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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
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				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v15n2.2408</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
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			<title-group>
				<article-title>Gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación superior: aplicando
					estilos de aprendizaje</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Gamification and ubiquitous learning in higher education: applying
						learning styles</trans-title>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0001-7351-4246</contrib-id>
					<name>
						<surname>Olivo García</surname>
						<given-names>Edith</given-names>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-5307-0921</contrib-id>
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						<surname>Moreno Beltrán</surname>
						<given-names>Reyna</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2">**</xref>
					
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					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0003-1625-2627</contrib-id>
					<name>
						<surname>Mondragón Huerta</surname>
						<given-names>Raquel</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff3">***</xref>
					
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			<aff id="aff1">
				<label>*</label>
				<institution content-type="original"> Maestra en Sistemas de Información por la
					Universidad Autónoma de Querétaro. Profesora investigadora de la Universidad
					Autónoma de Querétaro, México, correo electrónico: edith.olivo@uaq.mx </institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Querétaro</institution>
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				<email>edith.olivo@uaq.mx</email>
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			<aff id="aff2">
				<label>**</label>
				<institution content-type="original"> Doctora en Innovación en Tecnología Educativa
					por la Universidad Autónoma de Querétaro. Profesora investigadora de la
					Universidad Autónoma de Querétaro, México, correo electrónico:
					reyna.moreno@uaq.mx</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Querétaro</institution>
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				<email>reyna.moreno@uaq.mx</email>
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			<aff id="aff3">
				<label>***</label>
				<institution content-type="original"> Maestra en Sistemas Computacionales por la
					Universidad Autónoma de Querétaro. Profesora investigadora de la Universidad
					Autónoma de Querétaro, México, correo electrónico:
					raquel.mondragon@uaq.mx</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Querétaro</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad Autónoma de Querétaro</institution>
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				<email>raquel.mondragon@uaq.mx</email>
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			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>19</day>
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				<year>2024</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
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				<year>2023</year>
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			<volume>15</volume>
			<issue>2</issue>
			<fpage>20</fpage>
			<lpage>35</lpage>
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					<year>2023</year>
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
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			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>La educación ha adquirido una importancia creciente en el contexto actual. Tanto
					los docentes como los estudiantes enfrentan dificultades por la falta de
					conocimiento en el uso de herramientas tecnológicas y en la aplicación de buenas
					prácticas con este tipo de aprendizaje. Con el objetivo de mejorar el
					rendimiento académico y la motivación en el aprendizaje, se evaluó la
					efectividad de la gamificación y el aprendizaje ubicuo en la educación superior,
					considerando los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Se utilizó la
					investigación basada en el diseño como metodología, con un enfoque cuantitativo
					y una muestra por conveniencia conformada por varias facultades de la
					Universidad Autónoma de Querétaro, México. Se aplicaron encuestas con escala
					Likert antes y después de implementar las prácticas de gamificación y
					aprendizaje ubicuo. Posteriormente, se realizó un análisis con el uso de la
					prueba <italic>T</italic> para muestras pareadas. Se encontró una diferencia
					significativa antes y después de la implementación de estas prácticas, lo cual
					confirma que los estudiantes mejoraron su rendimiento académico y motivación en
					el proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación concluyó que la
					efectividad de la gamificación y el aprendizaje ubicuo en la educación superior
					se debió a que en cada grupo se consideró un estilo de aprendizaje predominante
					y se plantearon las estrategias para mejorar el rendimiento académico y la
					motivación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title><italic>Abstract</italic></title>
				<p><italic>Education has gained increasing importance in the current context. Both
						teachers and students face difficulties due to the lack of knowledge in the
						use of technological tools and good practices of this type of learning. With
						the aim of improving academic performance and motivation in the learning
						process, an investigation was carried out to evaluate the effectiveness of
						gamification and ubiquitous learning in higher education, taking into
						account the learning styles of students. The methodology used was
						Design-Based Research, using a quantitative approach and a convenience
						sample made up of several faculties of the Autonomous University of
						Queretaro, Mexico. Likert scale surveys were conducted before and after
						implementing gamification and ubiquitous learning practices. Subsequently,
						an analysis was performed using the T test for paired samples. The results
						showed a significant difference before and after the implementation of these
						practices, which supports the idea that students improved their academic
						performance and motivation in the teachinglearning process. The research
						concluded that the effectiveness of gamification and ubiquitous learning in
						higher education was due to the fact that a predominant learning style was
						considered in each group, thereby enabling the formulation of strategies to
						enhance students’ academic performance and motivation in the learning
						process.</italic></p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>Educación a distancia</kwd>
				<kwd>enseñanza superior</kwd>
				<kwd>enseñanza en equipo</kwd>
				<kwd>método de enseñanza</kwd>
				<kwd>método de aprendizaje</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title><italic>Keywords:</italic></title>
				<kwd>Distance education</kwd>
				<kwd>higher education</kwd>
				<kwd>team teaching</kwd>
				<kwd>teaching method</kwd>
				<kwd>learning method</kwd>
			</kwd-group>
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			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>Tanto la educación virtual como la presencial han tomado cada vez mayor relevancia en
				el contexto actual; sin embargo, los docentes y los estudiantes enfrentan
				dificultades debido a su falta de conocimiento de las herramientas tecnológicas y
				sus buenas prácticas. Una de las alternativas que ha surgido para enfrentar esta
				problemática es el aprendizaje ubicuo o <italic>u-learning</italic>, el cual se
				puede llevar a cabo en cualquier lugar y en cualquier momento, lo que permite que el
				aprendizaje sea una experiencia diferente. De esta forma, el tiempo y el espacio no
				son obstáculos para los estudiantes, ya que el profesor actúa como facilitador del
				aprendizaje en todo momento y lugar (<xref ref-type="bibr" rid="B4">Burbules,
					2014</xref>). </p>
			<p>Actualmente, algunos centros de educación han optado por migrar al mundo digital con
				el uso de dispositivos móviles tanto en el aula como en el hogar. Diversos estudios
				indican que el uso de teléfonos inteligentes, tabletas y otras tecnologías de
				pantalla táctil proporcionan una interacción física y una reacción contingente, lo
				que favorece el aprendizaje. De esta forma, los estudiantes pueden transferir el
				aprendizaje de los juegos o de las aplicaciones que utilizan dentro del salón a un
				contexto real (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Pila <italic>et al</italic>.,
					2022</xref>).</p>
			<p>Lo anterior lleva a considerar que al día de hoy el proceso de enseñanza-aprendizaje
				convencional es influenciado por los dispositivos móviles y las tecnologías
				educativas, que pueden potencializar la educación a través de un modelo, así como
				reglas, estrategias y herramientas novedosas para que los estudiantes aprendan en
				cualquier lugar y en cualquier momento (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Amez
						<italic>et al</italic>., 2022</xref>).</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>ANTECEDENTES</title>
			<p>El aprendizaje ubicuo ha sido posible gracias a la aparición de nuevas tecnologías
				pervasivas, es decir, que se han integrado en nuestro entorno con mayor intensidad.
				Esto favorece el acceso continuo a la información y a la creación de estructuras
				relacionales y sociales, lo que permite la continuidad entre los espacios físicos y
				virtuales. Es importante resaltar que el aprendizaje ubicuo modifica el paradigma
				del aprendizaje tradicional en el aula, ya que constantemente se construye un
				conocimiento nuevo debido a todos los recursos disponibles, como internet, redes
				sociales, dispositivos móviles, entre otros (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Grupo de
					Investigación IETIC-EVEA, 2014</xref>).</p>
			<p>El aprendizaje ubicuo está relacionado con la cultura de participación en el ámbito
				educativo, refiriéndose al apoyo brindado a los estudiantes para que colaboren y
				creen en conjunto. Esta cultura fomenta la resolución de problemas, la realización
				de tareas y la adquisición de conocimientos a través de la contribución de todos los
				miembros del equipo, donde se reconoce la importancia de todas las aportaciones, ya
				que cada miembro experimenta una conexión social con los demás (<xref
					ref-type="bibr" rid="B5">Cruz y Garay, 2019</xref>).</p>
			<p>La alfabetización digital es fundamental en la sociedad actual debido a la
				omnipresencia de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Existen
				dos vertientes importantes en este tema. La primera es la alfabetización técnica,
				que se enfoca en desarrollar habilidades básicas para mejorar el uso de las TIC
					(<xref ref-type="bibr" rid="B10">Maruri-Orellana <italic>et al</italic>.,
					2021</xref>). Este concepto se centra en enseñar a las personas cómo utilizar
				diferentes herramientas digitales, como <italic>software</italic> de ofimática,
				redes sociales y correo electrónico. La segunda vertiente es la alfabetización
				crítica, que busca no solo enseñar habilidades técnicas básicas, sino también
				fomentar la reflexión sobre el uso de las TIC y su aplicación en el desarrollo
				personal y colectivo de los estudiantes (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Salado
						<italic>et al</italic>., 2019</xref>).</p>
			<p>El empleo de las tecnologías desempeña un papel esencial en la educación actual,
				debido a que los estudiantes muestran más interés por aprender y tienen una mayor
				motivación cuando utilizan herramientas tecnológicas. Esto a su vez conduce al
				aumento en la concentración y enfoque en el proceso de aprendizaje. A través de la
				gamificación, el proceso de enseñanza se vuelve más atractivo, autónomo, estimulante
				y efectivo, lo que resulta en una experiencia positiva para los alumnos al momento
				de adquirir conocimientos (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Medel-San Elías y
					Moreno-Beltrán, 2021</xref>).</p>
			<p>El concepto <italic>gamificación</italic> ha surgido recientemente con el propósito
				de emplear elementos del juego para transformar el contenido educativo y hacerlo más
				motivador para los estudiantes. La gamificación no solo busca generar diversión,
				sino también establecer una conexión con las necesidades que se generen en las
				personas involucradas en ese momento (<xref ref-type="bibr" rid="B18"
					>Revuelta-Domínguez <italic>et al</italic>., 2022</xref>).</p>
			<p>La gamificación se lleva a cabo al utilizar juegos fundamentados en reglas, donde sus
				dinámicas o mecánicas dependen de la finalidad que se tenga al momento de la
				enseñanza, lo que hace que los objetivos sean diversos, como mejorar la
				concentración o buscar la implementación de habilidades específicas para que se
				genere un conocimiento (<xref ref-type="bibr" rid="B12">Medel-San Elías <italic>et
						al</italic>., 2022</xref>).</p>
			<p>A causa de la implementación de numerosas prácticas en los entornos educativos para
				aumentar la motivación y fomentar la participación de los estudiantes, la
				gamificación ha encontrado una aplicación en casi todas las etapas de la educación
				en los últimos años. Esta metodología otorga un valor real al desarrollo personal de
				los individuos de una manera divertida, al incorporar elementos como las emociones,
				el progreso, las mecánicas del juego, las recompensas, la retroalimentación y los
				desafíos (<xref ref-type="bibr" rid="B7">González-Fernández <italic>et al</italic>.,
					2022</xref>).</p>
			<p>Según un estudio realizado por <xref ref-type="bibr" rid="B13">Morschheuser y Hamari
					(2019</xref>), la gamificación ha demostrado mejorar el rendimiento académico de
				los estudiantes y aumentar su interés y compromiso en el aprendizaje. Asimismo, la
				investigación de <xref ref-type="bibr" rid="B9">Londoño <italic>et al</italic>.
					(2020</xref>) encontró que esta técnica de aprendizaje también puede mejorar las
				habilidades de resolución de problemas y la creatividad entre los estudiantes.</p>
			<p>Para hablar sobre los estilos de aprendizaje se utilizará el modelo de Honey y
				Mumford (basado en los cuestionarios de Kolb), donde se considera el aprendizaje
				como un proceso circular dividido en cuatro etapas, resaltando la importancia del
				aprendizaje por la experiencia; sin embargo, este modelo busca detallar las
				descripciones de los estilos de aprendizaje y basarlas en la acción de los sujetos.
				A partir de la descripción que realizaron Honey y Mumford, <xref ref-type="bibr"
					rid="B2">Alonso <italic>et al</italic>. (2016</xref>) crearon el cuestionario de
				Honey-Alonso de estilos de aprendizaje (CHAEA), el cual consta de 80 ítems y
				considera únicamente cuatro estilos de aprendizaje: el activo, el reflexivo, el
				teórico y el pragmático (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Olivo, 2020</xref>).</p>
			<p>Los estilos de aprendizaje han contribuido a que los estudiantes mejoren su
				rendimiento académico, ya que los docentes tienen una idea más clara de las
				estrategias específicas que pueden aplicar dentro del aula de clase (<xref
					ref-type="bibr" rid="B20">Román y Ruiz, 2018</xref>). Cabe destacar que el éxito
				del uso de la modalidad virtual junto con los estilos de aprendizaje radica en
				escoger correctamente los medios y los recursos que se utilizarán para la
				impartición de las clases dentro del aula (<xref ref-type="bibr" rid="B17"
					>Prado-Bailón y Corral-Joza, 2021</xref>).</p>
			<p>El objetivo de esta investigación fue evaluar la efectividad de la gamificación y el
				aprendizaje ubicuo en la educación superior al considerar los estilos de aprendizaje
				de los estudiantes para mejorar el rendimiento académico y la motivación en el
				proceso de aprendizaje. La hipótesis de investigación fue: si se evalúa la
				efectividad de la gamificación y el aprendizaje ubicuo en la educación superior,
				considerando los estilos de aprendizaje de los estudiantes, entonces se mejorará el
				rendimiento académico y la motivación en el proceso de aprendizaje.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>DISEÑO Y METODOLOGÍA</title>
			<p>Se utilizó una muestra por conveniencia de 103 estudiantes de diferentes facultades
				de la Escuela de Bachilleres de la Universidad Autónoma de Querétaro, México. La
				muestra se distribuyó de la siguiente manera: siete estudiantes de licenciatura en
				el área de Redes de la Facultad de Informática, catorce estudiantes de licenciatura
				en el área básica de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, y 82 estudiantes
				de segundo semestre de bachillerato de la Escuela de Bachilleres Plantel Norte,
				divididos en dos grupos de 40 y 42 estudiantes respectivamente, quienes cursaban la
				materia de Informática II. Se tomaron en cuenta los siguientes criterios para la
				selección de los participantes: ser estudiante activo de la Universidad Autónoma de
				Querétaro durante el semestre 2022-2, estar inscrito en la materia asignada al
				profesor para ese período académico, estar cursando dicha materia por primera vez
				según la facultad o escuela de bachilleres correspondiente y utilizar dispositivos
				móviles tanto para fines educativos como en su vida cotidiana.</p>
			<p>La metodología aplicada fue la investigación basada en el diseño (IBD), ya que el
				objetivo era analizar problemas específicos en el ámbito educativo y tecnológico.
				Esta metodología ofrece la posibilidad de obtener soluciones factibles que permitan
				al investigador probar y perfeccionar los entornos de aprendizaje y obtener un
				diseño innovador (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Valverde-Berrocoso <italic>et
						al</italic>., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B6">De Benito y
					Salinas, 2016</xref>).</p>
			<p>Aunado a la IBD, se empleó un enfoque cuantitativo para garantizar la rigurosidad de
				la investigación, evitar la omisión de algunos pasos y asegurar la coherencia a lo
				largo de las etapas del estudio. Cabe destacar que, aunque es posible redefinir los
				procesos entre las diferentes fases, el enfoque cuantitativo suele comenzar con la
				formulación de ideas generales que luego se desglosan en aspectos más específicos.
				En la <xref ref-type="fig" rid="f1">figura 1</xref> se muestra la combinación del
				enfoque cuantitativo con la metodología IBD.</p>
			<p>
				<fig id="f1">
					<label>Figura 1</label>
					<caption>
						<title>Metodología de investigación.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-15-02-20-gf1.jpg"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<sec>
				<title><italic>Instrumentos</italic></title>
				<p>Para obtener los resultados de esta investigación se realizaron encuestas de
					escala tipo Likert antes y después de implementar prácticas de gamificación y
					aprendizaje ubicuo. Los cuestionarios constaban de 30 preguntas divididas en dos
					categorías principales: aprendizaje ubicuo y gamificación. La categoría de
					aprendizaje ubicuo consideraba elementos como ubicuidad espacial, portabilidad,
					interconexión, ubicuidad transversal, temporalidad y conocimientos globalizados.
					La categoría de gamificación incluía elementos como dinámicas, mecánicas y
					componentes del juego. Se utilizó el coeficiente Alfa de Cronbach para validar
					estos instrumentos, ya que es una forma sencilla de medir la consistencia
					interna de un instrumento unidimensional (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Oviedo
						y Campo-Arias, 2005</xref>).</p>
				<p>Se realizó un análisis utilizando la prueba <italic>T</italic> para muestras
					pareadas con el fin de evaluar la significancia del aprendizaje de los
					estudiantes. Debido a que las encuestas previas no evaluaban directamente la
					mejora en el aprendizaje, se decidió administrar un examen antes y después de la
					implementación de las prácticas de aprendizaje ubicuo y gamificación. Esto
					permitió tener dos variables en el estudio: una anterior y otra posterior, lo
					cual es necesario para realizar la prueba estadística y medir el impacto de los
					elementos aplicados en la investigación.</p>
				<p>El cuestionario Honey-Alonso para estilos de aprendizaje (CHAEA) se utilizó para
					medir la variable, 1 con lo que se identificó tanto de manera individual como
					grupal el estilo de aprendizaje predominante para cada grupo de muestreo. De
					esta forma, se aplicaron las estrategias pertinentes para mejorar la motivación
					y el aprendizaje de los estudiantes en el aula, independientemente de si se
					encontraban en un entorno virtual o presencial.</p>
				<p>Además, se desarrolló una metodología que constó de tres fases fundamentales: en
					la primera, el objetivo fue que el docente identificara el estilo de aprendizaje
					predominante en cada grupo muestra; en la segunda, se pretendió determinar las
					herramientas de gamificación más adecuadas al estilo de aprendizaje predominante
					en cada grupo; por último, en la tercera fase se procedió a transformar todo el
					contenido en material accesible en cualquier momento y lugar, esto con el fin de
					cumplir con el principio del aprendizaje ubicuo. De esta manera, se buscó
					garantizar que los recursos educativos estuvieran disponibles de manera flexible
					y pudieran ser adaptados al tiempo de aprendizaje de cada estudiante.</p>
				<p>Durante la primera fase se aplicó el cuestionario CHAEA, que comprende cuatro
					estilos de aprendizaje: el primero es el estilo activo, en el cual el estudiante
					busca aprender a través de la experiencia práctica; en contraste, el segundo
					estilo es el reflexivo, donde el principal objetivo es la reflexión y el
					análisis crítico; el tercer estilo es el teórico, que se enfoca en la
					generalización y la elaboración de hipótesis a partir de conceptos abstractos;
					por último, el estilo pragmático se centra en la aplicación de los conocimientos
					en situaciones reales y prácticas (<xref ref-type="bibr" rid="B19">Rodríguez,
						2018</xref>).</p>
				<p>El CHAEA es una herramienta que consta de 80 preguntas, 20 para cada uno de los
					cuatro estilos de aprendizaje. Estas se responden utilizando una escala de
					acuerdo o desacuerdo. Para identificar el estilo de aprendizaje de cada
					individuo, se agrupan las preguntas en bloques: el bloque I corresponde al
					aprendizaje activo, el bloque II al reflexivo, el bloque III al teórico y el
					bloque IV al pragmático (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Alonso <italic>et
							al</italic>., 2016</xref>).</p>
				<p>Para obtener los puntajes de cada bloque, se emplea el Baremo General Abreviado
					de Preferencias en Estilos de Aprendizaje, el cual proporciona una guía clara
					sobre los puntajes a considerar para determinar el estilo de aprendizaje de un
					individuo y, posteriormente, evaluarlo. Este baremo simplificado facilita el
					análisis e interpretación de los resultados, lo que permite a los individuos
					comprender de manera más precisa su estilo de aprendizaje predominante y ajustar
					su proceso de aprendizaje para aprovechar al máximo sus fortalezas. En resumen,
					el uso de este baremo contribuye a una mejor comprensión y adaptación del
					enfoque de aprendizaje personalizado.</p>
				<p>La interpretación del CHAEA implica considerar la relatividad de las puntuaciones
					para cada estilo de aprendizaje. Según las recomendaciones de <xref
						ref-type="bibr" rid="B2">Alonso <italic>et al</italic>. (2016</xref>), se
					han agrupado los resultados en categorías basadas en el porcentaje de la
					población evaluada. Una preferencia muy elevada se asigna cuando la puntuación
					está en el 10% superior, una preferencia elevada en el 20% superior, una
					preferencia moderada en el 40% de nivel medio, una preferencia baja en el 20%
					inferior y una preferencia muy baja en el 10% inferior.</p>
				<p>Una vez identificado el estilo de aprendizaje predominante en el grupo de
					estudiantes, se diseñaron las estrategias de aprendizaje más apropiadas para
					ellos. Estas se dividieron en tres momentos distintos: el primero consistió en
					comprender la tarea en cuestión; el segundo se enfocó en definir las
					capacidades, actitudes e intereses de los estudiantes; y el último se centró en
					determinar el enfoque de la estrategia. En consecuencia, se propusieron las
					siguientes estrategias de aprendizaje durante las sesiones de clase, con el
					objetivo de optimizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la
					Facultad de Informática.</p>
				<p>En primer lugar, se consideró que la atención de los estudiantes disminuye
					después de aproximadamente 45 minutos de teoría, por lo tanto, se procuró que la
					explicación teórica no excediera este tiempo. Posteriormente, se llevó a cabo
					una práctica guiada utilizando el <italic>software</italic> de simulación Packet
					Tracer, seleccionado por sus características específicas en el campo de las
					redes. Esto permitió que los estudiantes experimentaran de manera práctica los
					conceptos aprendidos durante la sesión. La práctica no solo les proporcionó una
					experiencia más significativa y concreta, sino que también les permitió realizar
					tareas y tener un seguimiento de su progreso y aprendizaje.</p>
				<p>Asimismo, se utilizó la herramienta Quizizz, que ofrece la posibilidad de
					competición entre los estudiantes para determinar quién es el mejor. Una de las
					características de esta aplicación es que brinda la oportunidad de responder
					nuevamente una pregunta en caso de haberse contestado de forma incorrecta.
					Además, otorga insignias por sus logros a los tres primeros lugares, con lo cual
					se obtienen los elementos principales de un ambiente gamificado: las dinámicas,
					las mecánicas y los componentes.</p>
				<p>Las estrategias de aprendizaje implementadas en el grupo de Ciencias Políticas y
					Sociales fueron similares a las empleadas en el grupo anterior. La primera
					consistió en combinar la teoría y la práctica en el aula a través de la
					resolución de ejercicios durante las clases. A su vez, se emplearon ejercicios
					prácticos como parte de las evaluaciones sumativas, con el objetivo de
					proporcionar retroalimentación a los estudiantes de manera inmediata. Para las
					evaluaciones parciales, se solicitó a los estudiantes aplicar los temas
					estudiados en clase para resolver problemas reales. Esto tuvo como propósito
					fomentar una comprensión más profunda de los conceptos, capacitar a los
					estudiantes para tomar decisiones racionales y defender sus argumentos. Por
					último, se buscó presentar el proyecto de forma atractiva para que los
					estudiantes encontraran motivación en su desarrollo.</p>
				<p>Para gamificar el proceso de aprendizaje en este grupo, se utilizó la plataforma
					Educaplay. Esta herramienta web ofrece la posibilidad de crear diversas
					actividades y escenarios que permiten a los estudiantes reforzar sus
					conocimientos. En este caso, la plataforma facilitó la creación de actividades
					que fomentaron la competencia entre los estudiantes, al presentar retos al final
					de cada clase. Como recompensa para los alumnos ganadores, se les otorgó desde
					décimas extras en sus calificaciones hasta exenciones en el tiempo de entrega de
					las tareas.</p>
				<p>En la Escuela de Bachilleres se les pidió a los estudiantes que realizaran un
					proyecto: crear una página web con aplicabilidad en un contexto real. El
					objetivo era que comprendieran la utilidad de crear y vender una página web a un
					público específico, promoviendo así el estilo de aprendizaje reflexivo.</p>
				<p>Para la evaluación se incluyó una sección en la cual los estudiantes recibieron
					comentarios y perspectivas tanto de sus compañeros como del docente, la
					finalidad de estas críticas constructivas era mejorar el trabajo de los
					estudiantes y fomentar su crecimiento a través de la retroalimentación
					constructiva.</p>
				<p>Además de las actividades en clase, la integración de plataformas digitales como
					Classkick y Kahoot brindó a los estudiantes la oportunidad de interactuar con el
					contenido de forma dinámica y enriquecedora. Por ejemplo, mediante el uso de
					Classkick los estudiantes realizaron actividades en línea y recibieron
					retroalimentación inmediata por parte del profesor, lo que les permitió mejorar
					su comprensión del material y corregir errores de manera instantánea.</p>
				<p>Por su parte, Kahoot proporcionó una experiencia más lúdica al permitir que los
					estudiantes compitieran en juegos de preguntas y respuestas. Esto no solo
					incrementó su motivación para aprender, sino que también les ayudó a consolidar
					los conocimientos adquiridos de manera divertida y amena.</p>
				<p>En la <xref ref-type="table" rid="t1">tabla 1</xref> se muestran los tipos de
					aprendizaje, sus características principales, las actividades que mejor se
					adecuan a cada estilo y qué plataforma se adapta mejor a cada tipo de
					aprendizaje. De esta manera, se buscó que las plataformas utilizadas fueran las
					correctas para cada estilo de aprendizaje y potenciaran el aprendizaje de los
					estudiantes.</p>
				<p>
					<table-wrap id="t1">
						<label>Tabla 1</label>
						<caption>
							<title>Plataformas para cada tipo de aprendizaje</title>
						</caption>
						<table style="border-collapse: collapse">
							<colgroup>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr style="background:#091CDE; color:white">
									<th align="center">TIPO DE APRENDIZAJE</th>
									<th align="center">CARACTERÍSTICAS</th>
									<th align="center">ACTIVIDADES</th>
									<th align="center">PLATAFORMAS</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="center">Activo</td>
									<td align="left">
										<p>
											<list list-type="bullet">
												<list-item>
												<p>Animador</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Improvisador</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Descubridor</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Arriesgado</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Espontáneo</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">
										<p>
											<list list-type="bullet">
												<list-item>
												<p>Las actividades deben presentar un desafío</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Actividades cortas de resultado inmediato</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Competencia entre los miembros del grupo
												(emoción, drama y crisis)</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="center">Kahoot Quizizz</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Reflexivo</td>
									<td align="left">
										<p>
											<list list-type="bullet">
												<list-item>
												<p>Observador</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Receptivo</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Analítico</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Exhaustivo</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Detallista</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">
										<p>
											<list list-type="bullet">
												<list-item>
												<p>Postura observadora</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Las actividades deben ofrecer un análisis de la
												situación</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Actividades en donde el objetivo radica en
												pensar antes de actuar</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="center">Classkick</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Pragmático</td>
									<td align="left">
										<p>
											<list list-type="bullet">
												<list-item>
												<p>Experimentador</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Práctico</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Directo</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Eficaz</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Realista</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">
										<p>
											<list list-type="bullet">
												<list-item>
												<p>Actividades que relacionan la teoría y la
												práctica</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Actividades en equipo</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Actividades inmediatas después del tema
												estudiado</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="center">Quizizz Educaplay</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Teórico</td>
									<td align="left">
										<p>
											<list list-type="bullet">
												<list-item>
												<p>Metódico</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Lógico</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Crítico</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Estructurado</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Objetivo</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="left">
										<p>
											<list list-type="bullet">
												<list-item>
												<p>Las actividades deben presentar un desafío</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>Los estudiantes deben tener la oportunidad de
												preguntar e indagar en las actividades</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="center">Educaplay Classkick</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN1">
								<p>Fuente: elaboración propia.</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>RESULTADOS</title>
			<p>Como se mencionó previamente, se utilizaron dos instrumentos con escala tipo Likert,
				uno antes de implementar las prácticas de gamificación y aprendizaje ubicuo, y otro
				después de su implementación. Los resultados obtenidos de la fiabilidad de estos
				instrumentos mostraron un coeficiente Alfa de Cronbach de 0.890 para el primer
				instrumento y de 0.834 para el segundo. Estos valores indican que los instrumentos
				son confiables y permiten obtener resultados precisos y consistentes.</p>
			<p>Los datos del primer instrumento muestran que las prácticas y costumbres de cada
				unidad académica varían, lo que indica que algunas facultades pueden adaptarse más
				fácilmente a las plataformas digitales que otras. Respecto al aprendizaje ubicuo, en
				la Facultad de Informática los estudiantes expresaron una clara insatisfacción con
				los contenidos visualizados en las plataformas digitales, mientras que en el resto
				predominó una opinión neutral o satisfecha. En cuanto al uso de herramientas
				digitales y dispositivos móviles como apoyo académico, los estudiantes de todas las
				facultades expresaron una satisfacción general; sin embargo, cuando se les consultó
				sobre la efectividad de estas estrategias, en todas las facultades la respuesta fue
				negativa.</p>
			<p>En relación con la variable de gamificación, se observó que los estudiantes de la
				Facultad de Informática mostraron una preferencia por los juegos que incluyeran
				recompensas, clasificaciones y categorías, así como la obtención de logros a través
				de retos complejos. Los estudiantes de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales
				parecen optar por los juegos que fomentaran la colaboración y la comunicación entre
				los jugadores, y la resolución de retos complejos. En cuanto a los estudiantes de la
				Escuela de Bachilleres, en su mayoría presentaron una preferencia por ganar sobre
				sus compañeros con el fin de obtener recompensas o ser reconocidos entre los demás
				estudiantes.</p>
			<p>En el instrumento aplicado después de las prácticas de gamificación y aprendizaje
				ubicuo se obtuvieron los siguientes resultados: al analizar la categoría de
				aprendizaje ubicuo, se observó que en todos los grupos a los que se les aplicó la
				metodología previamente explicada hubo una mejora en la asimilación de los
				contenidos presentados en las plataformas digitales, lo que permitió que los
				estudiantes obtuvieran su conocimiento de forma asíncrona. Además, aumentó el uso de
				los dispositivos móviles y las herramientas digitales dentro del aula de clase en
				todos los grupos.</p>
			<p>De acuerdo con la variable de gamificación, se obtuvo una satisfacción favorable en
				todas las facultades al momento de desarrollar juegos adaptados a los estilos de
				aprendizaje de cada uno de los grupos estudiados. Asimismo, los grupos manifestaron
				satisfacción al participar en un entorno que les permitió aplicar sus experiencias y
				conocimientos mientras aprendían diferentes lecciones. Se observó que la Escuela de
				Bachilleres fue uno de los grupos que experimentó un impacto significativo, ya que,
				al encontrarse en un nivel medio superior, las clases adoptaron una dinámica
				diferente. Esto ocasionó una mayor participación por parte de los estudiantes en la
				realización de sus trabajos debido a que estaban motivados por obtener las
				recompensas planteadas para cada lección.</p>
			<p>Para determinar el estilo de aprendizaje predominante en cada grupo de estudio, se
				utilizó el baremo general como referencia, el cual se presenta en la <xref
					ref-type="table" rid="t2">tabla 2</xref>. Se destaca que los puntajes utilizados
				como valores de referencia son idénticos para todos los grupos, ya que su función es
				meramente orientativa. </p>
			<p>
				<table-wrap id="t2">
					<label>Tabla 2</label>
					<caption>
						<title>Baremo general abreviado</title>
					</caption>
					<table style="border-collapse: collapse">
						<colgroup>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr style="background:#091CDE; color:white">
								<th align="center">ESTILO DE APRENDIZAJE/PREFERENCIA</th>
								<th align="center">10% MUY BAJA</th>
								<th align="center">20% BAJA</th>
								<th align="center">40% MODERADA</th>
								<th align="center">20% ALTA</th>
								<th align="center">10% MUY ALTA</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="center">Activo</td>
								<td align="center">0-6</td>
								<td align="center">7-8</td>
								<td align="center">9-12</td>
								<td align="center">13-14</td>
								<td align="center">15-20</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Reflexivo</td>
								<td align="center">0-10</td>
								<td align="center">11-13</td>
								<td align="center">14-17</td>
								<td align="center">18-19</td>
								<td align="center">20</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Teórico</td>
								<td align="center">0-6</td>
								<td align="center">7-9</td>
								<td align="center">10-13</td>
								<td align="center">14-15</td>
								<td align="center">16-20</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Pragmático</td>
								<td align="center">0-8</td>
								<td align="center">9-10</td>
								<td align="center">11-13</td>
								<td align="center">14-15</td>
								<td align="center">16-20</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN2">
							<p>Fuente: tomado de <xref ref-type="bibr" rid="B2">Alonso <italic>et
										al</italic>. (2016</xref>).</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>Es importante destacar que cada grupo es único, por lo que se categorizaron los
				puntajes individuales de cada estudiante en grupos según la facultad a la que
				pertenecían. A partir de estos puntajes individuales, se calcularon los resultados
				porcentuales. Se consideró que el estilo de aprendizaje era predominante cuando
				presentaba un porcentaje igual o superior a 50% y se ubicaba en las columnas de
				predominancia alta o muy alta.</p>
			<p>A continuación, se muestran todos los resultados de los estilos de aprendizaje
				predominantes para cada grupo de estudio divididos por facultades.</p>
			<p>El estilo de aprendizaje más común entre la Facultad de Informática es el activo, ya
				que 60% de los puntajes individuales se encuentra en la predominancia muy alta de
				este estilo (ver <xref ref-type="table" rid="t3">tabla 3</xref>). Los estudiantes
				con este estilo de aprendizaje son comprometidos, abiertos a nuevas situaciones y
				les gusta experimentar sin prejuicios. Son personas entusiastas, les gusta
				improvisar, están dispuestos a asumir riesgos, tienen una alta actividad diaria y se
				aburren con tareas prolongadas que no les aportan conocimiento. Estos estudiantes
				disfrutan resolver problemas y poner a prueba sus conocimientos.</p>
			<p>
				<table-wrap id="t3">
					<label>Tabla 3</label>
					<caption>
						<title>Resultados del grupo de la Facultad de Informática</title>
					</caption>
					<table style="border-collapse: collapse">
						<colgroup>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr style="background:#091CDE; color:white">
								<th align="center">ESTILO</th>
								<th align="center">MUY BAJA (%)</th>
								<th align="center">BAJA (%)</th>
								<th align="center">MODERADA (%)</th>
								<th align="center">ALTA (%)</th>
								<th align="center">MUY ALTA (%)</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">Activo</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">20</td>
								<td align="center">20</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">60</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Reflexivo</td>
								<td align="center">20</td>
								<td align="center">40</td>
								<td align="center">20</td>
								<td align="center">20</td>
								<td align="center">0</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Teórico</td>
								<td align="center">20</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">60</td>
								<td align="center">20</td>
								<td align="center">0</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Pragmático</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">80</td>
								<td align="center">20</td>
								<td align="center">0</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN3">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>El siguiente grupo considerado fue el de los estudiantes inscritos en la clase de
				Estadística Descriptiva de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales. Al igual
				que en el estudio anterior, se empleó el baremo general para obtener los resultados
				sobre el estilo predominante de este grupo (ver <xref ref-type="table" rid="t4"
					>tabla 4</xref>).</p>
			<p>
				<table-wrap id="t4">
					<label>Tabla 4</label>
					<caption>
						<title>Resultados del grupo de la Facultad de Ciencias Políticas y
							Sociales</title>
					</caption>
					<table style="border-collapse: collapse">
						<colgroup>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr style="background:#091CDE; color:white">
								<th align="center">ESTILO</th>
								<th align="center">MUY BAJA (%)</th>
								<th align="center">BAJA (%)</th>
								<th align="center">MODERADA (%)</th>
								<th align="center">ALTA (%)</th>
								<th align="center">MUY ALTA (%)</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">Activo</td>
								<td align="center">12.5</td>
								<td align="center">12.5</td>
								<td align="center">37.5</td>
								<td align="center">25</td>
								<td align="center">12.5</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Reflexivo</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">12.5</td>
								<td align="center">75</td>
								<td align="center">12.5</td>
								<td align="center">0</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Teórico</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">12.5</td>
								<td align="center">62.5</td>
								<td align="center">25</td>
								<td align="center">0</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Pragmático</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">12.5</td>
								<td align="center">75</td>
								<td align="center">12.5</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN4">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>El estilo de aprendizaje pragmático destaca en la mayoría de los estudiantes de la
				Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, con 75% de los puntajes correspondientes
				a esta categoría, lo cual indica una predominancia alta. Estos alumnos tienen una
				orientación hacia la acción y la aplicación práctica del conocimiento y prefieren
				aprender mediante la experiencia directa. Son prácticos, realistas y tienden a poner
				en práctica los conocimientos teóricos de manera inmediata. El estilo pragmático
				resulta beneficioso para los estudiantes interesados en ciencias políticas y
				sociales, ya que les permite aplicar rápidamente los conceptos y teorías que
				estudian y logran comprenderlas a profundidad.</p>
			<p>Por último, se analizó al grupo de estudiantes que tomaban la clase de Informática II
				en la Escuela de Bachilleres. De igual forma, se tomaron como referencia las
				puntuaciones del baremo general para posteriormente obtener la puntuación
				predominante a nivel grupal. En la <xref ref-type="table" rid="t5">tabla 5</xref> se
				muestran los resultados porcentuales.</p>
			<p>
				<table-wrap id="t5">
					<label>Tabla 5</label>
					<caption>
						<title>Resultados Escuela de Bachilleres</title>
					</caption>
					<table style="border-collapse: collapse">
						<colgroup>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr style="background:#091CDE; color:white">
								<th align="center">ESTILO</th>
								<th align="center">MUY BAJA (%)</th>
								<th align="center">BAJA (%)</th>
								<th align="center">MODERADA (%)</th>
								<th align="center">ALTA (%)</th>
								<th align="center">MUY ALTA (%)</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">Activo</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">39</td>
								<td align="center">32</td>
								<td align="center">29</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Reflexivo</td>
								<td align="center">7</td>
								<td align="center">32</td>
								<td align="center">49</td>
								<td align="center">13</td>
								<td align="center">0</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Teórico</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">10</td>
								<td align="center">42</td>
								<td align="center">32</td>
								<td align="center">16</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Pragmático</td>
								<td align="center">0</td>
								<td align="center">7</td>
								<td align="center">32</td>
								<td align="center">16</td>
								<td align="center">45</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN5">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>En este grupo de estudiantes no se encontró un estilo de aprendizaje predominante, ya
				que ninguno de los porcentajes obtenidos cumple con los criterios de elegibilidad.
				Aunque el estilo reflexivo es el más común, con 49% de los puntajes, se considera
				una preferencia moderada y no predominante. El estilo pragmático se acerca más a los
				criterios, con 45% de los puntajes, lo que indica que los estudiantes prefieren
				adquirir conocimientos teóricos primero y luego aplicarlos mediante la
				experimentación.</p>
			<p>Para la Escuela de Bachilleres resulta normal que no se tenga un estilo de
				aprendizaje predominante y que solo existan porcentajes complementarios, ya que los
				estudiantes se encuentran aún en un proceso de transformación donde aprovechan lo
				mejor de cada canal de aprendizaje según el tipo de información que están
				adquiriendo; sin embargo, es posible aplicar estrategias para potenciar aquellos
				porcentajes que son más elevados, como el aprendizaje pragmático (45%) y el
				aprendizaje reflexivo (49%).</p>
			<p>Se empleó una prueba <italic>T</italic> para muestras pareadas en cada grupo de
				estudio para evaluar la mejora en el aprendizaje. Se administraron dos exámenes,
				antes y después de implementar las prácticas de gamificación y aprendizaje ubicuo,
				con quince preguntas cada uno, a través de la plataforma Quizizz. Los informes de
				los exámenes se descargaron y se analizaron con el <italic>software</italic>
				estadístico SPSS. Además, se realizaron pruebas de normalidad (Kolmogórov- Smirnov y
				Shapiro-Wilk) en los informes generados por la plataforma y todos indicaron una
				distribución normal satisfactoria.</p>
			<p>El primer grupo en ser analizado fue la Facultad de Informática, donde se buscaba
				obtener una significancia menor a 0.05, debido a que se estaba utilizando un nivel
				de confiabilidad de 95% para la muestra utilizada. Los resultados obtenidos fueron
				satisfactorios, ya que al momento de aplicar la prueba <italic>T</italic> para
				muestras pareadas se encontró que la significancia obtenida fue de 0.00, lo que
				indica que el promedio de los puntajes obtenidos en el segundo examen fue
				significativamente mayor que en el primero, es decir, la metodología propuesta tuvo
				un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes de esta facultad (ver <xref
					ref-type="fig" rid="f2">figura 2</xref>).</p>
			<p>
				<fig id="f2">
					<label>Figura 2</label>
					<caption>
						<title>Significancia del aprendizaje en la Facultad de Informática.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-15-02-20-gf2.jpg"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>El segundo grupo que se evaluó fue el de la Facultad de Ciencias Políticas y
				Sociales. Al igual que en la Facultad de Informática, se observó una diferencia
				significativa en las calificaciones obtenidas por los estudiantes en el segundo
				examen. La significancia obtenida fue de .000, lo que confirma que el aprendizaje
				fue significativo y tuvo un impacto positivo en el desempeño de los estudiantes ante
				las pruebas aplicadas. Este resultado demostró la efectividad de la metodología en
				el grupo de estudiantes de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (ver <xref
					ref-type="fig" rid="f3">figura 3</xref>).</p>
			<p>
				<fig id="f3">
					<label>Figura 3</label>
					<caption>
						<title>Significancia del aprendizaje en la Facultad de Ciencias Políticas y
							Sociales.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-15-02-20-gf3.jpg"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Finalmente, se analizaron los grupos correspondientes a la Escuela de Bachilleres,
				donde los resultados obtenidos indicaron una significancia estadística relevante, lo
				que confirma que los estudiantes lograron un aprendizaje significativo a través de
				la metodología propuesta, ya que el resultado obtenido fue de .000. Este resultado
				demostró la mejora en el aprendizaje gracias a las prácticas de gamificación y a la
				adaptación a un entorno ubicuo (ver <xref ref-type="fig" rid="f4">figura
				4</xref>).</p>
			<p>
				<fig id="f4">
					<label>Figura 4</label>
					<caption>
						<title>Significancia del aprendizaje en la Escuela de Bachilleres Plantel
							Norte.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-15-02-20-gf4.jpg"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
		</sec>
		<sec sec-type="discussion">
			<title>DISCUSIÓN</title>
			<p>Para realizar una evaluación adecuada de los resultados obtenidos, es esencial
				considerar las limitaciones que surgieron durante la presente investigación. La
				principal fue la muestra reducida de estudiantes con los que se trabajó en cada
				facultad o Escuela de Bachilleres. Una muestra más amplia habría permitido una
				validación con un mayor grado de precisión y confiabilidad de la efectividad de la
				metodología propuesta en términos de aprendizaje ubicuo, gamificación y estilos de
				aprendizaje. Por lo tanto, es importante reconocer que los resultados obtenidos
				pueden no ser generalizables a todas las poblaciones estudiantiles y que se deben
				realizar más investigaciones para explorar la efectividad de esta metodología con
				una muestra más amplia de estudiantes.</p>
			<p>Lo que se puede generalizar es el proceso para identificar un estilo de aprendizaje
				predominante en cada grupo de estudiantes. Esto permite que los docentes encuentren
				las estrategias adecuadas para implementar un entorno gamificado que se ajuste a las
				necesidades de sus estudiantes. Es importante considerar las dinámicas, mecánicas y
				componentes del juego que se desean implementar. En cuanto al aprendizaje ubicuo,
				esta estrategia puede ser utilizada para que los estudiantes aprendan en cualquier
				entorno, ya sea formal o informal.</p>
			<p>En los resultados se observan similitudes con investigaciones anteriores que se han
				centrado en el aprendizaje ubicuo, como el estudio de <xref ref-type="bibr" rid="B1"
					>Aguas <italic>et al</italic>. (2023</xref>), quienes mencionan los indicadores
				relevantes para evaluar el aprendizaje ubicuo y lograr una mejora en el rendimiento
				de los estudiantes. Por el contrario, se advierte una diferencia con el estudio de
					<xref ref-type="bibr" rid="B23">Vinagre (2017</xref>), que buscaba determinar la
				influencia directa de un estilo de aprendizaje en el rendimiento de los estudiantes,
				sin encontrarla.</p>
			<p>Desde la perspectiva de esta investigación, se considera que hay una influencia
				particular, pero no solo a través de los estilos de aprendizaje, ya que estos son
				únicamente una forma en la que los estudiantes pueden desarrollar sus conocimientos.
				En cambio, en este estudio se presentaron características adicionales, como la
				implementación de la gamificación y el aprendizaje ubicuo, que podrían tener un
				impacto en el rendimiento de los estudiantes.</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B12">Medel-San Elías <italic>et al</italic>.
				(2022</xref>) mencionan la importancia de poder gamificar, en qué momentos y para
				quiénes es apto este contenido. Además, su estudio es similar a los estilos de
				aprendizaje, ya que, aunque no maneja un estilo para realizar la gamificación, sí
				cuenta con un tipo de jugador al que se le dan determinadas características para
				saber qué dinámicas pueden aplicarse a cada grupo de estudiantes.</p>
			<p>Por último, se confirma la hipótesis planteada al principio de esta investigación, ya
				que fue posible evaluar la efectividad de la gamificación y el aprendizaje ubicuo en
				la educación superior mediante los cuestionarios realizados antes y después de
				aplicar la metodología. Adicionalmente, al considerar los estilos de aprendizaje de
				los estudiantes, se plantearon las estrategias pertinentes para que mejoraran su
				rendimiento académico y su motivación en el proceso de aprendizaje.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIONES</title>
			<p>La efectividad de la gamificación y el aprendizaje ubicuo en la educación superior se
				debió a que en cada grupo de estudio se consideró un estilo de aprendizaje
				predominante para que, de esta manera, se pudieran plantear las estrategias
				pertinentes para mejorar el rendimiento académico y la motivación en el proceso de
				aprendizaje de los estudiantes.</p>
			<p>Esta investigación ha arrojado conclusiones que respaldan la idea de que la
				integración del aprendizaje ubicuo, la gamificación y los estilos de aprendizaje en
				el proceso educativo pueden generar un impacto positivo en el aprendizaje de los
				estudiantes. Los resultados obtenidos indican que adoptar el aprendizaje ubicuo
				permite que los estudiantes aprendan en cualquier contexto gracias a la
				implementación de dispositivos móviles y herramientas digitales dentro y fuera del
				aula de clase. Del mismo modo, con la gamificación se involucran elementos lúdicos y
				motivacionales, y se promueve un ambiente de aprendizaje más participativo y
				atractivo.</p>
			<p>Asimismo, la consideración de los estilos de aprendizaje individuales y grupales de
				los estudiantes dentro de este enfoque permite adaptar las estrategias de enseñanza
				y los recursos educativos de manera más personalizada. Al reconocer las preferencias
				y características de aprendizaje de cada grupo, se puede proporcionar una
				experiencia de aprendizaje más efectiva y significativa, enfocada en sus fortalezas
				y necesidades específicas.</p>
			<p>En relación con los estudiantes que participaron en esta investigación, solo fue
				posible colaborar con ellos durante el período 2022-2 debido a la dinámica variable
				de los semestres, donde las asignaturas y los profesores cambian. No obstante, se
				tiene la intención de implementar estas prácticas en grupos futuros con el fin de
				obtener mejores resultados y continuar con la optimización de esta metodología. Se
				reconoce la importancia de mantener la continuidad y la iteración en la aplicación
				de estas estrategias pedagógicas, ya que permite perfeccionarlas y adaptarlas aún
				más a las necesidades de los estudiantes.</p>
			<p>El objetivo consiste en continuar aprendiendo de las experiencias y aprovechar las
				lecciones aprendidas en esta investigación para optimizar el proceso de
				enseñanza-aprendizaje en futuros conjuntos estudiantiles.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
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			<title>CÓMO CITAR ESTE ARTÍCULO:</title>
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				<p>Olivo García, Edith; Moreno Beltrán, Reyna y Mondragón Huerta, Raquel. (2023).
					Gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación superior: aplicando estilos de
					aprendizaje. <italic>Apertura</italic>, <italic>15</italic>(2), 20-35. <ext-link
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