en los estudiantes su capacidad para aprender a conocer,
					aprender a hacer, aprender a relacionarse y a vivir con otros, aprender a ser y
					a trascender <xref ref-type="bibr" rid="B6">(Campos, 2014)</xref>. Se trata de
					una formación humana integral que considera un proyecto ético de vida de cada
					persona, dentro de escenarios educativos colaborativos que articulan lo social,
					lo económico, lo político, lo cultural, el arte, la ciencia y la tecnología
						<xref ref-type="bibr" rid="B29">(Tobón, Pimienta y García, 2010)</xref>.</p>
				<p>Aprender a aplicar los nuevos conocimientos a la práctica; cuestionar y razonar;
					administrar tiempos, información y posibilidades de comunicación; trabajar en
					equipo; resolver problemas y celebrar el gusto por la construcción del saber
						<xref ref-type="bibr" rid="B12">(Longworth, 1999)</xref>. Aprender a
					dialogar en contextos colaborativos; externar significados; dar explicaciones;
					revisar concepciones erróneas; y confirmar ideas y pensamientos en un contexto
					de respeto y sentido compartido. <xref ref-type="bibr" rid="B28">Suresh y
						Al-Khafaji (2009)</xref> reconocen que para que ocurra un aprendizaje
					profundo es indispensable facilitar un proceso de comprensión a través de la
					reflexión crítica y el discurso. </p>
				<p>Aprender a trabajar con autonomía, responsabilidad y control sobre el propio
					aprendizaje, y aprovechar de manera sustancial los recursos conceptuales y
					materiales asociados con la alfabetización mediática y digital <xref
						ref-type="bibr" rid="B5">(Cabello, 2012)</xref>. Se trata de aprender a
					crearse a sí mismo, a resolver problemas prácticos y no sólo teóricos, saber
					gestionar las emociones, y desarrollar la capacidad de innovar e inventar.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>¿Cómo aprender?</title>
				<p>Aprender desde muchas fuentes y en interacción con pares, expertos y eruditos,
					solucionar necesidades inmediatas y responder a propósitos y motivaciones
					propias <xref ref-type="bibr" rid="B4">(Burbules, 2012)</xref>. Aprender
					reconociendo en la propia experiencia los referentes del conocimiento que se
					proponen e incorporándolos en estructuras cognoscitivas previas; actuando sobre
					objetos de aprendizaje determinados, relacionándolos con el entorno, con los
					propios intereses y necesidades <xref ref-type="bibr" rid="B2">(Belloch,
						2012)</xref>. Aprender manteniéndose en conexión; empatizando y haciendo
					contacto con el otro; reconociendo y sacando el mayor partido a las relaciones
					existentes entre un aprendizaje y otro.</p>
				<p>Aprender integrando las tecnologías, reconociendo la relevancia que tienen como
					herramientas mediadoras en procesos de construcción de habilidades y
					conocimientos; como recursos que facilitan y promueven la colaboración, que
					permiten un acercamiento a contextos auténticos e impulsan el aprendizaje
					independiente y continuo <xref ref-type="bibr" rid="B16">(Naismith, Lonsdale,
						Vavoula y Sharples, 2004)</xref>.</p>
				<p>Aprender interactuando, elemento central que proporcionan las TIC <xref
						ref-type="bibr" rid="B10">(Gándara, 2012)</xref>; es decir, practicando,
					experimentando, explorando, solucionando problemas, desarrollando habilidades y
					conocimientos relativos a contextos reales y auténticos. </p>
				<boxed-text id="bx2">
					<p>
						<xref ref-type="bibr" rid="B28">Suresh y Al-Khafaji (2009)</xref> reconocen
						que para que ocurra un aprendizaje profundo es indispensable facilitar un
						proceso de comprensión a través de la reflexión crítica y el discurso.</p>
				</boxed-text>
			</sec>
			<sec>
				<title>¿Dónde aprender?</title>
				<p>Aprender en todos los rincones de la vida; en, con, de y desde el propio entorno.
					Aprender dentro de una cultura de movilidad, de colaboración e inteligencia
					distribuida <xref ref-type="bibr" rid="B24">(Salomon, 1993)</xref>, en la que
					emergen para el sujeto todas las posibilidades de interacción y recursos que
					impulsan la actividad en la cual la inteligencia se manifiesta <xref
						ref-type="bibr" rid="B17">(Pea, 1993)</xref>
				</p>
				<p>Aprender en cualquier momento y en todo lugar. El concepto de aprendizaje ubicuo
					no sólo hace evidente la posibilidad de acceder a la información a partir de la
					cual los aprendices tienen un mayor control sobre la construcción de
					conocimientos y una mayor motivación para aprender. <xref ref-type="bibr"
						rid="B1">Artopoulos y Kosak (2012</xref>) mencionan características o
					principios del aprendizaje ubicuo que favorecen el aprendizaje colaborativo y
					situado, la solución de problemas y el desarrollo del pensamiento crítico; entre
					ellas se destaca que el aprendizaje se realiza en múltiples contextos y espacios
					interconectando significaciones y actores; las metas de aprendizaje responden a
					propósitos relevantes para los aprendices; el aprendizaje se construye en
					comunidades que fomentan la colaboración y la co-creación de conocimientos y
					productos; existe una sabiduría colectiva que debe ser tomada en cuenta en la
					construcción de aprendizajes; el aprendizaje es un proceso que se construye en
					red. Estos principios encuentran un vehículo importante de apoyo en el uso de
					las TIC, en especial en la Web 2.0. La implementación de estas herramientas
					facilita la conectividad, la simulación, la colaboración y la publicación.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>¿Con qué aprender?</title>
				<p>Con el apoyo de tabletas digitales. <xref ref-type="bibr" rid="B16">Naismith,
						Lonsdale, Vavoula y Sharples (2004)</xref> sostienen que el mundo se ha
					vuelto móvil y que el uso de dispositivos como teléfonos portátiles, tabletas
					digitales y consolas, entre otros, ha alcanzado a sujetos de todas edades.
					Mencionan ejemplos de proyectos piloto en distintas partes del mundo en los que
					la implementación de la tecnología móvil en contextos educativos ha sido
					relevante, motivadora y generadora de espacios importantes de colaboración y
					construcción de sentido. </p>
				<p>Creatividad, curiosidad, juego, aprendizaje experimental, interactividad,
					colaboración, aplicaciones poderosas y acceso instantáneo a la información son
					términos que se asocian con el uso de tabletas digitales. Estos dispositivos
					móviles poseen características técnicas de peso, portabilidad, conectividad,
					recursos de audio, video y gráficos, así como la posibilidad de utilizar
					infinidad de aplicaciones que permiten a los alumnos acceder a información,
					interactuar con ella, documentarla y compartirla de múltiples maneras. Su
					potencial como herramienta para favorecer y enriquecer el aprendizaje ha sido
					estudiado en distintas investigaciones.</p>
				<p>Entre 2012 y 2014, <xref ref-type="bibr" rid="B9">Falloon (2015)</xref> realizó
					un estudio en cien escuelas primarias en Nueva Zelanda para determinar si el uso
					de iPads favorece el aprendizaje colaborativo. Los resultados indican que las
					aplicaciones que ofrecen un sistema predeterminado para la interacción,
					negociación, coordinación y comunicación, así como las características de
					portabilidad de las tabletas y el acceso a la Red en cualquier momento y lugar,
					abren grandes posibilidades para aprender colaborativamente. </p>
				<p>Aunado a esto, características propias de estas tabletas como la rotación de
					pantalla, el tamaño y peso, el acceso múltiple y simultáneo a la interfaz y la
					portabilidad y flexibilidad del equipo favorecen desde un punto de vista
					práctico el trabajo en grupo. Distintas aplicaciones extienden la posibilidad de
					acceder a información, mejoran la eficiencia, velocidad y exactitud del trabajo
					y permiten compartir lo aprendido de distintas maneras. </p>
				<p>Sin embargo, <xref ref-type="bibr" rid="B9">Falloon (2015)</xref> sostiene que la
					simple utilización de las tabletas no garantiza la colaboración. Es el diseño
					mismo de la tarea y las habilidades que los alumnos desarrollan en otros
					momentos para plantear preguntas, negociar significados y organizar el trabajo
					lo que promueve aptitudes de trabajo colaborativo. En un espacio donde estas
					prácticas fomentan cotidianamente el uso de iPads resulta ser un recurso valioso
					para ejercitar destrezas de este tipo.</p>
				<boxed-text id="bx3">
					<p>... la simple utilización de las tabletas no garantiza la colaboración. Es el
						diseño mismo de la tarea y las habilidades que los alumnos desarrollan en
						otros momentos para plantear preguntas, negociar significados y organizar el
						trabajo lo que promueve aptitudes de trabajo colaborativo.</p>
				</boxed-text>
				<p>
					<xref ref-type="bibr" rid="B20">Reid y Ostashewski (2011)</xref> realizaron un
					estudio con alumnos de sexto de primaria en riesgo de deserción escolar. El
					propósito fue determinar si el uso de iPads influía en la apreciación y
					participación de los alumnos en distintas situaciones de aprendizaje y si su
					implementación mejoraba las prácticas educativas. Los alumnos lograron crear
					historias digitales originales y relevantes utilizando sonido, gráficos y video.
					Requirieron tiempo para explorar y descubrir las funciones de las aplicaciones,
					pero una vez familiarizados con ellas encontraron formas alternativas de uso y
					trabajaron con mayor independencia al solucionar dudas y refinar sus habilidades
					de investigación. De acuerdo con los maestros, las aplicaciones ofrecieron a los
					alumnos oportunidades de aprendizaje más allá de las que habían sido previstas y
					fomentaron, al mismo tiempo, aprendizajes transversales. </p>
				<boxed-text id="bx4">
					<p>La tecnología tiene otro importante valor educativo: permite conservar la
						información generada haciendo posible que se utilice como material de
						reflexión y evaluación de prácticas educativas.</p>
				</boxed-text>
				<p>
					<xref ref-type="bibr" rid="B14">McKenna (2012)</xref> señala que las tabletas
					son, en ocasiones, un distractor para los niños y que no siempre resulta
					apropiado para todos utilizarlas. Sin embargo, a partir de los resultados
					positivos en el desarrollo de habilidades de lectura y matemáticas, los
					profesores reconocen el gran potencial de su uso, al compensar los momentos de
					dispersión que generan en ocasiones. <xref ref-type="bibr" rid="B14">McKenna
						(2012)</xref> también resalta como desafío para los maestros localizar
					aplicaciones apropiadas, lo cual implica un tiempo de preparación
					importante.</p>
				<p>Utilizar la tecnología en las situaciones de aprendizaje requiere valorar sus
					elementos característicos, como video, texto y audio, que impulsan nuevas
					opciones de acceso a la información, comunicación y creación <xref
						ref-type="bibr" rid="B15">(Moore, 2015)</xref>. Los distintos formatos de
					los recursos digitales hacen posibles múltiples combinaciones y resultados
					diversos que responden a distintos estilos de aprendizaje y habilidades
					particulares de los alumnos <xref ref-type="bibr" rid="B11">(Greeff &amp;
						Coetzee, 2009)</xref>.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>¿Cuándo aprender?</title>
				<p>Cuando se necesita. Como lo refieren <xref ref-type="bibr" rid="B7">Collins y
						Halveston (2009)</xref>, se trata de un <italic>aprendizaje justo a
						tiempo.</italic> En cualquier tiempo y lugar, desarrollando las competencias
					necesarias en el momento preciso para solucionar problemas.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>¿Con quiénes aprender?</title>
				<p>Con una comunidad de aprendices cuyos miembros, en interacción y colaboración, se
					desempeñen como investigadores activos, monitores de su propio progreso y del
					trabajo del grupo, tutores de otros aprendices, constructores críticos del saber
						<xref ref-type="bibr" rid="B3">(Brown, Ash, Rutherford, Nakagawa, Gordon
						&amp; Campionel, 1993)</xref>. </p>
				<p>Aprender con una comunidad en la que el maestro funciona como un orientador del
					aprendizaje <xref ref-type="bibr" rid="B12">(Longworth, 1999)</xref> que pone en
					juego situaciones significativas de trabajo y cuida la construcción crítica del
					conocimiento. Este profesor puede ser visto como un aprendiz activo capaz de
					inspirar curiosidad, guiar descubrimientos y modelar el papel del investigador
					crítico. &quot;Children witness teacher's learning, discovering, doing research,
					reading, writing, and using computers as tools for learning, rather than
					lecturing, managing, assigning work, and controlling the classroom
					exclusively&quot; <xref ref-type="bibr" rid="B3">(Brown et al., 1993, p.
						207)</xref>. </p>
			</sec>
			<sec>
				<title>¿Cómo saber que hemos aprendido?</title>
				<p>La tecnología tiene otro importante valor educativo: permite conservar la
					información generada haciendo posible que se utilice como material de reflexión
					y evaluación de prácticas educativas. <xref ref-type="bibr" rid="B7">Collins y
						Halveston (2009)</xref> afirman que las evidencias digitales son recursos
					potencialmente útiles para pensar sobre el proceso de aprendizaje, comparar el
					propio desempeño con el de expertos, y evaluar los resultados de una tarea a
					partir de criterios establecidos. </p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>METODOLOGÍA</title>
			<p>La investigación se llevó a cabo a través de un estudio intrínseco de casos <xref
					ref-type="bibr" rid="B27">(Stake, 2007)</xref> de corte descriptivo de
				septiembre a noviembre de 2015. Los participantes, 22 alumnos de cuarto de primaria
				de una escuela particular de provincia, fueron seleccionados a partir de un muestreo
				no probabilístico por conveniencia <xref ref-type="bibr" rid="B8">(Creswell &amp;
					Plano, 2011)</xref>. </p>
			<p>La pregunta que dirigió el estudio fue ¿de qué manera el uso de tabletas digitales
				favorece el aprendizaje colaborativo y significativo en alumnos de educación básica?
				El objetivo de la investigación se centró en identificar y dar cuenta de los
				resultados positivos y áreas de oportunidad generados al utilizar tabletas digitales
				como instrumento mediador en la construcción de aprendizajes y del desarrollo por
				parte de los alumnos de habilidades de trabajo colaborativo. También se focalizó en
				las características del diseño instruccional y la intervención del maestro como
				gestor del ambiente de aprendizaje. </p>
			<sec>
				<title>Técnicas de recolección y análisis de datos</title>
				<p><italic>Análisis de documentos</italic>: técnica no intrusiva de localización de
					información necesaria para comenzar el estudio <xref ref-type="bibr" rid="B23"
						>(Rodríguez, 2011)</xref>. Analizamos el programa de estudio de geografía de
					cuarto grado <xref ref-type="bibr" rid="B25">(SEP, 2011)</xref> y el diseño
					instruccional del maestro para identificar objetivos pedagógicos y sustento
					didáctico del uso de tabletas digitales. También, las aplicaciones utilizadas en
					las tabletas para evaluar su accesibilidad, relevancia y alcance en la promoción
					del aprendizaje. </p>
				<p><italic>Observación directa</italic>: llevamos a cabo ocho sesiones de
					observación de 120 minutos de duración cada una. Esto permitió registrar la
					interacción e intervención del maestro en el trabajo con los niños y crear un
					diario de campo que resguardó de manera narrativa las conductas y desempeños de
					los alumnos durante la dinámica cotidiana de uso de tabletas digitales. </p>
				<p><italic>Entrevista personal semiestructurada</italic>: se aplicó a la maestra con
					la finalidad de comprender con mayor profundidad sus ideas, hábitos de uso,
					creencias y motivos <xref ref-type="bibr" rid="B30">(Torres, Paz y Salazar,
						2006)</xref> en relación con la implementación de tabletas digitales. </p>
				<p><italic>Entrevista cualitativa de preguntas abiertas a alumnos</italic>: se
					aplicó para recolectar datos adicionales <xref ref-type="bibr" rid="B23"
						>(Rodríguez, 2011)</xref>, conocer el lenguaje de los participantes y
					apropiarse del significado que dieron a la actividad en la cual estuvieron
					involucrados <xref ref-type="bibr" rid="B21">(Reyes, 1999)</xref>. </p>
				<p>La estructura conceptual que dirigió esta investigación se situó en cinco temas
					de estudio: </p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p> Uso de tabletas digitales y el trabajo colaborativo.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Uso de tabletas digitales y el autoaprendizaje.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>La enseñanza de la geografía mediada por la tecnología.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Sujetos, herramientas mediadoras y entornos de aprendizaje.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Diseño instruccional, mediación del maestro y aprendizaje
								significativo.</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Cuatro categorías surgieron a partir del análisis de datos para explicar los
					temas anteriores y dar respuesta a la pregunta de investigación:</p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p>Estructura pedagógica de las secuencias de aprendizaje.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Integración de la tecnología.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Ambiente de aprendizaje.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Desarrollo de competencias y saberes. </p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>El análisis de los datos se realizó a partir de una actividad reflexiva y
					cíclica, simultánea a la recogida de éstos. La escritura narrativa de las
					observaciones se codificó en función de las categorías. Los datos obtenidos de
					la entrevista y análisis de documentos también se segmentaron y reorganizaron en
					función de las mismas categorías. Fue un proceso sistemático y, a la vez,
					creativo, abierto y flexible ante la información que fue surgiendo durante la
					investigación. Se codificaron datos y se etiquetaron temas para definir la
					información significativa y relevante para este estudio. </p>
				<boxed-text id="bx5">
					<p>El objetivo de la investigación se centró en identificar y dar cuenta de los
						resultados positivos y áreas de oportunidad generados al utilizar tabletas
						digitales como instrumento mediador en la construcción de aprendizajes y del
						desarrollo por parte de los alumnos de habilidades de trabajo
						colaborativo.</p>
				</boxed-text>
				<p>La confiabilidad y validez del estudio se aseguró utilizando la triangulación de
					datos para confrontar las diferentes fuentes y describir el fenómeno <xref
						ref-type="bibr" rid="B22">(Rodríguez, Pozo y Gutiérrez, 2006)</xref>. El
					cuadro de triple entrada de <xref ref-type="bibr" rid="B18">Ramírez
						(2008)</xref> facilitó el análisis y contraste de la información obtenida
					con base en la aplicación de los distintos instrumentos.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>RESULTADOS</title>
			<p>Se presentan los resultados del análisis de la información en función de las cuatro
				categorías antes mencionadas.</p>
			<boxed-text id="bx6">
				<p>Resalta la propuesta de una estrategia explícita de gamificación a partir del
					juego de Minecraft, cuyo producto final de la situación es la creación
					colaborativa de un espacio geográfico que integra elementos de relieve, ríos,
					edificaciones y asentamientos en función de las características naturales del
					entorno.</p>
			</boxed-text>
			<sec>
				<title>Estructura pedagógica de la secuencia de aprendizaje</title>
				<p>Del análisis del documento de diseño instruccional, concluimos que la secuencia
					de aprendizaje coincide con lo establecido en el documento <italic>Programas de
						estudio SEP</italic> (2011), y moviliza, como lo refieren <xref
						ref-type="bibr" rid="B13">Luengo, Luzón y Torres (2008)</xref> y Campos
					(2014), un conjunto integrado de recursos con la finalidad de solucionar
					eficientemente problemas y situaciones. El diseño previó actividades que
					involucran el uso de tabletas digitales, en especial en lo que se refiere a la
					búsqueda, organización y comunicación de la información. Se propusieron
					aplicaciones como VisitMexico y Cuéntame de México INEGI para acercar a los
					alumnos a contextos auténticos con imágenes y videos. Para la organización y
					comunicación de la información, se sugirieron aplicaciones como popplet,
					piktochart y book creator, que ofrecen a los alumnos múltiples posibilidades de
					edición y creación. </p>
				<p>Resalta la propuesta de una estrategia explícita de gamificación a partir del
					juego de Minecraft<italic>,</italic> cuyo producto final de la situación es la
					creación colaborativa de un espacio geográfico que integra elementos de relieve,
					ríos, edificaciones y asentamientos en función de las características naturales
					del entorno. En distintas actividades, la maestra utilizó como recurso el uso de
					códigos QR que <italic>direccionan</italic> a los alumnos a sitios web
					específicos y a tutoriales para conocer el funcionamiento de las
					aplicaciones.</p>
				<p>En cuanto al uso de recursos didácticos, como videos, sitios web y páginas
					interactivas, el diseño especificó momentos precisos para ser empleados. Esta
					selección corresponde a los objetivos y contenidos planteados; es rica en
					imágenes, datos relevantes y apropiados al nivel de alumnos de primaria.</p>
				<p>En relación con las estrategias de evaluación, la maestra sostuvo en entrevista
					que, a partir del diseño de la situación, anticipa aquello que considera útil
					que los alumnos realicen y los criterios a cumplir para la elaboración de cada
					producto. Aludió al uso de bitácoras, rúbricas de evaluación y sesiones de
					reflexión en las cuales los alumnos presentan sus avances. Sin embargo, durante
					las sesiones de observación no fue evidente este seguimiento. Lo que sí llama la
					atención es que no hay registro o resguardo formal de las actividades que los
					niños ejecutan con las tabletas digitales. </p>
			</sec>
			<sec>
				<title>Integración de la tecnología</title>
				<p>Las observaciones de la práctica docente mostraron que la maestra tiene una clara
					intención y motivación por favorecer en sus alumnos el desarrollo de
					competencias digitales, que valora con atención los momentos de la situación en
					que resulta pertinente la inclusión de la tecnología y que propone su uso con
					diferentes intenciones. Las opiniones expresadas por los alumnos en la encuesta
					corroboran las observaciones realizadas, en las que se advierte que los
					estudiantes aprenden a buscar información, a utilizar aplicaciones y compartir
					sus aprendizajes. Trabajar con los distintos recursos y aplicaciones se aprecia
					en los alumnos como una actividad interesante, motivante y fácil.</p>
				<p>El análisis de las aplicaciones permitió conocer que, en su mayor parte, se trata
					de aplicaciones libres de contenido que ofrecen plantillas y posibilidades
					múltiples de edición para ser personalizadas. Los alumnos no aprenden
					conocimientos específicos a través de ellas, sino que las utilizan como soporte
					para organizar contenidos, crearlos y compartirlos, y promueven, a la vez, el
					uso de lenguajes diversos y el desarrollo de un pensamiento crítico y creativo.
					Las distintas aplicaciones favorecen múltiples combinaciones y resultados
					variados, que responden a diferentes estilos de aprendizaje y habilidades
					particulares de los alumnos, tal como lo señala Greeff y Coetzee (2009). La
						<xref ref-type="table" rid="t1"><sup>Tabla</sup></xref> muestra esta
					comparación. </p>
				<p>
					<table-wrap id="t1">
						<label>Tabla.</label>
						<caption>
							<title>Comparación de aplicaciones en función de su accesibilidad,
								relevancia y alcance.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-8-02-00070-gt1.png"/>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>Las observaciones directas a los alumnos mostraron que las tabletas digitales se
					utilizan de manera individual para consultar información y en binas para crear
					productos tales como mapas mentales, libros digitales e infografías. Para la
					elaboración de éstos, los alumnos dialogan, se ponen de acuerdo y toman turnos
					para realizar distintas actividades: integran texto, toman fotografías, recortan
					imágenes, graban videos y editan sus trabajos. </p>
				<p>La tabla comparativa de las aplicaciones, los recursos propuestos por la maestra
					y la forma en que los alumnos hacen uso de la tecnología remiten a lo señalado
					por Gándara (2012) respecto a considerar la interactividad como el elemento
					central de las TIC. En otras palabras, estas tecnologías tienen la capacidad de
					responder dinámicamente a las acciones del sujeto y facilitar la interacción con
					otros a través de ellas. La interacción que se genera no sólo hace visibles las
					opiniones y los pensamientos de los sujetos; también potencia estrategias de
					colaboración y construcción de aprendizajes significativos. </p>
			</sec>
			<sec>
				<title>Ambiente de aprendizaje</title>
				<p>En el total de las observaciones fue posible apreciar un ambiente de trabajo que
					propicia que los alumnos desarrollen con autonomía sus actividades y se muestran
					comprometidos con las tareas. El uso de la tecnología les permite, como lo
					señalan <xref ref-type="bibr" rid="B16">Naismith, Lonsdale, Vavoula y Sharples
						(2004)</xref>, acercarse a contextos auténticos, en este caso relacionados
					con temas de geografía, que capturan su interés y los motivan al trabajo; en
					palabras de un alumno, los estimulan &quot;a ver el mundo&quot;. </p>
				<p>Las tabletas digitales son reconocidas por los aprendices como un instrumento más
					de trabajo. Hay seis tabletas para uso común en el área de lectura a disposición
					de los alumnos. Cuando las indicaciones de trabajo lo señalan, las toman, las
					utilizan y las regresan a su lugar, de la misma manera como lo hacen con otros
					recursos y materiales. Podemos decir que hacen un uso natural de ellas y que se
					aprecia un ambiente de aprendizaje flexible, sin disrupciones o distracciones
					importantes que afecten el clima de trabajo.</p>
				<p>Alrededor del uso de las tabletas se genera interacción, apoyo y socialización.
					Intervenciones de este tipo podrían ser indicios de la formación de una
					comunidad de aprendices donde los alumnos y el profesor establezcan redes de
					colaboración y tutoría, de intervenciones que conduzcan a la construcción
					significativa de aprendizajes. </p>
			</sec>
			<sec>
				<title>Desarrollo de competencias y saberes</title>
				<p>La información recabada a partir de las observaciones a los alumnos permitió
					corroborar que las actividades propuestas mediadas por el uso de tabletas
					digitales impulsan a los alumnos a poner en práctica habilidades de
					organización, comunicación y toma de acuerdos, pero no advertimos un proceso de
					diálogo, negociación de significados, justificación y argumentación de ideas
					característico de un aprendizaje profundo y colaborativo tal y como lo describe
						<xref ref-type="bibr" rid="B28">Suresh y Al-Khafaji (2009)</xref>. El nivel
					de colaboración se mantiene en un punto de interdependencia positiva en el cual
					los alumnos se apoyan unos a otros, comparten información y elaboran productos
					juntos. </p>
				<p>En cuanto a la intención de favorecer competencias digitales que respondan a lo
					indicado tanto en el enfoque didáctico de la <xref ref-type="bibr" rid="B26">SEP
						(2011)</xref> como en el diseño instruccional, los alumnos manifestaron
					seguridad, independencia y control sobre el uso de las tabletas digitales, y
					fueron capaces de explorar, experimentar y manipular aplicaciones sin
					dificultad. Las observaciones no arrojaron datos sobre competencias de búsqueda
					de información en internet, dado que en todos los casos los alumnos fueron
						<italic>direccionados</italic> a los distintos sitios a través de códigos
					QR.</p>
				<p>Los datos adicionales recuperados a partir de la encuesta cualitativa aplicada a
					los alumnos corroboraron que éstos construyeron conocimientos sobre temas de
					geografía. También, que los alumnos aprendieron a hacer infografías, utilizar
					distintas aplicaciones, describir lugares, leer códigos QR, recurrir a
					buscadores para niños, leer indicaciones, explorar con tabletas digitales
					información y datos, trabajar en equipo, organizar sus ideas, utilizar mapas
					mentales y usar la tecnología. Un alumno mencionó: &quot;Aprendí a proponerme
					una meta, cumplir objetivos, seguir indicaciones y observar más el lugar donde
					vivo&quot;. Otro afirmó: &quot;Aprendí a leer las indicaciones, a explorar con
					el iPad y a utilizar buscadores para niños&quot;. Varios comentaron que
					aprendieron a trabajar en equipo y compartir sus ideas.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIONES</title>
			<p>Ante la pregunta ¿de qué manera el uso de tabletas digitales favorece el aprendizaje
				colaborativo y significativo en alumnos de educación básica?, podemos aseverar que
				el aprendizaje no depende de la incorporación del recurso tecnológico como tal, sino
				del diseño instruccional del maestro, de la selección apropiada de aplicaciones y la
				intervención pedagógica que da seguimiento a los procesos. Hay que resaltar que las
				tareas que giran alrededor de aplicaciones de creación y comunicación abren espacios
				donde los alumnos interactúan, distribuyen responsabilidades, practican destrezas y
				se apoyan mutuamente para solucionar problemas y administrar tiempos. De la misma
				manera, las aplicaciones señaladas en este estudio como libres de contenido
				facilitan la organización del conocimiento y la posibilidad de expresar lo que se
				aprende de un modo significativo.</p>
			<p>El uso de tabletas digitales genera en los alumnos un alto grado de motivación y
				compromiso con las tareas, lo que da cuenta de la importancia y el sentido de las
				actividades que llevan a cabo y la relevancia de la información a la que tienen
				acceso. Los alumnos se muestran interesados, exploran, intentan, preguntan,
				comparten información, ayudan a otros y muestran satisfacción cuando concluyen
				productos y tareas. Por otro lado, el tamaño, la flexibilidad y portabilidad de las
				tabletas digitales y la gran cantidad y calidad de las aplicaciones que permiten las
				hacen ser un dispositivo muy potente y pertinente para el trabajo en la escuela
				primaria; además, son un dispositivo amigable que los alumnos manejan con intuición.
				El hecho de que no exista en el salón un dispositivo para cada alumno, lejos de ser
				una limitante, se considera que favorece la experiencia de trabajar
				colaborativamente. Esto es cierto cuando la intención del uso de tabletas se centra
				en la investigación, la organización y comunicación del conocimiento.</p>
			<p>Utilizar este recurso tecnológico implica una disposición positiva del profesor hacia
				su integración, pues es indispensable que dedique un tiempo importante a la
				evaluación y selección de aplicaciones y al diseño de actividades que justifiquen su
				uso. </p>
			<boxed-text id="bx7">
				<p>El uso de tabletas digitales genera en los alumnos un alto grado de motivación y
					compromiso con las tareas, lo que da cuenta de la importancia y el sentido de
					las actividades que llevan a cabo y la relevancia de la información a la que
					tienen acceso.</p>
			</boxed-text>
		</sec>
		<sec>
			<title>RECOMENDACIONES E INVESTIGACIONES FUTURAS</title>
			<p>La experiencia analizada en este artículo sugiere que las tabletas digitales pueden
				ser una herramienta útil en educación básica para fomentar que los alumnos se
				acerquen a contextos auténticos en los que los contenidos de enseñanza adquieran
				mayor relevancia. Explorar distintos formatos (texto, fotografías, videos,
				simulaciones) y emplear aplicaciones para organizar información y compartir
				aprendizajes puede ser una ruta a seguir para su implementación. También sería
				importante y necesario definir un modo de resguardar en las tabletas digitales los
				productos creados por los alumnos de manera accesible y organizada para que puedan
				ser utilizados y analizados por los propios estudiantes y los maestros con fines
				metacognitivos y de evaluación.</p>
			<p>Estudios futuros podrían explorar con mayor profundidad los contenidos digitales
				elaborados por los alumnos en relación con el desarrollo de habilidades de
				pensamiento crítico y creativo. Además, sería conveniente estudiar la aplicación de
				estrategias de gamificación en contextos de educación primaria con el propósito de
				impulsar aprendizajes más flexibles y motivantes, cercanos a la naturaleza e
				intereses de los alumnos de esta edad.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
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			<title>REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS</title>
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