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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
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				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v15n2.2398</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
				</subj-group>
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			<title-group>
				<article-title>Competencias digitales en universitarios a través de innovaciones
					educativas: una revisión de la literatura actual</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Digital Competencies in University Students through Educational
						Innovations: A Review of the Current Literature</trans-title>
				</trans-title-group>
			</title-group>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-6494-951X</contrib-id>
					<name>
						<surname>Chávez-Márquez</surname>
						<given-names>Irma Leticia</given-names>
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					<xref ref-type="aff" rid="aff1">*</xref>
					
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-6751-7018</contrib-id>
					<name>
						<surname>Ordóñez Parada</surname>
						<given-names>Ana Isabel</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2">**</xref>
					
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-7220-2504</contrib-id>
					<name>
						<surname>Flores Morales</surname>
						<given-names>Carmen Romelia</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff3">***</xref>
					
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			<aff id="aff1">
				<label>*</label>
				<institution content-type="original"> Doctora en Administración por la Universidad
					Autónoma de Chihuahua. Profesora investigadora de la Universidad Autónoma de
					Chihuahua, México, correo electrónico: ilchavez@uach.mx</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Chihuahua</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad Autónoma de Chihuahua</institution>
				<country country="MX">Mexico</country>
				<email>ilchavez@uach.mx</email>
			</aff>
			<aff id="aff2">
				<label>**</label>
				<institution content-type="original"> Doctora en Administración Pública por el
					Instituto Internacional del Derecho y del Estado. Profesora investigadora de la
					Universidad Autónoma de Chihuahua, México, correo electrónico:
					aordonez@uach.mx</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Chihuahua</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad Autónoma de Chihuahua</institution>
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				<email>aordonez@uach.mx</email>
			</aff>
			<aff id="aff3">
				<label>***</label>
				<institution content-type="original"> Doctora en Administración por la Universidad
					Autónoma de Chihuahua. Profesora investigadora de la Universidad Autónoma de
					Chihuahua, México, correo electrónico: rmflore@uach.mx</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Chihuahua</institution>
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				<email>rmflore@uach.mx</email>
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			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>19</day>
				<month>02</month>
				<year>2024</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>10</month>
				<year>2023</year>
			</pub-date>
			<volume>15</volume>
			<issue>2</issue>
			<fpage>74</fpage>
			<lpage>87</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>30</day>
					<month>03</month>
					<year>2023</year>
				</date>
				<date date-type="accepted">
					<day>23</day>
					<month>08</month>
					<year>2023</year>
				</date>
				<date date-type="pub">
					<day>30</day>
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					<year>2023</year>
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				<license license-type="open-access"
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>Los avances tecnológicos han tenido un impacto significativo en la educación, lo
					que ha llevado a poner más atención en el desarrollo de habilidades digitales en
					los estudiantes universitarios. El objetivo de este artículo fue realizar una
					revisión de la literatura actual relacionada con las innovaciones educativas
					orientadas a promover competencias digitales en universitarios, con el fin de
					identificar los enfoques actuales y proporcionar una visión integral y
					actualizada sobre el tema. Esta investigación es de naturaleza cualitativa,
					aplicada y bibliográfica, con un alcance descriptivo, bajo un diseño no
					experimental, transeccional, que emplea el método analítico-sintético. Los
					principales resultados destacan que los <italic>software</italic> educativos,
					las plataformas educativas y las redes sociales pueden ser herramientas valiosas
					que beneficien a los estudiantes en su aprendizaje y en la adquisición de
					competencias en diversos ámbitos, siempre y cuando se utilicen de manera
					responsable, crítica y complementaria a la enseñanza presencial.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title><italic>Abstract</italic></title>
				<p><italic>Technological advances have had a significant impact on education,
						leading to increased attention on the development of digital skills in
						university students. The objective of this article was to conduct a review
						of current literature related to educational innovations aimed at promoting
						digital competencies in university students, in order to identify current
						approaches and provide a comprehensive and updated insight into the topic.
						This research is qualitative, applied, and bibliographic in nature, with a
						descriptive scope, under a non-experimental, cross-sectional design that
						employs the analytical-synthetic method. The main findings highlight that
						educational software, educational platforms, and social networks can be
						valuable tools that benefit students in their learning and acquisition of
						competencies in various fields, as long as they are used responsibly,
						critically, and as a complement to face-to-face teaching.</italic></p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>Innovación educativa</kwd>
				<kwd>competencias digitales</kwd>
				<kwd><italic>software</italic> educativo</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title><italic>Keywords:</italic></title>
				<kwd>Educational innovation</kwd>
				<kwd>digital skill</kwd>
				<kwd>educational software</kwd>
			</kwd-group>
			<counts>
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				<table-count count="1"/>
				<equation-count count="0"/>
				<ref-count count="43"/>
				<page-count count="14"/>
			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>En la actualidad, el uso de las tecnologías digitales ha ganado terreno en el mundo
				académico. En respuesta a esta tendencia, las instituciones educativas buscan formas
				innovadoras de promover la enseñanza y el aprendizaje haciendo uso de
					<italic>software</italic> educativos y programas informáticos que permitan
				integrar diversas herramientas, recursos y actividades interactivas que fomenten el
				desarrollo de habilidades y competencias digitales en los estudiantes. Algunas de
				las innovaciones que se han adoptado son: la integración de tecnologías digitales en
				el aula, la implementación de cursos virtuales, la promoción de la colaboración en
				línea y la enseñanza de habilidades de programación y análisis de datos.</p>
			<p>De manera específica, se han desarrollado numerosos trabajos que han demostrado los
				beneficios del uso de la tecnología en la educación superior. Desde hace unos años
					<xref ref-type="bibr" rid="B16">Fraillon <italic>et al.</italic> (2014</xref>)
				encontraron entre 60 mil estudiantes, de más de 3 300 escuelas y 21 sistemas
				educativos en todo el mundo, que los alumnos que utilizan tecnologías digitales en
				el aula de manera regular tienen un mejor rendimiento académico que aquellos que no
				lo hacen; resultados similares a los de <xref ref-type="bibr" rid="B29">Martin
						<italic>et al.</italic> (2018</xref>), quienes detectaron que los
				estudiantes de posgrado en instituciones de educación superior en Estados Unidos que
				participan en cursos en línea y emplean herramientas digitales para la colaboración
				y el aprendizaje, reportan una mayor tasa de finalización de cursos y un mejor
				desempeño académico que quienes no utilizan estas herramientas. Así, puede afirmarse
				que los avances tecnológicos han tenido un impacto significativo en este nivel. </p>
			<p>Esta investigación busca analizar y sintetizar los diferentes documentos y estudios
				existentes orientados a promover las competencias digitales en estudiantes
				universitarios. De naturaleza cualitativa, aplicada y bibliográfica, para este
				trabajo se realizó una revisión sistemática y crítica de la literatura publicada
				entre 2009 y 2022 relacionada al tema de interés, con el fin de identificar los
				enfoques actuales en el área y proporcionar una visión integral y actualizada sobre
				el uso de innovaciones educativas para el desarrollo de competencias digitales en el
				nivel educativo superior. Esta investigación presenta un alcance descriptivo, bajo
				un diseño no experimental, transeccional, que emplea el método
				analítico-sintético.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>COMPETENCIAS DIGITALES</title>
			<p>Las competencias digitales son habilidades y conocimientos necesarios para el uso
				crítico y reflexivo de las tecnologías y de la comunicación. Estas incluyen la
				búsqueda, selección, evaluación y uso de información digital, la comunicación de
				forma remota, la resolución de problemas de forma remota y el uso de
					<italic>software</italic> y aplicaciones digitales para la producción y creación
				de contenidos (<xref ref-type="bibr" rid="B40">Unesco, 2019</xref>).</p>
			<p>Diversas pesquisas en el área han demostrado que promover estas competencias tiene un
				impacto significativo en el rendimiento académico y la empleabilidad de los
				estudiantes, lo que las convierte en un área de interés para la investigación
				educativa y la práctica pedagógica, especialmente en la educación superior. En la
				actualidad hay una creciente conciencia de la importancia de desarrollar estas
				habilidades, lo que se demuestra con el aumento en la adopción de herramientas para
				trabajos y tareas escolares que promuevan las competencias digitales entre los
				estudiantes.</p>
			<p>El impacto de la tecnología en el aprendizaje se ha evaluado con el modelo SAMR
				(sustitución, ampliación, modificación y redefinición) de Puentedura (2014), el cual
				ha demostrado que el uso de las tecnologías digitales puede transformar la manera en
				que se enseña y se aprende en la educación. Entre las principales herramientas
				tecnológicas integradas en la educación se identifican:</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Simulaciones educativas: permiten a los estudiantes aprender de manera
							activa y exploratoria, lo que resulta especialmente útil para el
							aprendizaje de ciencias (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Dávila-
								Cervantes, 2014</xref>); fomenta la capacidad de interactuar con
							interfaces y manejar herramientas tecnológicas.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Entornos virtuales 3D: promueven las habilidades de navegar en entornos
							digitales complejos e interactuar en tiempo real con otros usuarios, así
							como la capacidad de construir y manipular objetos virtuales (<xref
								ref-type="bibr" rid="B12">Dalgarno y Lee, 2010</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Plataformas de aprendizaje en línea: fomentan la capacidad de colaborar
							en línea y de participar en comunidades virtuales de aprendizaje, junto
							con el manejo de herramientas tecnológicas para la gestión del
							conocimiento (<xref ref-type="bibr" rid="B35">Pazmay-Pazmay,
							2023</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Ecosistemas de aprendizaje digital: impulsan la habilidad para colaborar
							en entornos digitales, la capacidad de acceder y evaluar información en
							línea, y de aprender de manera autónoma en entornos virtuales (<xref
								ref-type="bibr" rid="B21">Islas y Carranza, 2017</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Gamificación: en el contexto educativo puede ser una estrategia útil para
							fomentar la motivación y el aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="B22"
								>Kapp, 2012</xref>); además de navegar en entornos virtuales,
							propicia la interacción con interfaces de juegos y la aplicación del
							pensamiento lógico y crítico.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Asimismo, se ha comprobado que tanto el enfoque de aprendizaje activo, como el
				aprendizaje basado en problemas (ABP) y el aprendizaje basado en proyectos (ABPJ),
				son efectivos al momento de incentivar el desarrollo de habilidades digitales en los
				estudiantes universitarios (<xref ref-type="bibr" rid="B4">Amador <italic>et
						al</italic>., 2023</xref>).</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>SOFTWARE EDUCATIVO</title>
			<p>Una de las herramientas clave para la promoción de competencias digitales en los
				estudiantes universitarios son los <italic>software</italic> educativos, los cuales
				ofrecen una gran cantidad de recursos, herramientas y actividades interactivas que
				permiten interactuar con los contenidos de manera dinámica y participativa (<xref
					ref-type="bibr" rid="B32">Navarro <italic>et al</italic>., 2022</xref>); a su
				vez contribuyen al desarrollo de habilidades digitales como la programación, el
				diseño gráfico y la edición de video (<xref ref-type="bibr" rid="B32">Navarro,
					2022</xref>). Estos <italic>software</italic> tienen sus propias características
				y objetivos de aprendizaje, en algunos casos son personalizados y adaptados a las
				necesidades de los estudiantes y del docente, lo que facilita la diversificación de
				las estrategias de enseñanza-aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="B32">Navarro,
					2022</xref>).</p>
			<p>A grandes rasgos, los <italic>software</italic> promueven una variedad de
				competencias digitales en los estudiantes universitarios, como la alfabetización
				digital (utilizar y comprender las tecnologías digitales), el pensamiento crítico
				(analizar y evaluar información de manera objetiva), la resolución de problemas
				(identificar y resolver problemas utilizando tecnologías digitales), la colaboración
				en línea (trabajar en equipo y colaborar con otros usando herramientas digitales) y
				la creatividad (utilizar herramientas digitales para crear y producir contenido
				original).</p>
			<sec>
				<title><italic>Juegos educativos</italic></title>
				<p>Diseñados para el aprendizaje a través del juego, este tipo de programas permiten
					al estudiante aprender de manera lúdica y divertida (<xref ref-type="bibr"
						rid="B19">Hainey <italic>et al</italic>., 2016</xref>). Algunos ejemplos de
					estos son:</p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p><italic>Minecraft Education Edition</italic>: juego de construcción y
								aventuras en donde los estudiantes aprenden habilidades de
								colaboración, resolución de problemas y pensamiento crítico mientras
								construyen y exploran mundos virtuales.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Scratch: entorno de programación visual diseñado para niños. Les
								ayuda a crear juegos, animaciones y proyectos interactivos.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Kahoot!: plataforma de aprendizaje basada en juegos donde los
								educadores crean cuestionarios, encuestas y juegos de preguntas y
								respuestas para involucrar a los estudiantes en el proceso de
								aprendizaje.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Prodigy: juego de matemáticas en línea que utiliza aventuras y
								combates para enseñar habilidades matemáticas básicas.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Duolingo: aplicación móvil que utiliza juegos y recompensas para
								enseñar idiomas de forma divertida y efectiva (<xref ref-type="bibr"
									rid="B9">Bragg &amp; Connor, 2017</xref>; <xref ref-type="bibr"
									rid="B19">Hainey <italic>et al.</italic>, 2016</xref>; <xref
									ref-type="bibr" rid="B22">Kapp, 2012</xref>; <xref
									ref-type="bibr" rid="B31">Miller, 2018</xref>; <xref
									ref-type="bibr" rid="B34">Papastergiou, 2009</xref>).</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Simulaciones educativas</italic></title>
				<p>Las simulaciones educativas son programas que permiten al estudiante interactuar
					con un modelo virtual de una situación o proceso real, lo que facilita la
					comprensión y el aprendizaje de conceptos complejos (<xref ref-type="bibr"
						rid="B27">Magallanes, <italic>et al.</italic>, 2021</xref>). Algunos de los
					principales <italic>software</italic> incluyen:</p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p>PhET: conjunto de simulaciones interactivas gratuitas desarrolladas
								en la Universidad de Colorado Boulder, abarcan desde física y
								química hasta biología y matemáticas.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Labster: permite a los estudiantes realizar experimentos científicos
								y médicos en línea.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Smart Sparrow: plataforma de simulación adaptativa que permite a los
								instructores personalizar el aprendizaje y la evaluación de los
								estudiantes en una variedad de disciplinas.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>ChemCollective: conjunto de simulaciones y tutoriales de química
								gratuitos y basados en la web desarrollados por la Universidad
								Carnegie Mellon.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>BioDigital: plataforma de visualización 3D del cuerpo humano que
								permite a los estudiantes explorar la anatomía y la fisiología de
								una manera interactiva (<xref ref-type="bibr" rid="B39">Schwartz
										<italic>et al.</italic>, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr"
									rid="B12">Dalgarno &amp; Lee, 2010</xref>; <xref ref-type="bibr"
									rid="B24">Lajoie &amp; Derry, 2014</xref>; <xref ref-type="bibr"
									rid="B23">Klahr &amp; Nigam, 2004</xref>).</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec>
			<title>PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE EN LÍNEA</title>
			<p>Las plataformas de aprendizaje en línea son programas que permiten la creación y
				gestión de cursos en línea, lo que facilita la enseñanza y el aprendizaje a
				distancia (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Alario-Hoyos <italic>et al.</italic>,
					2014</xref>) y, por ende, el ejercicio de las competencias digitales. Algunas de
				las principales plataformas son Moodle, Canvas, Blackboard, Google Classroom y
				Edmodo (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Bozkurt &amp; Sharma, 2020</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B14">Deng &amp; Yuen, 2019</xref>).</p>
			<p>Moodle es una plataforma de gestión de aprendizaje de código abierto utilizada
				principalmente en entornos educativos que permite crear cursos en línea, administrar
				contenidos, interactuar y evaluar el progreso de los estudiantes. Canvas es una
				plataforma de gestión de aprendizaje que ofrece herramientas para crear y
				administrar cursos en línea, colaboración en tiempo real y seguimiento en progreso
				de los estudiantes.</p>
			<p>Blackboard es una plataforma de aprendizaje en línea que proporciona herramientas
				para la creación de cursos, la colaboración y la evaluación de estudiantes. Google
				Classroom es una plataforma de gestión de aulas en línea, diseñada para facilitar la
				comunicación y colaboración entre profesores y estudiantes. Edmodo es una plataforma
				de aprendizaje en línea centrada en la comunicación y colaboración entre profesores,
				estudiantes y padres.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>REDES SOCIALES</title>
			<p>Una red social es una plataforma o herramienta en línea que posibilita el conectarse,
				comunicarse y compartir materiales con otros usuarios a través de internet. Estas
				plataformas simplifican la interacción, la formación de grupos y la transferencia de
				datos, ya sea en forma de texto, imágenes, videos u otro tipo de contenido. Las
				redes sociales se pueden emplear con diversos propósitos, desde mantener la
				comunicación con amigos y parientes, hasta establecer relaciones profesionales,
				impulsar emprendimientos o el apoyo de causas, e incluso como diversión o contacto
				social. Entre las redes sociales más populares están: Facebook, Instagram, WhatsApp,
				LinkedIn, TikTok, YouTube y X (antes Twitter).</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B6">Barón <italic>et al</italic>. (2021</xref>) destacan
				el papel de las redes sociales en el ámbito educativo como herramienta para promover
				la comunicación y la colaboración entre estudiantes y docentes, así como la
				adquisición de habilidades digitales. Al respecto, <xref ref-type="bibr" rid="B25"
					>Lledó (2020</xref>) hace hincapié en que las redes sociales pueden ser
				utilizadas como herramienta educativa para fomentar la producción y difusión de
				conocimiento científico, y facilitar la adquisición de competencias en el ámbito de
				la investigación. </p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B15">Espinoza-Guillén (2021</xref>) agrega que el uso
				adecuado de las redes sociales fomenta la equidad de género en el ámbito educativo y
				en la adquisición de competencias en habilidades digitales. De forma específica,
				Claudio Restrepo, rectora de la Universidad EAFIT, destaca el potencial de Twitter
				en la adquisición de competencias en el ámbito educativo, político y en
					<italic>marketing</italic>, para fomentar la colaboración y el intercambio de
				conocimiento en estas áreas.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>RESULTADOS</title>
			<p>La adopción masiva de tecnologías educativas y enfoques innovadores en la educación
				fue un proceso gradual que se desarrolló a lo largo de varios años. Por ello, para
				la revisión de literatura se consideraron trabajos de 2009 a 2022 orientados a
				promover las competencias digitales entre los estudiantes universitarios. De los
				resultados se extraen las principales innovaciones educativas utilizadas en las
				últimas décadas, en conjunto con las competencias generadas por cada una de
				estas.</p>
			<p>Es claro que no hay un año específico en el que todas las tendencias tecnológicas
				detonaron masivamente; fue un proceso gradual dentro del que se identifican hitos y
				períodos clave en los que las tendencias cobraron impulso. A finales de 2000 y
				principios de 2010, aumentó de forma significativa la disponibilidad de dispositivos
				móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Al mismo tiempo, se expandió la
				conectividad a internet, lo que permitió que más personas accedieran a recursos
				educativos en línea y colaboraran en entornos virtuales. Por esos años comenzaron a
				surgir plataformas de aprendizaje en línea, como Khan Academy (2008) y Coursera y
				edX (2012), las cuales ofrecían cursos y materiales educativos en línea de manera
				masiva, brindando acceso a la educación a personas de todo el mundo.</p>
			<p>Para la segunda mitad de la década de 2010, se intensificó la incorporación de
				elementos de juego en la educación (gamificación) y la personalización del
				aprendizaje a través de tecnologías adaptativas, enfoques que buscaban hacer el
				proceso de aprendizaje más atractivo y efectivo para los estudiantes. En 2020, la
				pandemia por la covid-19 aceleró la adopción de tecnologías educativas ante la
				necesidad de la educación a distancia, lo que impulsó a escuelas, universidades y
				docentes a utilizar herramientas en línea y métodos de enseñanza virtual.</p>
			<p>En la <xref ref-type="table" rid="t1">tabla 1</xref> se muestra una evolución
				cronológica de las diversas innovaciones educativas según la revisión bibliográfica
				realizada, con los avances tecnológicos que involucró y las competencias generadas
				con su uso.</p>
			<p>
				<table-wrap id="t1">
					<label>Tabla 1</label>
					<caption>
						<title>Evolución cronológica de las diversas innovaciones educativas y las
							competencias generadas con su uso</title>
					</caption>
					<table style="border-collapse: collapse">
						<colgroup>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr style="background:#091CDE; color:white">
								<th align="center">AUTOR</th>
								<th align="center">AÑO DE PUBLICACIÓN</th>
								<th align="center">INNOVACIÓN EDUCATIVA</th>
								<th align="center">COMPETENCIA GENERADA</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B34">Papastergiou</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2009</td>
								<td align="left">Juegos educativos digitales</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Alfabetización digital</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left"><italic>Minecraft</italic></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B43">Yaron &amp; Karabinos</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2009</td>
								<td align="left">Simulaciones</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Alfabetización científica</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">PhET</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="5">
									<xref ref-type="bibr" rid="B12">Dalgarno &amp; Lee</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="5">2010</td>
								<td align="left">Entornos virtuales de aprendizaje en 3D</td>
								<td align="left" rowspan="5">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Second Life</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Quest Atlantis</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">River City</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Active Worlds</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B20">Islas y Carranza</xref>
								</td>
								<td align="center">2011</td>
								<td align="left">Redes sociales</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Estrategias de aprendizaje</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B22">Kapp</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2012</td>
								<td align="left">Simulaciones</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Colaboración</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Juegos educativos</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B24">Lajoie &amp; Derry</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2014</td>
								<td align="left" rowspan="2">Uso de la computadora</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Manejo de herramientas tecnológicas para la
												enseñanza</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Evaluación del impacto de la tecnología en el
												aprendizaje</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B11">Chávez-Márquez y
										Gutiérrez</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2015</td>
								<td align="left" rowspan="2">Redes sociales</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Habilidades de aprendizaje</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Comunicación</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="5">Joksimović <italic>et al</italic>.</td>
								<td align="center" rowspan="5">2015</td>
								<td align="left">Coursera</td>
								<td align="left" rowspan="5">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Colaboración</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">edX</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">LinkedIn</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Learning</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">FutureLearn</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="3">
									<xref ref-type="bibr" rid="B39">Schwartz <italic>et
										al</italic>.</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="3">2016</td>
								<td align="left">Simulaciones</td>
								<td align="left" rowspan="3">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Alfabetización científica</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Entornos virtuales de aprendizaje</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">ABC (aprendizaje basado en competencias</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B19">Hainey <italic>et
										al</italic>.</xref>
								</td>
								<td align="center">2016</td>
								<td align="left">Juegos educativos</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Alfabetización digital</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Colaboración</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">Kirschner <italic>et al</italic>.</td>
								<td align="center" rowspan="2">2016</td>
								<td align="left">Simulaciones</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Juegos educativos</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="6">
									<xref ref-type="bibr" rid="B9">Bragg &amp; Connor</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="6">2017</td>
								<td align="left">Unity</td>
								<td align="left" rowspan="6">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Pensamiento crítico</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Colaboración</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Construct 2</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Scratch</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">GameMaker Studio</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Twine</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Juegos educativos</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B31">Miller</xref>
								</td>
								<td align="center">2018</td>
								<td align="left"><italic>Minecraft</italic></td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Habilidades de programación y codificación</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Creatividad y resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="6">Shah</td>
								<td align="center" rowspan="6">2018</td>
								<td align="left">Coursera</td>
								<td align="left" rowspan="6">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Aprendizaje en línea</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Enseñanza en línea</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>MOOC</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Manejo de tecnología educativa</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Diseño instruccional</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">edX</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Udacity</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">FutureLearn</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Open edX</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Canvas</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B33">Ocaña-Fernández <italic>et
											al</italic>.</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2019</td>
								<td align="left">Plataforma de enseñanza</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Procesamiento de lenguaje digital</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Inteligencia artificial</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="9">
									<xref ref-type="bibr" rid="B14">Deng &amp; Yuen</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="9">2019</td>
								<td align="left">Facebook</td>
								<td align="left" rowspan="9">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Comunicación</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Colaboración</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Alfabetización digital</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Twitter</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">YouTube</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Instagram</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">LinkedIn</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">WeChat</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">WhatsApp</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Blogs</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Wikis</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">Ruiz</td>
								<td align="center" rowspan="2">2020</td>
								<td align="left">Plataforma de aprendizaje en química orgánica</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Alfabetización científica</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Realidad aumentada</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="8">
									<xref ref-type="bibr" rid="B10">Bozkurt &amp; Sharma</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="8">2020</td>
								<td align="left">LMS (Learning Management Systems)</td>
								<td align="left" rowspan="8">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Pedagogía</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Diseño instruccional</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Tecnología educativa</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Aprendizaje en línea</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Enseñanza remota</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Educación superior</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Adaptabilidad</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Creatividad</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Colaboración</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Resolución de problemas</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Habilidades tecnológicas</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Zoom</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Microsoft Teams</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Google Meet</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Google Classroom</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Blackboard</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Canvas</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Moodle</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Restrepo</td>
								<td align="center">2020</td>
								<td align="left">Twitter</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Comunicación efectiva y estratégica en los
												ámbitos académico, político y de
												<italic>marketing</italic></p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B25">Lledó</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2020</td>
								<td align="left">Plataformas de aprendizaje en línea</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Aprendizaje colaborativo y participativo en
												línea</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Redes sociales</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B42">Veytia y Bastidas</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2020</td>
								<td align="left">Plataforma de trabajo grupal</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Trabajo grupal en estudiantes universitarios</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">WhatsApp</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B17">Galán <italic>et
										al</italic>.</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2021</td>
								<td align="left">Plataforma de prácticas profesionales</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Modelo digital de prácticas profesionales
												mediante el uso de la cámara de Gesell digital</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Cámara de Gesell digital</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B18">Guiñez-Cabrera y
										Mansilla-Obando</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2021</td>
								<td align="left">Plataforma de comunicación</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Uso de cámara digital para la comunicación</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">WhatsApp Web</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B30">Martín-Herrera <italic>et
											al</italic>.</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2021</td>
								<td align="left">Plataforma <italic>b-learning</italic></td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Comunicación adecuada mediante el uso de la
												plataforma Google Workspace en estudiantes
												universitarios</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Google Workspace</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B37">Rodríguez <italic>et
										al</italic>.</xref>
								</td>
								<td align="center">2021</td>
								<td align="left">Sistema <italic>coaching</italic> tutorial</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Seleccionar (<italic>coachear</italic>) los
												materiales adecuados a sus necesidades</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B5">Arbeláez-Campillo <italic>et
											al</italic>.</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2021</td>
								<td align="left">Plataforma de enseñanza</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Entender la condición humana mediante el uso de
												la inteligencia artificial.</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Inteligencia artificial</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B36">Porcelli</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2021</td>
								<td align="left">Inteligencia artificial</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Conocimiento y reflexión crítica sobre la
												Robótica ética y el impacto social de la
												tecnología</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Robótica</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B15">Espinoza-Guillén</xref>
								</td>
								<td align="center">2021</td>
								<td align="left">Redes sociales</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Sensibilización y reflexión sobre el uso de las
												redes sociales desde una perspectiva de género</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B6">Barón, Duque <italic>et
											al</italic>.</xref>
								</td>
								<td align="center">2021</td>
								<td align="left">Redes sociales</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Desarrollo de habilidades comunicativas y
												relacionales en el entorno digital</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="4">
									<xref ref-type="bibr" rid="B26">López</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="4">2022</td>
								<td align="left">Plataformas de evaluación educativa</td>
								<td align="left" rowspan="4">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Implementación de procesos educativos mediante
												las herramientas Kahoot!, Plickers y Socrative</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Kahoot!</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Plickers</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Socrative</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">
									<xref ref-type="bibr" rid="B8">Becerril y Mendoza</xref>
								</td>
								<td align="center" rowspan="2">2022</td>
								<td align="left">Plataforma de enseñanza de química</td>
								<td align="left" rowspan="2">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Alfabetización científica</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">TPACK</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B3">Aguilar-Tello y
										Angulo-Giraldo</xref>
								</td>
								<td align="center">2022</td>
								<td align="left">Twitter</td>
								<td align="left">
									<p>
										<list list-type="simple">
											<list-item>
												<p>Comunicación científica</p>
											</list-item>
											<list-item>
												<p>Divulgación a través de las redes sociales</p>
											</list-item>
										</list>
									</p>
								</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN1">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>Las competencias señaladas por los autores varían desde la reflexión crítica y el
				impacto de la tecnología, hasta el desarrollo de habilidades comunicativas y
				relacionales en el entorno digital. Es importante mencionar que algunos autores no
				especifican un <italic>software</italic> educativo o una plataforma de aprendizaje
				en particular, sino que se enfocaron en el uso de las redes sociales y Twitter como
				herramientas de comunicación y divulgación. Se considera que estas tecnologías
				también pueden calificar como una plataforma de aprendizaje y su uso como una
				innovación tecnológica.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="discussion">
			<title>DISCUSIÓN</title>
			<p>Como se encontró en la revisión de literatura, el uso de <italic>software</italic>
				educativos, plataformas educativas y redes sociales para la adquisición de
				competencias ha sido objeto de discusión por diversos autores. <xref ref-type="bibr"
					rid="B7">Bates (2018</xref>) menciona que es necesario establecer cómo la
				tecnología digital y el aprendizaje en línea pueden brindar un mayor respaldo al
				fomento de habilidades blandas como competencias. Este autor indica que las
				habilidades que serán requeridas por el mercado laboral incluirán pensamiento
				crítico, coordinación, percepción social, escucha activa y resolución de problemas
				complejos, y que para la mayoría de los nuevos trabajos será necesario contar con la
				habilidad de leer y escribir digitalmente. En cuanto a las competencias más
				demandadas se incluye el lenguaje, la adaptabilidad y la conciencia cultural, de
				suma importancia en los universitarios por hallarse cerca de su integración al
				ámbito laboral.</p>
			<p>Más recientemente se ha hecho hincapié en la consolidación de que el pensamiento
				computacional es una estrategia efectiva que contribuye al desarrollo de la
				competencia de alfabetización digital (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Mantilla y
					Negre, 2021</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="B1">Adell <italic>et
					al</italic>. (2019</xref>) indican que este pensamiento ayuda a desarrollar
				habilidades valiosas como la lógica, la creatividad y la capacidad de trabajar de
				manera colaborativa; sin embargo, un punto fundamental es que no puede ser enseñado
				como una asignatura separada, por lo que la disciplina relevante a promover sería la
				informática (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Velázquez y Martín, 2021</xref>). Por
				su parte, Maggio (citado en <xref ref-type="bibr" rid="B38">San Román, 2019</xref>)
				destaca que la docencia en las aulas ha cambiado, dando lugar a un estudiante dotado
				de habilidades tecnológicas, pero con falta de conocimiento.</p>
			<p>Desde otra perspectiva, en su artículo sobre inteligencia artificial y robótica,
					<xref ref-type="bibr" rid="B36">Porcelli (2021</xref>) plantea que la tecnología
				puede ser una herramienta para la adquisición de competencias en el ámbito
				educativo, teniendo en cuenta los dilemas sociales, éticos y jurídicos que esto
				generaría. Sobre esta misma línea, es pertinente analizar el pensamiento crítico que
				deben tener los estudiantes mediante el uso de la tecnología, así como llegar a un
				consenso en cuanto a una definición operativa de la competencia en programación,
				diseñar herramientas de evaluación específicas para esta competencia, explorar cómo
				se implementa la robótica educativa en el entorno escolar y avanzar hacia la
				creación de un marco conceptual práctico para fomentar el desarrollo de la
				competencia en programación a través de la robótica (<xref ref-type="bibr" rid="B1"
					>Adell <italic>et al</italic>., 2019</xref>). </p>
			<p>Al observar lo anterior, se infiere que los autores coinciden en que el uso de
					<italic>software</italic> educativos, plataformas educativas y redes sociales
				pueden ser herramientas valiosas para la adquisición de competencias en diversos
				ámbitos, siempre y cuando se consideren los aspectos éticos y sociales.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIONES</title>
			<p>Tras examinar los artículos seleccionados, es posible concluir que el empleo de
					<italic>software</italic> educativo, plataformas educativas y redes sociales
				tiene el potencial para beneficiar el desarrollo de competencias en diversos campos,
				incluyendo la educación, la investigación y la divulgación científica. Los autores
				concuerdan en que el uso de estas herramientas digitales puede mejorar la eficacia y
				la eficiencia del proceso de enseñanza-aprendizaje, al facilitar una mayor
				interacción entre estudiantes y profesores con el acceso a recursos educativos más
				asequibles, y la capacidad de personalizar el proceso de aprendizaje de acuerdo con
				las necesidades individuales.</p>
			<p>Se destaca la importancia de utilizar estas herramientas de manera responsable y
				crítica, teniendo en cuenta aspectos éticos, jurídicos y de seguridad de la
				información; además, se subraya que estas herramientas digitales no deben sustituir
				la enseñanza presencial sino complementarla, ya que la interacción cara a cara es
				esencial para un aprendizaje integral. El desarrollo acelerado y dinámico de las
				innovaciones educativas en el empleo de herramientas y tecnologías digitales
				reafirma la importancia de adquirir competencias digitales y habilidades blandas,
				las cuales debe poseer todo profesional.</p>
			<p>La incorporación de habilidades digitales generadas con el uso de herramientas
				tecnológicas y la introducción de innovaciones educativas como simulaciones, redes
				sociales, juegos educativos, plataformas <italic>b-learning</italic> e inteligencia
				artificial en el contexto universitario, resultan cruciales para equipar a los
				estudiantes con las destrezas necesarias. Estas habilidades no se limitan únicamente
				a aptitudes técnicas, sino que abarcan también competencias críticas como el
				pensamiento analítico, la resolución de problemas y la comunicación en entornos
				digitales.</p>
			<p>La educación superior debe mantener una adaptación constante para hacer frente a las
				cambiantes exigencias tecnológicas y laborales. La implementación de innovaciones en
				la educación, como la adopción de tecnología de vanguardia, la oferta de cursos en
				línea y la adaptación del aprendizaje según las necesidades individuales, tiene el
				potencial de mejorar la calidad de la educación universitaria y de fomentar la
				participación y el éxito de los estudiantes.</p>
			<p>En conclusión, las habilidades digitales y las mejoras educativas son elementos
				esenciales en la formación integral de los estudiantes universitarios y en su
				preparación para afrontar los retos y aprovechar las oportunidades del entorno
				digital y laboral. Por ello, es crucial que las instituciones educativas continúen
				adoptando y adaptando estas prácticas para asegurar que los estudiantes estén
				debidamente preparados para enfrentar estos desafíos y aprovechar las oportunidades
				que les presenta el futuro.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
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					<article-title>Teaching physics with PhET simulations</article-title>
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			<title>CÓMO CITAR ESTE ARTÍCULO:</title>
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				<p>Chávez-Márquez, Irma Leticia; Ordóñez Parada, Ana Isabel y Flores Morales, Carmen
					Romelia. (2023). Competencias digitales en universitarios a través de
					innovaciones educativas: una revisión de la literatura actual.
						<italic>Apertura</italic>, <italic>15</italic>(2), 74-87. <ext-link
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