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			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
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				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v17n2.2679</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
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			<title-group>
				<article-title>Diseño de un videojuego serio para prevenir abuso de alcohol en
					universitarios</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Design of a serious game to prevent alcohol abuse among university
						students</trans-title>
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			</title-group>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0009-0009-4644-0451</contrib-id>
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						<surname>Urrutia Reyes</surname>
						<given-names>Mónica</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="fn" rid="fn2">*</xref>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1"><sup>2</sup></xref>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0001-7711-9585</contrib-id>
					<name>
						<surname>Herrera Navarro</surname>
						<given-names>Ana Marcela</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="fn" rid="fn3">**</xref>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1"><sup>2</sup></xref>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-3354-8836</contrib-id>
					<name>
						<surname>Cruz Sánchez</surname>
						<given-names>Ileana</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="fn" rid="fn4">***</xref>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2"><sup>3</sup></xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff1">
				<label><sup>2</sup></label>
				<institution content-type="original"> Universidad Autónoma de Querétaro,
					México</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Querétaro</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad Autónoma de Querétaro</institution>
				<country country="MX">Mexico</country>
			</aff>
			<aff id="aff2">
				<label><sup>3</sup></label>
				<institution content-type="original"> Tecnológico Nacional de México,
					México</institution>
				<institution content-type="normalized">Tecnológico Nacional de México</institution>
				<institution content-type="orgname">Tecnológico Nacional de México</institution>
				<country country="MX">Mexico</country>
			</aff>
			<author-notes>
				<fn fn-type="other" id="fn2">
					<label>*</label>
					<p> Maestra en Ciencias de la Educación por la Universidad Autónoma de
						Querétaro. Estudiante del Doctorado en Tecnología Educativa de la
						Universidad Autónoma de Querétaro, México. ORCID: <ext-link
							ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0009-0009-4644-0451"
							>https://orcid.org/0009-0009-4644-0451</ext-link>, correo electrónico:
						urrutia05@alumnos.uaq.mx </p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn3">
					<label>**</label>
					<p> Doctora en Ingeniería por la Universidad Autónoma de Querétaro. Profesora
						investigadora de la Universidad Autónoma de Querétaro, México. ORCID:
							<ext-link ext-link-type="uri"
							xlink:href="https://orcid.org/0000-0001-7711-9585"
							>https://orcid.org/0000-0001-7711-9585</ext-link>, correo electrónico:
						mherrera@uaq.mx</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn4">
					<label>***</label>
					<p> Doctora en Comunicación Aplicada por la Universidad Anáhuac México.
						Profesora investigadora de tiempo completo en el Tecnológico Nacional de
						México, campus Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en
						Educación Técnica, México. ORCID: <ext-link ext-link-type="uri"
							xlink:href="https://orcid.org/0000-0002-3354-8836"
							>https://orcid.org/0000-0002-3354-8836</ext-link>, correo electrónico:
						ileanac@ciidet.edu.mx</p>
				</fn>
			</author-notes>
			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>30</day>
				<month>09</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>10</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<volume>17</volume>
			<issue>2</issue>
			<fpage>84</fpage>
			<lpage>97</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>28</day>
					<month>03</month>
					<year>2025</year>
				</date>
				<date date-type="accepted">
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					<year>2025</year>
				</date>
				<date date-type="pub">
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					<year>2025</year>
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				<license license-type="open-access"
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>El abuso de alcohol representa un problema de salud pública a nivel global, con
					una alta prevalencia entre estudiantes universitarios, donde factores sociales y
					académicos contribuyen a su normalización. En México, si bien existen
					estrategias preventivas, su efectividad ha sido limitada. A nivel internacional,
					los videojuegos serios han emergido como herramientas innovadoras para la
					prevención del abuso de alcohol; sin embargo, no se encontró evidencia de
					propuestas adaptadas al contexto universitario mexicano. El objetivo de este
					trabajo es presentar la conceptualización del diseño de un videojuego serio
					orientado a prevenir el abuso de alcohol en estudiantes universitarios en el
					país. Para ello, se emplearon la metodología ASGD (<italic>Art of Serious Game
						Design</italic>) y el Marco MDA (<italic>Mechanics, Dynamics,
						Aesthetics</italic>), los cuales permitieron estructurar una experiencia
					lúdica alineada con objetivos educativos y preventivos. Como resultado, se
					desarrolló una propuesta de diseño que promueve la toma de decisiones
					responsables y el uso de estrategias protectoras. En fases posteriores, se
					contempla el desarrollo completo del videojuego y la validación empírica del
					prototipo con el público objetivo, con el fin de generar intervenciones
					digitales culturalmente contextualizadas para universidades mexicanas.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title><italic>ABSTRACT</italic></title>
				<p><italic>Alcohol abuse represents a global public health problem, with a high
						prevalence among university students, where social and academic factors
						contribute to its normalization. In Mexico, although preventive strategies
						exist, their effectiveness has been limited. Internationally, serious games
						have emerged as innovative tools for alcohol abuse prevention; however, no
						evidence was found of proposals adapted to the Mexican university context.
						The objective of this work is to present the conceptualization of the design
						of a serious game aimed at preventing alcohol abuse among university
						students in Mexico. To achieve this, the ASGD (Art of Serious Game Design)
						methodology and the MDA Framework (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) were
						employed, which allowed the structuring of a game experience aligned with
						educational and preventive objectives. As a result, a design proposal was
						developed to promote responsible decision-making and the use of protective
						strategies. Future phases will include empirical validation of the prototype
						with the target population, aiming to develop culturally contextualized
						digital interventions for Mexican universities.</italic></p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>videojuego serio</kwd>
				<kwd>prevención: consumo de alcohol</kwd>
				<kwd>estudiantes universitarios</kwd>
				<kwd>intervenciones digitales</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title><italic>Keywords:</italic></title>
				<kwd>serious games</kwd>
				<kwd>alcohol consumption prevention</kwd>
				<kwd>university students</kwd>
				<kwd>digital interventions</kwd>
			</kwd-group>
			<counts>
				<fig-count count="3"/>
				<table-count count="3"/>
				<equation-count count="0"/>
				<ref-count count="23"/>
				<page-count count="14"/>
			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>El consumo perjudicial de alcohol representa un grave problema de salud pública a
				nivel global, asociado con más de 200 enfermedades y trastornos. Es responsable de
				aproximadamente tres millones de muertes anuales, lo que equivale a 5.3% de la
				mortalidad mundial. Además, contribuye con 5.1% a la carga global de morbilidad y
				lesiones, generando pérdidas sociales y económicas significativas que afectan tanto
				a individuos como a la sociedad en general, especialmente a personas entre 20 y 39
				años (<xref ref-type="bibr" rid="B23">World Health Organization, 2022</xref>). El
				consumo excesivo y prolongado de alcohol puede generar tolerancia y dependencia, así
				como diversos efectos adversos a nivel biológico, psicológico y social. Entre los
				efectos más comunes del estado de embriaguez se encuentran la desinhibición, el
				deterioro en la coordinación motriz, las náuseas, los vómitos, la visión borrosa, la
				pérdida de memoria y la racionalidad deficiente, los cuales suelen asociarse con
				otras conductas de riesgo como relaciones sexuales sin protección, violencia y
				accidentes (<xref ref-type="bibr" rid="B7">Ferrat Clark <italic>et al</italic>.,
					2019</xref>).</p>
			<p>En el contexto mexicano, el abuso del alcohol también constituye un problema serio,
				pues se le atribuye 6.5% de las muertes prematuras y 1.5% de los años vividos con
				discapacidad. Según datos de la última Encuesta Nacional de Consumo de Drogas,
				Alcohol y Tabaco (ENCODAT) aplicada en 2017 (<xref ref-type="bibr" rid="B21"
					>Villatoro-Velázquez <italic>et al</italic>., 2017</xref>), aunque no ha
				aumentado el número total de bebedores desde su penúltima aplicación en 2011, sí se
				ha incrementado la frecuencia del consumo diario y excesivo, lo que indica un
				deterioro en los patrones de consumo. Asimismo, datos de centros de tratamiento no
				gubernamentales muestran que el alcohol suele ser la sustancia inicial en el consumo
				de otras sustancias adictivas (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Villatoro-Velázquez
						<italic>et al</italic>., 2017</xref>).</p>
			<p>En este contexto, los estudiantes universitarios, con edades comprendidas entre los
				17 y 25 años, constituyen una población especialmente vulnerable al consumo excesivo
				de alcohol. El inicio de la vida universitaria implica una serie de cambios y
				desafíos, como la adaptación a nuevas dinámicas sociales, la separación del entorno
				familiar y la presión por cumplir con exigencias académicas y sociales. En este
				período, el consumo de alcohol adquiere una función social relevante, al ser
				percibido como un medio para facilitar la interacción interpersonal y consolidar la
				integración en nuevos círculos sociales. Beber alcohol se asocia comúnmente con la
				“experiencia universitaria” y se normaliza como una práctica aceptable para
				socializar y aliviar el estrés. Además, la transición a la mayoría de edad conlleva
				un aumento en la disponibilidad y accesibilidad de las bebidas alcohólicas, lo que
				dificulta la autorregulación de su consumo (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Gambles
						<italic>et al</italic>., 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B10"
					>Graupensperger <italic>et al</italic>., 2021</xref>).</p>
			<p>En México, la prevención y el tratamiento de las adicciones, incluido el consumo de
				alcohol, están a cargo de diversas instituciones, como la Comisión Nacional contra
				las Adicciones (CONADIC), que implementa estrategias a través de los Centros de
				Atención Primaria en Adicciones (CAPA) y de los Centros de Integración Juvenil
				(CIJ), enfocados en la prevención y tratamiento en jóvenes (<xref ref-type="bibr"
					rid="B16">Salinas, 2023</xref>). A nivel nacional, la estrategia “Juntos por la
				Paz” busca generar espacios recreativos para la niñez y juventud, mientras que la
				campaña “Si te drogas, te dañas” proporciona materiales educativos para estudiantes,
				docentes y padres de familia. A nivel de educación superior se brindan talleres
				psicoeducativos para fortalecer factores de protección y así evitar el abuso de
				sustancias cómo el alcohol (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Secretaría de Educación
					Pública, 2023</xref>). Sin embargo, a pesar de la variedad de iniciativas
				existentes, la evidencia sobre su eficacia es limitada, ya que no se han
				desarrollado suficientes estudios que evalúen el impacto real de estas
				intervenciones en la reducción del consumo de alcohol y otras sustancias en los
				diferentes niveles educativos.</p>
			<p>A nivel internacional se han desarrollado diversas estrategias de intervención para
				prevenir el abuso de alcohol en contextos universitarios, más allá de la transmisión
				tradicional de información mediante conferencias y talleres. Un número creciente de
				estas intervenciones incorpora tecnologías digitales para mejorar la accesibilidad,
				la eficacia y el grado de involucramiento de los estudiantes (<xref ref-type="bibr"
					rid="B15">Patrick <italic>et al</italic>., 2020</xref>). Dentro de estas
				herramientas digitales, los videojuegos serios han emergido como una opción
				prometedora, debido a su capacidad para combinar elementos lúdicos con objetivos
				educativos y terapéuticos, al facilitar la transmisión de conocimientos y modificar
				las actitudes y comportamientos relacionados con el consumo de sustancias (<xref
					ref-type="bibr" rid="B13">Martínez-Miranda &amp; Espinosa-Curiel,
				2022</xref>).</p>
			<p>Entre estos últimos, se destacan tres ejemplos representativos que ilustran su
				potencial para la prevención del abuso de alcohol. En primer lugar, <italic>One
					Shot</italic> exploró el impacto de las normas sociales en un entorno virtual y
				evidenció que estas normas percibidas en el juego tienen una influencia mayor en las
				decisiones sobre el consumo de alcohol que las normas sociales del mundo real,
				particularmente en jóvenes adultos (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Hong <italic>et
						al</italic>., 2023</xref>). En segundo lugar, <italic>Sideffect</italic> fue
				desarrollado para estudiantes de preparatoria bajo un enfoque centrado en el usuario
				y fundamentado en teorías del cambio conductual. Durante su fase de desarrollo, el
				juego mostró altos niveles de aceptabilidad y usabilidad (<xref ref-type="bibr"
					rid="B14">Nicholas <italic>et al</italic>., 2023</xref>). Finalmente,
					<italic>JIB</italic>, un juego para teléfonos inteligentes que simula el
				deterioro progresivo de habilidades motoras tras el consumo de alcohol e incluye
				mensajes educativos entre partidas, fue valorado favorablemente como herramienta
				preventiva, especialmente por jugadores habituales (<xref ref-type="bibr" rid="B3"
					>Carvalho <italic>et al</italic>., 2019</xref>). Estos casos reflejan la
				versatilidad y eficacia potencial de los videojuegos serios como recursos
				innovadores en la prevención del consumo nocivo de alcohol en diferentes
				poblaciones.</p>
			<p>A pesar de los resultados positivos mostrados en los ejemplos anteriores, no se ha
				identificado evidencia de un videojuego serio diseñado específicamente para el
				contexto social y cultural mexicano. Esta ausencia representa una brecha en el
				desarrollo de intervenciones adaptadas a las particularidades de esta población, lo
				que puede limitar su efectividad. Factores como las normas sociales, las
				percepciones sobre el consumo de alcohol y los patrones de interacción entre
				estudiantes varían según el contexto e influyen en la manera en que estas
				herramientas son recibidas y adoptadas. Por ello, es fundamental desarrollar y
				evaluar videojuegos serios que incorporen estas variables, como el que se presenta a
				continuación, con el objetivo de optimizar su impacto en la prevención del consumo
				excesivo de alcohol en las universidades mexicanas.</p>
			<p>Este artículo corresponde a la etapa de diseño de un videojuego serio y que es parte
				de una investigación más amplia, por ello se enfatizan como hallazgos las decisiones
				de diseño, así como lo realizado para su desarrollo. De esta manera, se presenta la
				metodología de diseño del juego y en los hallazgos se abunda en la forma en que se
				aborda la metodología ASGD, enfatizando el aspecto del <italic>Storytelling</italic>
				y cómo este responde a las necesidades planteadas para la prevención del consumo de
				alcohol en las juventudes universitarias.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>MÉTODO</title>
			<p>La conceptualización de diseño del videojuego serio para la prevención del abuso de
				alcohol en universitarios mexicanos se fundamentó en la metodología ASGD
					(<italic>Art of Serious Game Design</italic>, por sus siglas en inglés) (<xref
					ref-type="bibr" rid="B5">Digital Education Strategies, 2018</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B6">Dimitriadou <italic>et al</italic>., 2023</xref>), un
				enfoque efectivo para el desarrollo de juegos con fines educativos, y en el Marco
				MDA (<italic>Mechanics, Dynamics, Aesthetics,</italic> por sus siglas en inglés)
					(<xref ref-type="bibr" rid="B12">Junior &amp; Silva, 2021</xref>), el cual
				organiza el diseño de videojuegos en tres niveles interrelacionados. Con la
				combinación de estas dos metodologías se pretende crear una experiencia de juego
				atractiva, inmersiva y alineada con los objetivos educativos y de prevención del
				abuso de alcohol. El análisis adoptó un enfoque descriptivo (<xref ref-type="bibr"
					rid="B20">Valle &amp; Manrique, 2022</xref>), centrado en documentar las
				decisiones narrativas y de diseño, sin incluir, por el momento, una evaluación
				formal con expertos o usuarios.</p>
			<sec>
				<title><italic>Enfoque metodológico</italic></title>
				<p>El desarrollo del videojuego mantuvo un enfoque iterativo, basado en los marcos
					complementarios mencionados. La metodología ASGD se aplicó para integrar los
					principios clave de los juegos serios para garantizar que la experiencia de
					juego fomentara cambios de comportamiento en los jugadores, orientados a la
					prevención del abuso de alcohol. Por su parte, el Marco MDA se utilizó para
					estructurar el diseño en términos de mecánicas, dinámicas y estética para
					asegurar que la jugabilidad estuviera alineada con los objetivos educativos del
					juego. </p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Diseño del videojuego</italic></title>
				<p>El proceso de diseño se estructuró en varias etapas fundamentales. En primer
					lugar, se definieron los cuatro aspectos clave propuestos por el ASGD (<xref
						ref-type="bibr" rid="B6">Dimitriadou <italic>et al</italic>., 2023</xref>)
					para el diseño del videojuego.</p>
				<p>
					<list list-type="simple">
						<list-item>
							<p><italic>1) Learning</italic>: es el componente educativo centrado en
								los objetivos de aprendizaje y el tipo de conocimiento o habilidades
								que se busca transmitir al jugador.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p><italic>2) Storytelling</italic>: es la narrativa que guía la
								experiencia del jugador, involucrándolo emocionalmente en la
								historia y asegurando que el mensaje educativo se transmita de forma
								eficaz.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p><italic>3) Gameplay</italic>: se refiere a la jugabilidad, es decir,
								las mecánicas y las interacciones que permiten al jugador
								interactuar con el juego de manera significativa.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p><italic>4) User Experience (UX)</italic>: es la experiencia global
								del jugador, que abarca desde la facilidad de uso hasta la
								satisfacción general con el juego, asegurando que la experiencia sea
								atractiva y motivadora.</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Estos aspectos se muestran de forma más detallada en la <xref ref-type="fig"
						rid="f1">figura 1</xref> .</p>
				<p>
					<fig id="f1">
						<label>Figura 1</label>
						<caption>
							<title>Marco conceptual de ASGD.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-17-02-84-gf1.jpg"/>
						<attrib>Fuente: Marco conceptual de ASGD, adaptado de <xref ref-type="bibr"
								rid="B5">Digital Education Strategies, 2018</xref>, p. 8.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>Una vez definidos estos aspectos se aplicó el Marco MDA (<xref ref-type="bibr"
						rid="B12">Junior &amp; Silva, 2021</xref>) para estructurar los elementos
					del videojuego y garantizar una integración coherente entre mecánicas, dinámicas
					y estéticas. Al analizar esta relación en detalle, se observó que el aspecto de
						<italic>gameplay</italic> cubre parcialmente los elementos propuestos por
					este marco, por lo que se agregó el apartado de <italic>aesthetics</italic> para
					abarcar los tres puntos dentro de este.</p>
				<p>
					<list list-type="simple">
						<list-item>
							<p><italic>a) Mechanics</italic>: son las reglas, los sistemas y las
								acciones del juego. Corresponde a los elementos fundamentales que
								definen cómo los jugadores interactúan con el videojuego.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p><italic>b) Dynamics</italic>: son los comportamientos emergentes
								derivados de la interacción entre las mecánicas del juego y las
								decisiones de los jugadores. Se enfocan en cómo los jugadores
								experimentan el juego y cómo sus elecciones impactan en el
								desarrollo de la historia.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p><italic>c) Aesthetics</italic>: son los elementos emocionales y
								sensoriales que los jugadores experimentan durante el juego. Estos
								incluyen las emociones, las sensaciones y las respuestas que el
								diseño estético evoca para fortalecer la conexión del jugador con el
								contenido y los objetivos del juego.</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>
					<fig id="f2">
						<label>Figura 2</label>
						<caption>
							<title>Marco conceptual de MDA.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-17-02-84-gf2.jpg"/>
						<attrib>Fuente: Marco conceptual de MDA, adaptado de <xref ref-type="bibr"
								rid="B12">Junior &amp; Silva, 2021</xref>, p. 6.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>Debido a la naturaleza descriptiva de este artículo, centrado en documentar las
					decisiones narrativas y de diseño, el análisis de la experiencia del usuario se
					realizó de manera general y desde una perspectiva hipotética. Esto significa que
					si bien se consideraron principios de usabilidad y compromiso durante el
					desarrollo del videojuego, no se ha llevado a cabo aún una evaluación empírica
					con usuarios reales. En consecuencia, aspectos como la inmersión, la respuesta
					emocional del jugador y la efectividad en la transmisión del mensaje preventivo
					fueron estimados con base en el diseño teórico y en referencias previas, en
					lugar de ser validados a través de pruebas o retroalimentación directa de los
					usuarios.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec>
			<title>HALLAZGOS</title>
			<p>El objetivo general de este proyecto de investigación es desarrollar la
				conceptualización del diseño de un videojuego basado en la teoría cognitivo social
				para la prevención de abuso de alcohol en estudiantes universitarios mexicanos y en
				este artículo se pretende describir el proceso de esta conceptualización. A
				continuación, se presentan las distintas fases de diseño del juego, detallando las
				decisiones y las características implementadas en función de los marcos
				metodológicos utilizados: el Marco MDA y la metodología ASGD.</p>
			<p>La <xref ref-type="fig" rid="f3">figura 3</xref> presenta un diagrama que sintetiza
				los elementos clave del diseño del videojuego. En este diagrama se organiza la
				estructura general del juego en cuatro niveles jerárquicos: capítulos, escenas,
				minijuegos y aprendizajes esperados. Esta representación permite visualizar de
				manera clara la secuencia narrativa y pedagógica del juego. En los siguientes
				apartados se profundiza en cada uno de sus componentes. </p>
			<p>
				<fig id="f3">
					<label>Figura 3</label>
					<caption>
						<title>Diagrama general del videojuego serio.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-17-02-84-gf3.jpg"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>METODOLOGÍA ASGD</title>
			<sec>
				<title><italic>Learning</italic></title>
				<p>El juego está diseñado para proporcionar a los estudiantes universitarios
					conocimientos y habilidades prácticas que les permitan prevenir el abuso de
					alcohol y manejar situaciones sociales de manera efectiva. En la <xref
						ref-type="table" rid="t1">tabla 1</xref> se presentan los resultados de
					aprendizaje esperados y los contenidos específicos que contribuirán a su
					adquisición.</p>
				<p>
					<table-wrap id="t1">
						<label>Tabla 1</label>
						<caption>
							<title>Contenidos específicos y aprendizajes esperados del
								videojuego</title>
						</caption>
						<table style="border-collapse: collapse">
							<colgroup>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr style="background:#525f29; color:white">
									<th align="center">Tema</th>
									<th align="center">Contenido específico</th>
									<th align="center">Resultados del aprendizaje</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="left">Estrategias protectoras de comportamiento</td>
									<td align="left">Estrategias de reducción y modificación de
										consumo, y mitigación de riesgos al consumir alcohol</td>
									<td align="left">Aplicación de estrategias protectoras de
										comportamiento en situaciones sociales donde hay consumo de
										alcohol</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Riesgos del consumo excesivo de alcohol</td>
									<td align="left">Impacto del alcohol en la salud, el bienestar
										emocional y el desempeño académico</td>
									<td align="left">Identificación de las consecuencias del consumo
										excesivo de alcohol a corto y a largo plazo</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Presión social y normalización de consumo de
										alcohol</td>
									<td align="left">Normalización del consumo de alcohol en la
										universidad y la presión social de consumirlo</td>
									<td align="left">Identificación de la influencia social en el
										consumo de alcohol y desarrollo de habilidades de toma de
										decisiones autónomas</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Regulación emocional y manejo del estrés</td>
									<td align="left">Estrategias de regulación emocional
										saludables</td>
									<td align="left">Identificación de fuentes de estrés y malestar
										emocional en la vida universitaria y capacidad de
										gestionarlos sin recurrir al alcohol</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN1">
								<p>Fuente: elaboración propia.</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>En esta tabla se muestra cómo cada tema abordado en el juego contribuye al
					desarrollo de habilidades y conocimientos clave en la prevención del consumo de
					alcohol en estudiantes universitarios. Por otro lado, la aproximación pedagógica
					del juego está fundamentada en la teoría cognitivo-social de Albert Bandura,
					quien enfatiza el aprendizaje a través de la observación, la autoeficacia y la
					autorregulación del comportamiento. Según esta teoría, los individuos
					desarrollan nuevas habilidades y actitudes no solo por experiencia directa, sino
					también al observar modelos, recibir retroalimentación y reflexionar sobre sus
					propias acciones (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Bandura, 1986</xref>; <xref
						ref-type="bibr" rid="B17">Schunk, 2012</xref>).</p>
				<p>Uno de los objetivos clave es fortalecer la autoeficacia de los jugadores, es
					decir, la confianza en su capacidad para tomar decisiones responsables y
					resistir la presión social en contextos donde el alcohol está presente.
					Asimismo, el juego promoverá la autorregulación, definida como la capacidad de
					monitorear y controlar el propio comportamiento, emociones y pensamientos en
					función de objetivos personales. A través de la posibilidad de reflexionar sobre
					las decisiones tomadas dentro del juego, los jugadores podrán desarrollar mayor
					control sobre sus impulsos, gestionar el estrés de manera saludable y adoptar
					estrategias de consumo responsable o abstinencia (<xref ref-type="bibr"
						rid="B13">Martínez-Miranda &amp; Espinosa-Curiel, 2022</xref>).</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Storytelling</italic></title>
				<p>La historia de este videojuego se diseñó para reflejar los desafíos reales que
					enfrentan los estudiantes universitarios en relación con el consumo de alcohol.
					A continuación, se presenta el desarrollo de la narrativa estructurada conforme
					a los elementos propuestos por el ASGD.</p>
				<p>El apartado de imaginación hace referencia a la creación de la historia base del
					videojuego, en la cual se construye un mundo ficticio que busca lograr el
					objetivo pedagógico. Este entorno está diseñado para ser una representación fiel
					de las situaciones y dinámicas sociales que los estudiantes encuentran en su
					vida universitaria, lo que permite a los jugadores enfrentarse a escenarios
					realistas mientras aprenden sobre la prevención del consumo de alcohol.</p>
				<p>El videojuego narra la historia de Fer, quien inicia su etapa universitaria en
					una ciudad metropolitana de México y enfrenta los desafíos de la transición a la
					adultez, el inicio de su vida profesional y su integración en la vida social
					universitaria. En su proceso de adaptación a este nuevo entorno, Fer adopta
					hábitos de consumo de alcohol que impactan negativamente en su rendimiento
					académico y en su bienestar personal. A lo largo del juego, el usuario acompaña
					a Fer en la toma de decisiones clave relacionadas con su consumo de alcohol, sus
					interacciones sociales y la gestión de su estrés. Esta experiencia interactiva
					está diseñada para resonar con estudiantes universitarios, permitiéndoles
					visualizar las consecuencias de sus hábitos y el impacto que estos tienen en su
					salud y bienestar.</p>
				<p>Los personajes del videojuego están diseñados con una ambigüedad intencional,
					permitiendo que los jugadores se proyecten libremente en ellos,
					independientemente de su género u orientación sexual. Se utilizó un enfoque de
					nombres neutros y se evitó el uso de pronombres personales para que cada jugador
					pueda interpretar a los personajes de acuerdo con su propia perspectiva. A
					continuación, se describen los personajes clave:</p>
				<p>
					<list list-type="simple">
						<list-item>
							<p>1) Personaje principal: Fer recién comienza su vida universitaria,
								enfrentándose a los retos que implica esta nueva etapa. Con un
								trabajo a medio tiempo y mayores responsabilidades familiares tras
								alcanzar la mayoría de edad, Fer trata de equilibrar sus estudios,
								su nueva independencia y los desafíos inherentes a la vida
								universitaria. A lo largo del juego, Fer debe tomar decisiones
								cruciales que afectan su bienestar personal y académico.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>2) NPC (<italic>Non-Player Character</italic>, por sus siglas en
								inglés) equilibrado: Dani es la pareja de Fer, quien logra mantener
								un balance adecuado entre sus responsabilidades académicas y su vida
								social. Como un modelo de comportamiento responsable, Dani ofrece
								alternativas a las fiestas universitarias y promueve actividades
								recreativas saludables, así como hábitos de estudio organizados que
								contribuyen al desarrollo de decisiones positivas en el jugador.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>3) NPC impulsivo: Sam es un estudiante que proviene de fuera y busca
								experimentar al máximo la vida universitaria. Su entusiasmo por la
								vida social genera una presión significativa sobre Fer para que deje
								de lado sus responsabilidades académicas y se una a las fiestas. A
								través de este personaje, se presenta el contraste entre las
								influencias sociales y la necesidad de tomar decisiones autónomas y
								responsables.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>4) NPC mentor: Yael es el hermano de Sam, quien tiene experiencia en
								el manejo responsable del consumo de alcohol. A lo largo del juego,
								Yael actúa como un mentor para Fer, compartiendo estrategias
								prácticas de protección para consumir alcohol de manera responsable
								y saludable. Su presencia en la historia ofrece una perspectiva
								equilibrada sobre el consumo social y contribuye a enseñar al
								jugador cómo tomar decisiones informadas y autocontroladas.</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>La estructura narrativa de la historia se desarrolla a lo largo de cuatro
					capítulos, cada uno compuesto por entre dos y cuatro escenas. Estos capítulos
					representan el progreso de Fer durante su primer año de universidad, donde se
					destacan los desafíos que enfrenta y la evolución de su relación con el alcohol.
					La <xref ref-type="table" rid="t2">tabla 2</xref> presenta un desglose detallado
					de esta progresión.</p>
				<p>
					<table-wrap id="t2">
						<label>Tabla 2</label>
						<caption>
							<title>Estructura narrativa, dinámicas y progresión temática del
								videojuego</title>
						</caption>
						<table style="border-collapse: collapse">
							<colgroup>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr style="background:#525f29; color:white">
									<th align="center">Capítulos</th>
									<th align="center">Escenas</th>
									<th align="center">Descripción</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="2">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p><bold>Adultez</bold></p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Fer inicia la universidad y debe equilibrar
												autonomía y responsabilidades</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">El gran discurso</td>
									<td align="left">Transición a la adultez con mayor independencia
										y nuevas exigencias en casa</td>
								</tr>

								<tr>
									<td align="left">Empiezan las clases</td>
									<td align="left">Gestión del tiempo entre estudios, trabajo y
										responsabilidades familiares</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="3">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p><bold>Novedades</bold></p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Fer amplía su círculo social y enfrenta
												situaciones que desafían su autocuidado y toma de
												decisiones</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">Nuevas amistades</td>
									<td align="left">Interacción con su pareja Dani y otros
										compañeros como Sam</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">El estrés</td>
									<td align="left">Presión académica que afecta el sueño, la
										alimentación y la actividad física</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">“Unas cervecitas”</td>
									<td align="left">Introducción del alcohol en reuniones sociales
										y sus implicaciones</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="4">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p><bold>Excesos</bold></p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Fer experimenta las consecuencias del consumo
												excesivo de alcohol</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">La borrachera</td>
									<td align="left">Pérdida de control en el consumo de alcohol en
										una salida con amigos</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">El <italic>blackout</italic></td>
									<td align="left">Amnesia parcial sobre la noche anterior, lo que
										genera ansiedad</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">La cruda</td>
									<td align="left">Dificultades para cumplir responsabilidades
										debido a las secuelas del alcohol</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">La noticia</td>
									<td align="left">Sam causa un accidente fatal tras conducir en
										estado de ebriedad</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="2">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p><bold>Nuevo comienzo</bold></p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Fer reflexiona y adopta estrategias para un
												estilo de vida más equilibrado</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">Cambio de hábitos</td>
									<td align="left">Exploración de nuevas formas de socialización y
										manejo del estrés sin alcohol</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Reflexión final</td>
									<td align="left">Consciencia sobre las consecuencias del consumo
										excesivo</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN2">
								<p>Fuente: elaboración propia.</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>La estructura narrativa del videojuego sigue una progresión que refleja los
					desafíos reales que enfrentan los estudiantes universitarios en relación con el
					consumo de alcohol. A medida que Fer avanza en su primer año universitario, las
					escenas presentan situaciones que promueven la toma de decisiones y la
					autorregulación, en línea con la teoría cognitivo-social de Bandura. Esta
					aproximación busca fortalecer la autoeficacia del jugador al permitirle
					experimentar las consecuencias de sus elecciones dentro de un entorno seguro y
					controlado. Además, el diseño de los personajes y los eventos clave facilita la
					identificación con la historia lo que promueve el aprendizaje experiencial y la
					reflexión sobre los riesgos asociados al consumo de alcohol.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Gameplay</italic></title>
				<p>Se planea que el videojuego se diseñe como una experiencia narrativa interactiva
					en 2D de tipo <italic>slice of life</italic>, enfocada en la vida cotidiana y el
					desarrollo personal del protagonista (<xref ref-type="bibr" rid="B19"
						>Straznickas, 2021</xref>). Además, combinará elementos de novela visual con
					mecánicas de minijuegos casuales relacionados con situaciones como la rutina
					diaria y el consumo de alcohol, lo que incrementa la interactividad del jugador.
					Aunque estas dinámicas permitirán tomar decisiones que influyen momentáneamente
					en el desarrollo de la escena, no modifican la trama principal. Como videojuego
					serio, su jugabilidad será accesible, sin desafíos mecánicos complejos ni
					dificultad progresiva para priorizar la inmersión en la historia y la conexión
					emocional con los acontecimientos. Su estructura se planea lineal y de corta
					duración, lo que proporcionará una experiencia concisa pero significativa. Los
					minijuegos propuestos se describen en la <xref ref-type="table" rid="t3">tabla
						3</xref>.</p>
				<p>
					<table-wrap id="t3">
						<label>Tabla 3</label>
						<caption>
							<title>Minijuegos propuestos para el videojuego</title>
						</caption>
						<table style="border-collapse: collapse">
							<colgroup>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr style="background:#525f29; color:white">
									<th align="center">Temática</th>
									<th align="center">Minijuego</th>
									<th align="center">Descripción</th>
									<th align="center">Dinámica</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="2">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p>Rutina diaria</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Adaptación de Fer a la vida universitaria</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">Agenda conflictiva</td>
									<td align="left">Gestión del tiempo en una agenda
										interactiva</td>
									<td align="left">Se experimenta la dificultad de equilibrar el
										tiempo y priorizar diferentes tipos de actividades</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Nuevas responsabilidades</td>
									<td align="left">Completar tareas domésticas bajo presión de
										tiempo</td>
									<td align="left">Se genera una sensación de urgencia y estrés
										para reforzar la importancia de la organización</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="3">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p>Interacciones sociales</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Dinámicas</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>de relaciones interpersonales y presión
												social</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">El amor</td>
									<td align="left">Rompecabezas sobre la relación con Dani</td>
									<td align="left">Se reflexiona sobre la comunicación y la
										conexión emocional en la relación</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Hermano mayor</td>
									<td align="left">Aplicación de estrategias protectoras de
										comportamiento</td>
									<td align="left">Se fomenta el aprendizaje sobre el autocuidado
										al consumir alcohol</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">“Una y ya”</td>
									<td align="left">Administración del presupuesto y hábitos
										saludables frente a invitaciones sociales</td>
									<td align="left">Se genera la sensación de presión social y la
										necesidad de tomar decisiones responsables</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="3">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p>Consumo de alcohol</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Simulación de los efectos del consumo excesivo
												de alcohol</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">Saber beber</td>
									<td align="left">Manejo de efectos secundarios de alcohol como
										desinhibición y control motor</td>
									<td align="left">Se comprende cómo el alcohol afecta el cuerpo y
										la toma de decisiones</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">“Sed de la mala”</td>
									<td align="left">Pérdida de control en el consumo y gasto
										excesivo cuando se bebe en exceso</td>
									<td align="left">Se refleja la pérdida de control y las
										consecuencias del consumo impulsivo</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">“Hasta las chanclas”</td>
									<td align="left">Representación visual de la percepción alterada
										y pérdida de control</td>
									<td align="left">Se experimenta la desorientación y malestar
										físico del consumo excesivo</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="2">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p>Resaca</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Simulación de las consecuencias físicas y
												cognitivas tras el consumo excesivo</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">Laguna mental</td>
									<td align="left">Ordenar mensajes de texto para reconstruir la
										noche anterior</td>
									<td align="left">Se representa la pérdida de memoria y el
										impacto de no recordar acciones previas</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">“Crudeando”</td>
									<td align="left">Resolver problemas bajo efectos de fatiga,
										dolor de cabeza y náuseas</td>
									<td align="left">Se genera frustración y fatiga al reflejar el
										impacto real de la resaca en el desempeño cognitivo</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="3">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p>Nuevos hábitos</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Alternativas para gestionar la vida
												universitaria sin alcohol</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">Nuevas prioridades</td>
									<td align="left">Revisión y ajuste de la agenda inicial del
										juego</td>
									<td align="left">Se invita a la autorreflexión sobre la gestión
										de tiempo y las prioridades personales</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Nuevas socializaciones</td>
									<td align="left">Elección de actividades recreativas sin consumo
										de alcohol</td>
									<td align="left">Se refuerza la idea de que el entretenimiento
										no depende del consumo de alcohol</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Reflexión final</td>
									<td align="left">Lectura de un mensaje de concientización tras
										la eliminación de una fotografía grupal</td>
									<td align="left">Se genera una respuesta emocional que invita a
										la reflexión sobre las consecuencias del consumo</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN3">
								<p>Fuente: elaboración propia.</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>El diseño del videojuego busca generar una experiencia inmersiva que fomente la
					reflexión sobre el consumo de alcohol en la vida universitaria. A través de una
					narrativa lineal y minijuegos interactivos, los jugadores enfrentarán
					situaciones cotidianas y dilemas sociales sin recurrir a sistemas de
					penalización o recompensas. Las dinámicas emergentes, como la gestión del tiempo
					y la simulación de los efectos del alcohol, favorecerán la empatía y la toma de
					conciencia, lo que facilita la autoevaluación de hábitos y la transferencia del
					aprendizaje a la vida real.</p>
				<p>Finalmente, en el ámbito de la estética (<italic>aesthetics</italic>) se adoptará
					un estilo narrativo y visual pensado para resonar con el público universitario.
					Se optó por una estética minimalista, que se distingue por un diseño visual
					simple y elegante, orientado a la claridad y la funcionalidad. Al utilizar pocos
					elementos gráficos, se crea una experiencia intuitiva que permite a los
					jugadores enfocarse en la narrativa y en los aspectos clave del juego. Esta
					elección refuerza el impacto emocional de la historia y facilita una conexión
					más profunda con los temas tratados (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Fouché,
						2024</xref>).</p>
				<p>El diseño también contempla una banda musical sutil y atmosférica, diseñada para
					complementar y reforzar la narrativa emocional del juego. La música apoya los
					momentos introspectivos sin distraer al jugador de la experiencia principal. Los
					efectos de sonido se utilizan de manera estratégica para enfatizar ciertos
					momentos como las interacciones sociales o los efectos del consumo de alcohol lo
					que proporciona una mayor inmersión. La planeación del diseño sonoro busca crear
					una atmósfera envolvente que favorezca la conexión emocional con la historia al
					mantener un equilibrio entre la narrativa y la experiencia sensorial del
					jugador.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>User experience</italic></title>
				<p>La experiencia de usuario estará diseñada para garantizar una interacción
					eficiente en dispositivos móviles y computadoras, ya que priorizará los
					controles táctiles y el uso del mouse. La interfaz, de carácter minimalista e
					intuitivo, incorporará elementos visuales de fácil acceso con el propósito de
					optimizar la navegación y reducir la carga cognitiva del usuario. La
					retroalimentación se implementará mediante modificaciones sutiles en la
					interfaz, como efectos visuales al seleccionar opciones, animaciones que señalan
					progresión y señales auditivas que refuerzan las acciones ejecutadas. La
					configuración de los controles se adaptará a cada plataforma: en dispositivos
					móviles, la interacción se realiza mediante toques y deslizamientos, mientras
					que en computadoras se emplean clics y movimientos del cursor. Este enfoque
					garantiza una experiencia accesible y centrada en la narrativa, eliminando
					posibles barreras de usabilidad.</p>
				<p>El desarrollo del videojuego se llevará a cabo en GDevelop 5, un motor de código
					abierto que posibilita la creación de experiencias interactivas sin requerir
					conocimientos avanzados de programación. Su versatilidad permite la integración
					eficiente de mecánicas interactivas y elementos narrativos, lo que favorece un
					diseño adaptado a los objetivos del proyecto. Asimismo, GDevelop 5 dispone de
					herramientas especializadas para la estructuración de interfaces, la gestión de
					eventos y la optimización de la experiencia del usuario en distintas
					plataformas. Su compatibilidad con múltiples dispositivos facilita la
					distribución del juego, además de asegurar su accesibilidad sin restricciones
					técnicas.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="discussion">
			<title>DISCUSIÓN</title>
			<p>El presente estudio busca contribuir a la prevención del consumo de alcohol en
				contextos universitarios a través del diseño de un videojuego serio adaptado al
				entorno social y cultural mexicano. Aunque en otros países se han desarrollado
				videojuegos con fines preventivos (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Nicholas
						<italic>et al</italic>., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B22"
					>Willmott <italic>et al</italic>., 2019</xref>) no se ha identificado evidencia
				de una intervención de este tipo dirigida específicamente a estudiantes
				universitarios en México (<xref ref-type="bibr" rid="B4">Cordero-Oropeza <italic>et
						al</italic>., 2021</xref>). La falta de adaptación cultural puede reducir la
				efectividad de estos enfoques, ya que las normas sociales, las actitudes hacia el
				consumo de alcohol y las dinámicas de interacción estudiantil varían
				significativamente entre contextos.</p>
			<p>El diseño del videojuego propuesto integra principios de gamificación, la teoría
				cognitivo-social de Albert Bandura y el conocimiento sobre las percepciones y
				actitudes de los estudiantes universitarios mexicanos frente al consumo de alcohol
				en esta etapa de vida. Además, proporciona un modelo de diseño basado en la
				intersección entre la psicología del comportamiento, la prevención del consumo de
				sustancias y la tecnología educativa. Su objetivo es fomentar la toma de decisiones
				responsables y la adopción de estrategias protectoras de consumo, ofreciendo una
				herramienta innovadora y culturalmente relevante para la intervención en
				universidades mexicanas.</p>
			<p>Para su conceptualización, se empleó la metodología ASGD, la cual permite estructurar
				el diseño de juegos serios alineando objetivos educativos con mecánicas de juego
				efectivas. Además, se utilizó el Marco MDA, que facilita la integración de las
				mecánicas de juego con las dinámicas de interacción del usuario y los elementos
				estéticos, para asegurar una experiencia inmersiva, significativa y reflexiva. Esta
				combinación metodológica optimiza el impacto del videojuego en la promoción de
				cambios de actitud y el fomento de estrategias protectoras frente al consumo de
				alcohol en universitarios mexicanos. No obstante, uno de los principales desafíos
				fue diseñar dinámicas que evitaran un tono moralista o excesivamente prescriptivo.
				En su lugar, se optó por un enfoque que incentivara la exploración de consecuencias
				y el desarrollo de estrategias de afrontamiento dentro de un entorno interactivo al
				promover una mayor autonomía en la toma de decisiones de los jugadores. Se espera
				que este enfoque favorezca una reflexión más profunda y facilite cambios de conducta
				en los universitarios en el mundo real en relación con el consumo de alcohol.</p>
			<p>Si bien este estudio aporta al diseño de videojuegos serios para la prevención del
				consumo de alcohol en universitarios, presenta algunas limitaciones que deben
				considerarse. En primer lugar, se centra únicamente en la conceptualización del
				videojuego, sin incluir una fase de evaluación con usuarios, lo que impide
				determinar su impacto real en la modificación de actitudes y comportamientos frente
				al consumo de alcohol. En segundo lugar, aunque el diseño se fundamenta en
				principios teóricos sólidos, como la teoría cognitivo-social de Bandura, la
				metodología ASGD y el Marco MDA, su efectividad en términos de
					<italic>engagement</italic><xref ref-type="fn" rid="fn1"><sup>1</sup></xref> y
				aprendizaje aún no ha sido validada empíricamente. Finalmente, el videojuego fue
				diseñado específicamente para el contexto social y cultural de estudiantes
				universitarios en México, lo que podría limitar su aplicabilidad en otras
				poblaciones con diferentes normas y percepciones sobre el consumo de alcohol.</p>
			<p>La fase de conceptualización es una etapa previa importante en el desarrollo de
				videojuegos serios, ya que con esta se analizan de manera descriptiva los elementos
				interconectados en el juego. Asimismo, permite construir una estructura sólida y
				fundamentada para verificar y contrarrestar los elementos pedagógicos incluidos y de
				esta manera asegurar un prototipo funcional para ser evaluado. </p>
			<p>En fases posteriores se realizará una evaluación empírica con usuarios para analizar
				la efectividad del videojuego en la modificación de actitudes y comportamientos
				relacionados con el consumo de alcohol en estudiantes universitarios. Además, será
				relevante evaluar la experiencia del usuario, considerando las mecánicas, dinámicas,
				estética e interfaz del videojuego, con el fin de identificar cuáles elementos del
				diseño fomentan una mayor implicación y reflexión por parte de los jugadores.
				Finalmente, una vez confirmada la eficacia del videojuego, se deberán llevar a cabo
				estudios longitudinales que permitan evaluar su impacto a largo plazo en los hábitos
				de consumo y en la prevención de conductas de riesgo entre la población
				universitaria.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIÓN</title>
			<p>Este estudio ejemplifica la importancia de la conceptualización en la creación de
				intervenciones innovadoras para la prevención del consumo de alcohol en el contexto
				universitario mexicano. A diferencia de otros desarrollos internacionales, esta
				propuesta se enfoca en las características, necesidades y dinámicas propias de los
				estudiantes universitarios en México.</p>
			<p>El trabajo muestra una base conceptual que guiará el desarrollo del videojuego, más
				allá de la creación de un producto final. Esta fase previa es esencial, ya que
				alineará de manera estratégica los objetivos preventivos con los componentes
				fundamentales del diseño de juegos: las mecánicas, las dinámicas y la estética, tal
				como lo plantea el modelo MDA.</p>
			<p>Por ello, la integración de los enfoques ASGD y MDA en la metodología permitió
				estructurar de manera coherente los elementos pedagógicos, narrativos e interactivos
				del juego. Esta articulación condujo al diseño conceptual de una experiencia
				orientada a fomentar la toma de decisiones responsables, el pensamiento crítico y el
				uso de estrategias protectoras para la prevención del abuso de alcohol. El enfoque
				adoptado destaca la importancia de la fase de conceptualización como etapa clave
				para garantizar la pertinencia, la solidez teórica y el potencial de aplicabilidad
				de las intervenciones digitales en contextos específicos.</p>
			<p>Futuras investigaciones deberán centrarse en el desarrollo completo del prototipo y,
				posteriormente, en la evaluación empírica de su impacto en el comportamiento de los
				estudiantes, a través de estudios de intervención y seguimiento longitudinal.</p>
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			<title>AGRADECIMIENTOS</title>
			<p>A la Secretaría de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación (Secihti) por el
				financiamiento económico otorgado en la realización de mis estudios de
				doctorado.</p>
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				<label>1</label>
				<p>El <italic>engagement</italic> en videojuegos se refiere al estado subjetivo y
					emocional de inmersión, disfrute y motivación que experimenta una persona al
					jugar, caracterizado por una alta concentración, sensación de control personal,
					objetivos claros, retroalimentación inmediata y un equilibrio óptimo entre las
					habilidades del jugador y los retos que el juego presenta (<xref ref-type="bibr"
						rid="B2">Boyle <italic>et al</italic>., 2012</xref>)</p>
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			<fn fn-type="other" id="fn0">
				<p><bold>CÓMO CITAR ESTE ARTÍCULO:</bold> Urrutia Reyes, M., Herrera Navarro, A. M.
					y Cruz Sánchez, I. (2025). Diseño de un videojuego serio para prevenir abuso de
					alcohol en universitarios. <italic>Apertura</italic>, <italic>17</italic>(2),
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