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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
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				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.vl2nl.1820</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
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			<title-group>
				<article-title>Aplicación de realidad aumentada centrada en el niño como recurso en
					un ambiente virtual de aprendizaje</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Augmented reality application centered on the child as a resource
						in a virtual learning environment</trans-title>
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						<surname>Bezares Molina</surname>
						<given-names>Francisco Gabriel</given-names>
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						<surname>Toledo Toledo</surname>
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						<surname>Aguilar Acevedo</surname>
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						<surname>Martínez Mendoza</surname>
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					<xref ref-type="aff" rid="aff4"><sup>4</sup></xref>
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			<aff id="aff1">
				<label>1</label>
				<institution content-type="original"> Ingeniero en Computación por la Universidad
					del Itsmo, México. Egresado de la Universidad del Itsmo, México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad del Istmo</institution>
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				<country country="MX">Mexico</country>
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			<aff id="aff2">
				<label>2</label>
				<institution content-type="original"> Maestra en Computación Aplicada por el
					Laboratorio Nacional de Información Avanzada. Profesor investigador de la
					Universidad del Itsmo, México.</institution>
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				<country country="MX">México</country>
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			<aff id="aff3">
				<label>3</label>
				<institution content-type="original"> Maestro en Ciencias por el Centro Nacional de
					Investigación y Desarrollo Tecnológico. Profesor investigador de la Universidad
					del Istmo, México.</institution>
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				<country country="MX">Mexico</country>
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			<aff id="aff4">
				<label>4</label>
				<institution content-type="original"> Doctor en Ciencias de la Administración por la
					Universidad Nacional Autónoma de México. Profesor investigador de la Universidad
					del Istmo, México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad del Istmo</institution>
				<institution content-type="orgname">de la Universidad del Istmo</institution>
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			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>30</day>
				<month>06</month>
				<year>2020</year>
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			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>09</month>
				<year>2020</year>
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			<volume>12</volume>
			<issue>1</issue>
			<fpage>88</fpage>
			<lpage>105</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
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					<year>2019</year>
				</date>
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
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			<abstract>
				<title>Resumen</title>
				<p>Debido a sus características, la realidad aumentada (RA) se presenta como un
					recurso alternativo en un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) al aportar
					elementos virtuales en el mundo real que pueden facilitar el aprendizaje. Este
					artículo describe el desarrollo de una aplicación móvil con RA, guiada con base
					en los fundamentos del diseño centrado en el usuario (DCU) para poder ser
					integrada a un AVA. La estrategia consistió en emplear el DCU y hacer uso de
					herramientas en sus fases, como encuestas para recolección de información,
					despliegue de la función de calidad a fin de identificar y priorizar
					requerimientos, tecnología de RA para el prototipado y pruebas de usabilidad
					para identificar problemas de diseño. Como resultado, se demostró la viabilidad
					de este procedimiento en el desarrollo de interfaces de este tipo, a partir de
					considerar que los recursos que contextualizan las necesidades y los gustos de
					sus usuarios pueden proveer mejores facilidades y motivación dentro de su
					aprendizaje. El caso de estudio trató del inglés para niños de primaria, que
					permitió verificar que este marco de trabajo detallado puede replicarse en otras
					áreas de interés y permitir al docente integrar aplicaciones con RA en entornos
					de aprendizaje presenciales o en línea.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title>Abstract</title>
				<p>Given its characteristics, augmented reality (AR) is presented as an alternative resource in
					a virtual learning environment (VLE) by providing virtual elements in the real
					world, which can facilitate learning. This article aims to describe the
					development of a mobile application with guided AR under the fundamentals of
					User Centered Design (UCD) in order to be integrated into a VLE. The development
					strategy consisted of using the UCD and in its phases making use of tools such
					as: surveys for the collection of information, Quality Function Deployment to
					identify and prioritize requirements, AR technology for prototyping and finally
					usability tests to identify design problems. As a result, it was possible to
					demonstrate the viability of this procedure in the development of interfaces of
					this type, considering that the resources that contextualize the needs and
					tastes of its users can provide better facilities and motivation within their
					learning. The case study studied is that of English for primary school children,
					which allowed verifying that this detailed framework can be replicated to other
					areas of interest and allow teachers to in tegrate AR applications in
					face-to-face or online learning environments.</p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>Diseño centrado en el usuario</kwd>
				<kwd>realidad aumentada</kwd>
				<kwd>usabilidad</kwd>
				<kwd>entornos virtuales de aprendizaje</kwd>
				<kwd>aprendizaje en línea</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title>Keywords:</title>
				<kwd>User centered design</kwd>
				<kwd>augmented reality</kwd>
				<kwd>usability</kwd>
				<kwd>virtual learning environment</kwd>
				<kwd>online learning</kwd>
			</kwd-group>
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			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>Introducción</title>
			<p>La realidad aumentada (RA) puede ser re presentada como la integración de objetos virtuales en
				3D a entornos reales a fin de enriquecer su percepción en un ambiente no inmersivo.
				Asimismo, considera parte de lo que se cataloga como realidad mixta (<xref
					ref-type="bibr" rid="B35">Pan <italic>et al.,</italic> 2006</xref>), la cual
				permite la transición entre lo real y lo virtual de forma natural (<xref
					ref-type="bibr" rid="B1">Abdoli-Sejzi &amp; Bahru, 2015</xref>) y sin crónica,
				apoyada en su mayoría por dispositivos tecnológicos, como los móviles (<xref
					ref-type="bibr" rid="B26">Liao, 2018</xref>), y trae consigo ventajas dentro del
				ámbito educativo, como la motivación en los estudiantes (<xref ref-type="bibr"
					rid="B27">Marín-Díaz, Cabero-Almenara y Gallego-Pérez, 2018</xref>), y la me
				jora del rendimiento académico (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Cabero-Almenara
						<italic>et al.,</italic> 2019</xref>), razón por la cual ha sido utilizada
				en la enseñanza de idiomas (<xref ref-type="bibr" rid="B39">Redondo <italic>et
						al.,</italic> 2019</xref>), las matemáticas (<xref ref-type="bibr" rid="B6"
					>Álvarez-Sánchez <italic>et al.,</italic> 2017</xref>), las ciencias sociales
					(<xref ref-type="bibr" rid="B14">Cózar-Gutiérrez y Sáez-López, 2017</xref>) y la
				medicina (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Cabero-Almenara <italic>et al.,</italic>
					2018</xref>) , por citar algunos ejemplos.</p>
			<p>En palabras de Abdoli-Sejzi y Bahru, &quot;la RA está efectivamente alineada con
				ideas constructivistas de educación [...] para adquirir comprensiones y
				conocimientos&quot; (<xref ref-type="bibr" rid="B1">2015, p. 1</xref>). Así, un
				recurso tan sencillo como un marcador, al ser detectado por un mecanismo de RA,
				puede proporcionarle al estudiante una experiencia motivadora y disfrutable que le
				permita visualizar multimedios (audio, video o texto) con objetos 3D, y llevar a la
				práctica un tema con cierto grado de realismo, sin el desarrollo de escenarios
				complejos de inte racción y centrándose únicamente en elementos esenciales que
				requiera la aplicación en función al asunto asociado (<xref ref-type="bibr"
					rid="B28">Martínez y Dalgo, 2017</xref>). Lo anterior permite, a su vez, la
				comprensión de conceptos que, por su naturaleza abstracta, necesitan un apoyo visual
				para su asimilación (<xref ref-type="bibr" rid="B23">Kiat <italic>et al.,</italic>
					2017</xref>).</p>
			<p>Además, la innovación de RA no solo está condicionada a la forma en la que se
				presenta el contenido, sino a cómo llega la información al estudiante de una manera
				intuitiva, y lo hace consciente de su entorno real, pero inmerso en un entorno
				alternativo (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Martínez y Dalgo, 2017</xref>); esto
				incrementa sus habilidades cognitivas, espaciales y perceptivo-motoras,
				independiente del nivel de estudios (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Gil <italic>et
						al.,</italic> 2015</xref>).</p>
			<p>Los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) proveen alternativas novedosas de interacción y
				contenido para la enseñanza-aprendizaje y ayudan a los estudiantes a demostrar sus
				habilidades para analizar problemas y explorar nuevos conceptos; además, promueven
				la participación instantánea con otros estudiantes, integran un entorno colaborativo
					(<xref ref-type="bibr" rid="B1">Abdoli-Sejzi &amp; Bahru, 2015</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B5">Álvarez-Niño y Arias-Ortiz, 2014</xref>) y permiten a
				los profesores optar por nuevas estrategias de comunicación e interacción con sus
				estudiantes a través de experiencias innovadoras de aprendizaje que, de realizarse
				en clase, serían difíciles de ejecutar (<xref ref-type="bibr" rid="B23">Kiat
						<italic>et al.,</italic> 2017</xref>). La principal representación de estos
				AVA se encuentra en los entornos <italic>e-learning,</italic> bastante recurridos en
				la educación en línea (<xref ref-type="bibr" rid="B35">Pan <italic>et al.,</italic>
					2006</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="B18">Edel y Guerra (2010)</xref>
				destacan como ventaja su capacidad para fomentar la responsabilidad de los
				estudiantes sobre qué, cómo y dónde aprenden, y subrayan que su éxito depende de los
				recursos integrados en clase.</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B22">Herrera-Mosquera (2017)</xref> identifica dos
				categorías de los AVA: los comprados por las instituciones educativas a compañías
				particulares, en las que el profesor configura sus actividades dentro de la
				plataforma, y los que, en calidad de <italic>software</italic> libre, el profesor
				puede instalar por decisión personal o, incluso, tener un papel como desarrollador y
				crear sus propias aplicaciones. Así, los AVA pueden dirigirse hacia la institución o
				hacia el profesor (<xref ref-type="bibr" rid="B47">Walker &amp; White, 2013</xref>).
				En los primeros, los profesores deben adaptarse al AVA y ajustar sus recursos
				educativos a las funcionalidades disponibles por la plataforma y, por tanto, al
				contenido temático exigido por la institución, mientras que los segundos le permiten
				mayor comodidad para diseñar sus actividades y &quot;jugar con aplicaciones
				tecnológicas&quot; (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Herrera-Mosquera, 2017, p.
					483</xref>).</p>
			<p>Sobre su conformación, <xref ref-type="bibr" rid="B35">Pan <italic>et al.</italic>
					(2006)</xref>, citados en <xref ref-type="bibr" rid="B20">García <italic>et
						al.</italic> (2017)</xref>, señalan que un AVA se compone de elementos
				constitutivos y conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción,
				los recursos y los factores ambientales y psicológicos; los segundos reseñan los
				aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son el diseño
				instruccional y el de interfaz. Los elementos constitutivos resultan cruciales para
				lograr una precisión en la visualización del conocimiento, mientras que los
				conceptuales aportan un nivel de realismo durante la interacción social entre los
				estudiantes y el profesor, al integrar estrategias que favorecen la colaboración
				dentro del diseño instruccional. Por tanto, la esencia de un AVA permite y reta a
				construir entornos cada vez más atractivos desde el punto de vista de la
				interacción, de modo que, durante la experiencia de estudio, haga que el estudiante
				sienta que tiene el control de su aprendizaje y con ello manipule objetos dentro de
				un espacio virtual.</p>
			<p>El contenido desarrollado a través de RA puede convertirse en un recurso educativo y
				alimentar una experiencia innovadora con mecanismos de interacción atractivos que
				sume a los factores de éxito durante la implantación de un AVA (<xref
					ref-type="bibr" rid="B35">Pan <italic>et al.,</italic> 2006</xref>), ya sea que
				estos recaigan en el tipo dirigido hacia la institución o hacia el profesor. Estos
				recursos educativos deben ser facilitadores del aprendizaje y favorecer su
				autonomía, alcanzar los objetivos del curso, motivar la indagación, obtener la
				atención del estudiante, permitirle asociar sus experiencias previas con el nuevo
				conocimiento, contextualizarlo desde su entorno social-cultural, alentar el proceso
				de pensamiento con ayuda de las imágenes y promover la creatividad; todo esto con la
				intención de crear ambientes propicios para el aprendizaje en los que los
				estudiantes puedan desarrollar sus propias construcciones mentales (<xref
					ref-type="bibr" rid="B43">Sejzi &amp; Aris, 2012</xref>). Para esto, los
				recursos didácticos deben comprender tres características principales: motivar,
				portar contenido fundamentado en el tema y estar diseñados con una estructura propia
					(<xref ref-type="bibr" rid="B18">Edel y Guerra, 2010</xref>).</p>
			<p>Si partimos de la idea de que la evolución tecnológica ha cambiado la manera de aprender de
				los estudiantes debido al acceso de la tecnología, como los dispositivos móviles,
				podríamos perfilar al estudiante como una persona con un amplio dominio en el manejo
				de la tecnología, lo que le permite estar motivado durante su proceso de aprendizaje
				y no mostrar resistencia a adaptarse a cambios tecnológicos, con tal de que le
				ofrezcan experiencias innovadoras (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Rodríguez,
					2016</xref>). Por esto, la RA puede sumar a los AVA, al ser un vínculo atractivo
				para el usuario que contribuye a la asimilación de nuevos conocimientos. Al
				respecto, <xref ref-type="bibr" rid="B1">Abdoli-Sejzi y Bahru (2015)</xref> destacan
				que &quot;usando RA como un dispositivo 3D en un AVA se tomarán beneficios de
				nuestra habilidad para observar objetos&quot; (p. 3), lo que favorece la integración
				de nuevas tecnologías a entornos educativos que promuevan la percepción e
				interacción con el mundo real sin involucrar el uso de objetos reales (<xref
					ref-type="bibr" rid="B28">Martínez y Dalgo, 2017</xref>).</p>
			<p>Un ejemplo de la integración de recursos de RA dentro de un AVA se puede observar en
				un curso en línea, el cual maneja un plan temático con contenido multimedia
				elemental (lecturas, video, diapositivas); en este se podría complementar, evaluar y
				validar el aprendizaje de un tema al usar una aplicación con RA, de forma que el
				alumno solo tendría que descargar los marcadores, imprimirlos y practicar el tema
				mientras visualiza los objetos en 3D. Se hablaría, entonces, de una experiencia de
				aprendizaje innovadora, en la que el docente puede constatar que el estudiante
				repasó al sugerirle que cumpla con un determinado puntaje dentro de la
					<italic>app</italic> y le envíe una captura de pantalla como evidencia de que
				jugó y obtuvo los puntos solicitados.</p>
			<p>En el mismo sentido, <xref ref-type="bibr" rid="B1">Abdoli-Sejzi y Bahru (2015)</xref> señalan
				que la RA puede ofrecer AVA personalizados con riqueza contextual ajustada a las
				necesidades de sus consumidores, lo que permite suavizar esa transición entre la
				aplicación teórica y práctica del contenido, y centrarse en cómo los recursos reales
				y virtuales se mezclan para conseguir metas, necesidades y objetivos de un
				determinado curso temático. Estos argumentos se han identificado en proyectos como
				GLUEPS-AR (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Muñoz-Cristóbal <italic>et al.,</italic>
					2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B31">Muñoz-Cristóbal <italic>et
						al.,</italic> 2012</xref>), E-bidia (<xref ref-type="bibr" rid="B12">Caro,
					2014</xref>), enlazAR (<xref ref-type="bibr" rid="B40">Rodríguez-Rojas y
					Valencia-Cristancho, 2014</xref>), UNED-ARLE (<xref ref-type="bibr" rid="B15"
					>Cubillo, <italic>et al.,</italic> 2015</xref>), ARvirtual (<xref
					ref-type="bibr" rid="B9">Buitrago-Pulido, 2015</xref>) y ARprende (<xref
					ref-type="bibr" rid="B38">Ramírez-Otero y Solano-Galindo, 2017</xref>).</p>
			<p>Si bien no existe duda de las ventajas que la RA tiene para un AVA, el punto focal
				del éxito en la integración de los dos ambientes se concentra en desarrollar
				recursos multimedios con RA que tomen en consideración los gustos, necesidades e
				intereses de los usuarios hacia los que van dirigidos, e integrar a estos los
				factores contextuales y socioculturales para que le permitan al usuario permear sus
				conocimientos previos con los nuevos de una manera natural o familiar. Por lo tanto,
				la construcción de los recursos debe exigir una metodología que respalde estos
				aspectos, papel que puede ser aportado por modelos como el diseño centrado en el
				usuario (DCU), de acuerdo con la norma ISO 9241-210.</p>
			<p>El DCU es un enfoque de desarrollo de sistemas interactivos que &quot;consiste en una
				actividad multidisciplinar que incorpora los factores humanos y los conocimientos
				ergonómicos, la aplicación de estas actividades al diseño de los sistemas
				interactivos favorece a su eficiencia y eficacia, mejora las condiciones del trabajo
				humano y reduce los posibles efectos adversos de su utilización sobre la salud, la
				seguridad y las características funcionales&quot; (<xref ref-type="bibr" rid="B2"
					>AENOR, 2000, p. 1</xref>).</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B48">Wang, Elzakker y Kraak (2017)</xref> adoptan el
				enfoque del DCU para el diseño conceptual de una aplicación en RA con el propósito
				de ayudar a los estudiantes a obtener una mejor comprensión sobre el trabajo de
				campo en geografía humana. Williams, Yao y Nurse (2017) desarrollaron una aplicación
				con RA con fines turísticos mediante un proceso interactivo de DCU que evaluó,
				empíricamente, el sistema en escenarios de la ciudad de Oxford, Inglaterra. Basado
				en el ciclo del DCU, <xref ref-type="bibr" rid="B33">Nunes <italic>et al.</italic>
					(2019)</xref> exploran el uso de la RA en la preparación y las fases de
				respuesta en caso de desastres, mientras que <xref ref-type="bibr" rid="B4">Alnabit
					y Indriasari-Mansor (2018)</xref> elaboraron un prototipo de alta fidelidad en
				RA para apoyar la administración de medicamentos en adultos mayores. Por su parte,
					<xref ref-type="bibr" rid="B8">Bruno <italic>et al.</italic> (2019)</xref>
				presentan una herramienta de RA producida a través del DCU para detectar y registrar
				variaciones de diseño en el sector del petróleo y gas.</p>
			<p>Gracias a estos trabajos, el DCU se interpreta como una metodología iterativa que
				brinda la guía para el desarrollo de aplicaciones centradas en los usuarios
				(estudiantes o profesores) que consumirán el recurso (aplicación con RA), con la
				intención de que sea eficiente, efectivo y de su agrado. A su vez, su naturaleza
				iterativa permite determinar el punto de reiteración a partir de la etapa que se
				considere prudente, sin pasar por todas las fases de nuevo cuando ya se encuentra
				cubierta. Este hecho aporta a la posibilidad de conocer el modelo mental de quien
				será el usuario y brindar el diseño y la organización del contenido dentro del
				recurso, adecuado a las necesidades particulares del sector al que va dirigido.</p>
			<p>En el panorama planteado, resulta pertinente analizar el seguimiento del DCU para la
				construcción de una aplicación de RA como recurso integrador de un AVA, en
				particular en la enseñanza del idioma inglés. De acuerdo con <xref ref-type="bibr"
					rid="B19">Education First (2019)</xref>, en un rango de 80 países, durante el
				período 2011-2018, México pasó del lugar 18 al 57 en el dominio del idioma inglés en
				estudiantes no nativos. Asimismo, se ha mostrado como un área de interés conocida
				como aprendizaje de idiomas móvil (por sus siglas en inglés MALL), que representa
				una variante de AVA en tecnología móvil (<xref ref-type="bibr" rid="B22"
					>Herrera-Mosquera, 2017</xref>).</p>
			<p>Este estudio se centra en niños con escolaridad de primaria (3° a 6°), ya que, como menciona
					<xref ref-type="bibr" rid="B37">Quidel <italic>et al.</italic> (2014)</xref>, la
				enseñanza del inglés en edades tempranas propicia beneficios a los niños a través de
				un aprendizaje de forma natural. Con base en la hipótesis de integrar de manera
				efectiva el DCU con tecnología de RA para el diseño y la construcción de una
				aplicación móvil que pueda ser incorporada como un recurso innovador dentro de un
				AVA, en este artículo describimos el proceso de una primera iteración del DCU en el
				desarrollo de esta aplicación para Android, con el objeto de proporcionar un marco
				guía para la de recursos multimedia centrados en el estudiante, en este caso, en los
				infantes.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>Metodología</title>
			<p>Al atender el marco de trabajo del DCU y sus diferentes fases, a continuación detallamos las
				fases correspondientes a una primera iteración. En la <xref ref-type="fig" rid="f1"
					>Figura 1</xref> enmarcamos el compendio de herramientas a integrar en cada fase
				para construir una aplicación móvil con RA.</p>
			<p>
				<fig id="f1">
					<label>Figura 1</label>
					<caption>
						<title>Metodología del DCU e integración de herramientas.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf1.gif"/>
					<attrib>Fuente: adaptado de la <xref ref-type="bibr" rid="B7">Asociación
						Española de Normalización y Certificación (2010)</xref>.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<sec>
				<title><italic>Comprender y especificar el contexto de uso</italic></title>
				<p>Con la finalidad de comprender las actividades realizadas en el aula para el
					aprendizaje del inglés (el entorno de trabajo en el que se encuentra envuelto el
					niño) y la vinculación del padre y los docentes en la formación del estudiante,
					aplicamos instrumentos de recolección de información basados en encuestas y
					entrevistas al usuario final (el niño), profesores y padres.</p>
				
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Especificar los requisitos del usuario</italic></title>
				<p>Los requisitos funcionales y no funcionales colectados por los niños en la fase
					anterior representaron la entrada de esta segunda fase, en la que se hace uso
					del QFD (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Akao, 1990</xref>), traducido
					normalmente como &quot;despliegue de la función de calidad&quot;, sistema
					organizado para transformar las necesidades y los deseos del cliente en
					requisitos de diseños de productos o servicios. La finalidad de esto es
					establecer prioridad entre los requisitos obtenidos, además de encontrar las
					herramientas que darán solución a esos, y saber en qué orden deben ser atendidas
						(<xref ref-type="bibr" rid="B42">Ruiz-Falcó, 2009</xref>).</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Producir soluciones de diseño para cumplir los requisitos del
						usuario</italic></title>
				<p>En la tercera etapa del DCU utilizamos los resultados obtenidos de la matriz QFD
					para validar la tecnología de desarrollo y elaborar un prototipo de gama alta de
					la aplicación denominado English AR; para esto, empleamos el IDE de desarrollo
					de Unity (<xref ref-type="bibr" rid="B45">Unity Technologies, 2019</xref>) y
						<italic>pluggin</italic> de Vuforia (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Vuforia
						Engine Team, 2019</xref>), que permite realizar el mecanismo de detección de
					marcadores para ser manipulados dentro de la realidad aumentada. La aplicación
					es compatible con dispositivos móviles Android.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Evaluar los diseños contra los requisitos</italic></title>
				<p>Para la última fase del DCU, recurrimos a la prueba de usabilidad Thinking Aloud (<xref
						ref-type="bibr" rid="B32">Nielsen, 1993</xref>) para encontrar errores de
					diseño e implementación, además de verificar la correcta interpretación de los
					requisitos. La prueba elegida permite encontrar ese tipo de errores al aplicarla
					a pocos usuarios (al menos tres) y ofrece un rendimiento alto a un costo
					económico bajo; tiene como desventaja un elevado costo en tiempo para su
					realización. El resultado de utilizar esta prueba es una lista de problemas de
					usabilidad a considerar en una segunda iteración. Las pruebas se llevaron a cabo
					en seis infantes (tres niños y tres niñas) que cumplen con el perfil de usuario,
					y se acondicionaron los espacios de acuerdo con la recomendación de <xref
						ref-type="bibr" rid="B24">Lauesen (2005)</xref>.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>Resultados</title>
			<p>En este apartado describimos los principales resultados de cada una de las fases de
				la primera iteración del DCU para el desarrollo de la aplicación citada.</p>
			<sec>
				<title><italic>Comprender y especificar el contexto de uso</italic></title>
				<p>Para colectar información contextual suficiente, realizamos una estimación
					muestral que determinara el número de niños y niñas requerido en las encuestas,
					por lo cual tomamos la fórmula de muestreo para población infinita (<xref
						ref-type="bibr" rid="B13">Casal y Mateu, 2003</xref>) con un nivel de
					confianza z=1.96 sugerido por estos autores, probabilidades de éxito (p) y de
					fracaso (q) del 50%, y un error máximo admisible del 5%, valores que fueron
					establecidos para tener una estimación justa; se obtuvo como requisito a 384
					niños.</p>
				<p>El levantamiento de requisitos con los niños fue dividido en dos partes: la
					primera fue una encuesta a lápiz y papel, que buscaba recabar información sobre
					sus gustos, afinidades, opiniones sobre la clase de inglés, videojuegos
					favoritos, acceso a un dispositivo móvil, la manera en que entienden la clase de
					inglés y si conocen <italic>apps</italic> para aprender ese idioma. También
					mostramos videos sobre aplicaciones con RA a los menores para que tuvieran
					conocimiento de la tecnología y después opinaran por escrito lo que deseaban que
					tuviera la aplicación (requisitos funcionales y no funcionales). Estas opiniones
					permitieron formalizar los requerimientos cruciales.</p>
				<p>La segunda encuesta fue contestada en una página web e integró un mecanismo de ponderación
					denominado escala japonesa (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Ruiz-Falcó,
						2009</xref>), el cual acompaña al procedimiento del QFD para favorecer los
					requerimientos aprobados por el estudiante y penalizar los que no. Para esto,
					incorporamos a la página web figuras con las expresiones: feliz, neutral y
					triste, con puntajes de 9, 6 y 3, respectivamente; al final de la prueba,
					obtuvimos una lista ordenada por prioridad de los requisitos sugeridos. Los
					resultados de las encuestas aplicadas a los niños permitieron identificar los
					requisitos funcionales de la aplicación, el modelo mental que el alumno tiene
					sobre una clase de inglés (ver <xref ref-type="fig" rid="f2">Figura 2</xref>),
					junto con su perfil de usuario (ver <xref ref-type="table" rid="t1">Tabla
						1</xref>).</p>
				<p>
					<fig id="f2">
						<label>Figura 2</label>
						<caption>
							<title>Modelo mental del usuario sobre una clase de inglés.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf2.jpg"/>
						<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>
					<table-wrap id="t1">
						<label>Tabla 1</label>
						<caption>
							<title>Perfil del usuario</title>
						</caption>
						<table width="335" style="border-collapse: collapse">
							<colgroup>
								<col width="47%"/>
								<col width="53%"/>
							</colgroup>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Edad</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>9 a 12 años</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Sexo</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Masculino y femenino</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Limitaciones físicas</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problemas auditivos menores 0 nulos, problemas visuales 0
										nulos</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Ocupación</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Estudiante de 3° a 6° de primaria</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Conocimientos</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>No importa si tiene, 0 no, conocimientos del idioma
										inglés</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Habilidades</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Saber leery escribir</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										><italic>Hardware</italic> que ya han usado</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Teléfono celular 0 tableta con sistema Android</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Estilos de interacción</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Manipulación directa</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Experiencias con <italic>software</italic> similares</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Duolingo, Open English Jr.</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN1">
								<p>Fuente: elaboración propia.</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>Recabamos información adicional con la ayuda de dos profesores de inglés a nivel
					primaria, mediante una entrevista acerca del contenido temático adecuado para el
					alumnado, según el grado escolar en que se encuentren; por ejemplo, los saludos
					y los objetos cotidianos para los primeros grados, y para los más avanzados, las
					conjugaciones de los verbos y la traducción de texto; además, información sobre cómo se imparten las clases de inglés, con la finalidad de
					motivar al estudiante en la clase y, de esa manera, integrar alguna de esas
					estrategias en la aplicación. Como resultado, identificamos que, en una clase,
					los docentes primero explican el tema y después llevan a cabo ejercicios o
					evalúan; para motivar a sus alumnos, realizan trabajos en equipo y los premian
					con puntos de participación. Los recursos digitales más usados son los videos y
					los audios.</p>
				<p>De forma complementaria, invitamos a diez padres de familia para conocer su
					opinión acerca del uso de la aplicación por parte de sus hijos mediante una
					encuesta conformada por nueve preguntas abiertas. Algunas cuestiones consultadas
					fueron si tenían interés en conocer el progreso de sus hijos respecto a los
					temas atendidos por la aplicación, si era importante para ellos que sus hijos
					aprendieran inglés, el tiempo estimado que consideraban que su hijo debería
					estar utilizando el juego, y el formato en el que la aplicación debería mostrar
					el progreso de su hijo.</p>
				<p>El resultado de la encuesta aplicada revela que al 10096 de los padres le agrada
					la idea de una aplicación para ayudar a sus hijos en el estudio del idioma
					inglés; asimismo, los padres prefieren que el niño use la aplicación un tiempo
					entre 30 y 45 minutos, e indican que les gustaría conocer el tiempo diario de
					uso de la aplicación.</p>
				<p>La muestra de los profesores de inglés y los padres se determinó a partir de un muestreo
					intencionai porque &quot;permite seleccionar aquellos casos accesibles que
					acepten ser incluidos. Esto, fundamentado en la conveniente accesibilidad y
					proximidad de los sujetos para el investigador&quot; (<xref ref-type="bibr"
						rid="B34">Otzen y Manterola, 2017, p. 230</xref>).</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Especificarlos requisitos del usuario</italic></title>
				<p>En la <xref ref-type="fig" rid="f3">Figura 3</xref> mostramos el QFD desarrollado para la
					obtención de los requerimientos del usuario. La lista de los &quot;qués&quot; es
					requisito obtenido de la encuesta aplicada a los niños, y se agrupan en tres
					principales características: portabilidad, vista agradable y fácil uso. Estas
					categorías fueron propuestas porque la suma de los requisitos logra un fin
					común. Los &quot;cómos&quot; se encuentran en la parte superior de las columnas,
					y son las herramientas y metodologías que se utilizarán para dar solución a los
					&quot;qués&quot;. Los &quot;cómos&quot; fueron planteados con base en la
					investigación y comparación de distintas alternativas; se formularon en orden de
					prioridad, la integración del desarrollo en Unity con RA, las bases de datos y DCU para lograr los requisitos más frecuentes (qués).</p>
				<p>
					<fig id="f3">
						<label>Figura 3</label>
						<caption>
							<title>Matriz QFD para English AR.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf3.gif"/>
						<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
					</fig>
				</p>
			
				<p>Respecto a la aplicación &quot;competencia&quot; y como resultado de las encuesta
					en niños, identificamos a Duolingo y Open English Jr.; posteriormente, el
					desarrollador determinó, con base en la escala japonesa, las ponderaciones que
					estas aplicaciones deberían tener. La aplicación con una mejor puntuación entre
					los dos recaía en Duolingo, por lo tanto, esos fueron los parámetros de
					referencia que el nuevo producto debía cumplir o, incluso, mejorar.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Producir soluciones de diseño</italic></title>
				<p>La arquitectura de English AR, acompañada de las tecnologías usadas para el desarrollo, se
					muestra en la <xref ref-type="fig" rid="f4">Figura 4</xref>; en esta, el
					estudiante accede al documento PDF que contiene los 20 marcadores y hace uso de
					estos (1, 3, 4); los marcadores son localizados por el &quot;Mecanismo de
					detección de marcadores&quot;, compuesto por la cámara del dispositivo (5), el
						<italic>plugin</italic> de Vuforia y la base de datos de marcadores (6). Una
					vez que este es identificado, el objeto asociado se puede ver dentro de la
					interfaz de usuario (7), la cual hace consultas constantemente a la base de
					datos del usuario (2, 8), realizada con el gestor de base de datos SQLite (<xref
						ref-type="bibr" rid="B44">SQLite Consortium, 2019</xref>). Todo lo anterior
					fue programado mediante el IDE de Unity en el lenguaje C#.</p>
				<p>
					<fig id="f4">
						<label>Figura 4</label>
						<caption>
							<title>Arquitectura de la aplicación English AR.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf4.gif"/>
						<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>En el diagrama de estados de la aplicación English AR presentada en la <xref ref-type="fig"
						rid="f5">Figura 5</xref>, podemos observar la navegación entre pantallas,
					que representa una guía de su distribución y el camino a seguir para ejecutar
					las distintas tareas permitidas.</p>
				<p>
					<fig id="f5">
						<label>Figura 5</label>
						<caption>
							<title>Diagrama de estados de la navegación de English AR.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf5.gif"/>
						<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>En la <xref ref-type="fig" rid="f6">Figura 6</xref> mostramos algunas de las pantallas de la
					interfaz de English AR, además de ejemplos de realidad aumentada de las dos
					categorías (animales y frutas) consideradas en el prototipo de gama alta.</p>
				
				
				<p>
					<fig id="f6">
						<label>Figura 6</label>
						<caption>
							<title>Pantallas de English AR.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf6.gif"/>
						<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
					</fig>
				</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Evaluar el diseño contra los requisitos</italic></title>
				<p>Para la aplicación de la prueba de usabilidad, efectuamos un plan sugerido en <xref
						ref-type="bibr" rid="B24">Lauesen (2005)</xref> y establecimos diez tareas a
					fin de que el usuario navegara por toda la aplicación y pudiera encontrar los
					errores de diseño e implementación. En el plan de prueba definimos un tiempo
					total por usuario de 230 minutos.</p>
				<p>Las tareas de la prueba de usabilidad son:</p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p>Es la primera vez que vas a usar la aplicación y necesitas llenar tus
								datos, ¿cómo realizarías esto?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Necesitas descargar los marcadores para interactuar correctamente con
								la aplicación, ¿cuáles serían los pasos para esta acción?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Tienes tiempo libre en el día, y deseas estudiar la escritura y
								pronunciación de las frutas, ¿cómo realizarías este proceso?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Es el momento de poner a prueba lo que has aprendido al practicar con
								los marcadores; ahora debes probar tus conocimientos y relacionar
								los marcadores de los animales con su nombre, ¿qué harías para
								lograrlo?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Tienes ganas de practicar un poco la escritura en inglés de las
								frutas, ¿cuál es el camino a seguir para lograr este objetivo?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Deseas estudiar con la aplicación en un lugar donde se debe guardar
								silencio, ¿cuál sería el procedimiento adecuado para esta
								acción?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Tus padres te preguntan sobre la aplicación y desean ver el tiempo
								diario que pasas en esta, ¿cómo les mostrarías esa información?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Tienes tiempo libre en el día, y deseas estudiar la escritura y
								pronunciación de los animales, ¿cómo realizarías este proceso?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Después de estudiar con los marcadores de animales, pones a prueba
								los conocimientos aprendidos al escribir los nombres correctos; una
								vez realizado esto, deseas conocer el total de puntos que tienes,
								¿qué procedimiento debes seguir?</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Ya has pasado mucho tiempo en la aplicación en el día y deseas salir
								del juego sin utilizar los botones rápidos del dispositivo móvil,
								¿qué pasos debes seguir para salir de la aplicación?</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Una vez aplicada la prueba a los seis niños, obtuvimos como salida la siguiente
					lista de problemas de usabilidad:</p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p>P1: No lograr descargar los marcadores.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P2: No lograr desactivar sonidos.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P3: No poder ver el tiempo que se ha usado la aplicación.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P4: No ver el total de puntos de forma rápida.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P5: No poder llenar los datos del usuario.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P6: No poder practicar la escritura de los objetos.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P7: No poder relacionar los marcadores con sus nombres.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P8: No poder salir de la aplicación.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P9: No poder acceder a las opciones por falta de imágenes en los
								botones.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P10: No se observan bien las animaciones por el tamaño de los
								marcadores.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P11: No poder identificar &quot;cuál&quot; marcador corresponde a
								&quot;qué&quot; tema.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>P12: Los nombres asignados a las áreas o apartados no describen
								claramente para qué sirven.</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Posteriormente, a cada problema identificado le asignamos una clasificación acorde con lo
					estipulado por <xref ref-type="bibr" rid="B24">Lauesen (2005)</xref>. La lista
					total de problemas de usabilidad, su frecuencia y clasificación encontrados
					durante la prueba se muestran en la <xref ref-type="table" rid="t2">Tabla
						2</xref>.</p>
				<p>
					<table-wrap id="t2">
						<label>Tabla 2</label>
						<caption>
							<title>Lista de problemas de usabilidad identificados por orden de
								prioridad</title>
						</caption>
						<table style="border-collapse: collapse">
							<colgroup>
								<col width="30%"/>
								<col width="28%"/>
								<col width="42%"/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr>
									<th align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; background-color: Thistle"
										>PROBLEMA</th>
									<th align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; background-color: Thistle"
										>CLASIFICACIÓN GLOBAL</th>
									<th align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; background-color: Thistle"
										>SOLUCIÓN</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P1</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Fallo en la tarea</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>La opción &quot;Descargar marcadores&quot; debe aparecer en
										&quot;Aprender&quot; o en el menú principal</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P7</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema medio</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Cambiar la palabra <italic>relacionar</italic> por una que
										describa mejor la tarea a realizar</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P4</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema medio</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>La opción &quot;Ver puntos&quot; debe aparecer en el menú
										principal</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P5</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema medio</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Esta opción debe aparecer en la pantalla principal o dentro
										del menú principal</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P3</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema menor</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>La opción debe aparecer en el menú principal</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P6</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema menor</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Cambiar la palabra <italic>escribir</italic> o poner
										instrucciones en el menú principal para saber qué hay en ese
										apartado</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P2</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema menor</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Debe tener un icono para que sea fácil de identificar</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P8</td>
									<td align="center">Problema menor</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Debe existir un botón para salir de forma rápida</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P9</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema menor</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Agregar iconos a los botones para que sean más descriptivos
										y fáciles de identificar</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P10</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema menor</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Todos los marcadores deben ser de tamaño pequeño para ver
										bien las animaciones</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P11</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema menor</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Colocar en el marcador la letra inicial o el nombre de la
										categoría a la que pertenecen</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>P12</td>
									<td align="center"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Problema menor</td>
									<td align="left"
										style="border-top: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid"
										>Cambiar algunas palabras que puedan causar confusión al
										usuario y, además, que las nuevas palabras describan las
										funciones a las que están asociadas</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN2">
								<p>Fuente: elaboración propia.</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="discussion">
			<title>Discución</title>
			<p>Sobre los resultados obtenidos en la evaluación del diseño, es posible citar algunas
				particularidades. En la <xref ref-type="fig" rid="f7">Figura 7</xref> se puede
				verificar que el problema de usabilidad P1 es el único que los seis usuarios
				reconocieron; P1 se identificó después de que los alumnos quisieron realizar la
				tarea 2, que consistía en descargar los marcadores a través de un documento en
				formato PDF que se encontraba como hipervínculo dentro de la <italic>app</italic> en
				el apartado &quot;Configuración&quot; (ver <xref ref-type="fig" rid="f5">Figura
					5</xref>), mientras ellos fueron directo al apartado &quot;Aprender&quot; porque
				esperaban encontrarlos ahí; por lo tanto, al ser una tarea importante para utilizar
				la aplicación, se clasificó como fallo de tarea, ya que, sin los marcadores, la
				aplicación se volvería inutilizable.</p>
			<p>
				<fig id="f7">
					<label>Figura 7</label>
					<caption>
						<title>Número de usuarios que identificaron cada problema de
							usabilidad.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf7.gif"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>De igual manera, advertimos que seis problemas de usabilidad (P2, P3, P4, P5, P9 y
				P12) fueron reconocidos por cuatro usuarios, de los cuales la mayoría fueron
				clasificados como problemas menores, puesto que se realizaron con un retraso de
				tiempo pequeño. Los problemas P8, P10 y P11 únicamente fueron identificados por un
				usuario; es de resaltar que estos problemas no influyen de manera directa en el
				funcionamiento de la aplicación, pero son relevantes para aplicar posibles mejoras
				tanto en la parte visual como en la conceptual.</p>
			<p>En la <xref ref-type="fig" rid="f8">Figura 8</xref> observamos que el usuario más informativo
				para las mejoras fue el U2, al ubicar un total de nueve problemas de usabilidad; el
				que destacó menos fue el usuario U6, con tres problemas de usabilidad.</p>
			<p>
				<fig id="f8">
					<label>Figura 8</label>
					<caption>
						<title>Problemas de usabilidad detectados por un usuario.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf8.gif"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>En la <xref ref-type="fig" rid="f9">Figura 9</xref> se refleja la identificación de ocho
				problemas menores, tres problemas medios y uno clasificado como fallo de tarea. El
				hecho de que gran parte de los problemas de usabilidad reconocidos sean menores y
				solo exista un fallo de tarea indica que la interpretación del modelo mental del
				usuario y que los requisitos planteados, en su mayoría, fueron reflejados de forma
				correcta dentro de la aplicación.</p>
			<p>
				<fig id="f9">
					<label>Figura 9</label>
					<caption>
						<title>Problemas de usabilidad según su clasificación global.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf9.gif"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>En la <xref ref-type="fig" rid="f10">Figura 10</xref> apreciamos que el U2 aportó más
				problemas medios y, de igual forma, el U2 y el U3 son los que más problemas menores
				detectaron; uno solo identificó más del 70% del total de problemas de
				usabilidad.</p>
			<p>
				<fig id="f10">
					<label>Figura 10</label>
					<caption>
						<title>Problemas de usabilidad encontrados por usuario y su
							clasificación.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-12-01-88-gf10.gif"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Respecto al resultado del proceso metodológico descrito, si bien existen trabajos como los de
					<xref ref-type="bibr" rid="B50">Zhou, Cheok y Pan (2004)</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B36">Prada y Uribe (2013)</xref>, <xref ref-type="bibr"
					rid="B17">Del-Cerro y Morales (2017)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B41"
					>Rodríguez (2016)</xref>, y <xref ref-type="bibr" rid="B29">Mesquida y Pérez
					(2018)</xref>, que plantean recursos con RA que pueden ser integrados a un AVA,
				los productos generados no consideran los gustos, preferencias e intereses de los
				estudiantes; por ejemplo, <xref ref-type="bibr" rid="B25">Lee <italic>et
						al.</italic> (2017)</xref> desarrollan un prototipo de aplicación móvil para
				la enseñanza de vocabulario en inglés de estudiantes de preescolar; no obstante, su
				evaluación se limita a considerar a los padres con y sin niños en preescolar, y deja
				de lado el papel del niño como usuario final.</p>
			<p>En tanto, <xref ref-type="bibr" rid="B16">Dalim <italic>et al.</italic> (2016)</xref>
				presentan una aplicación con RA como una herramienta para la enseñanza de palabras
				básicas en inglés (colores, formas y preposiciones) en niños no nativos del idioma.
				Los resultados muestran mayor disfrute en los estudiantes al usar métodos basados en
				RA; sin embargo, mencionan problemas de usabilidad que no son catalogados y que
				pueden ser atribuidos a que, a diferencia de English AR, los alumnos solo son
				considerados en la evaluación.</p>
			<p>Debido a su alcance, la aplicación English AR solo es producto de una primera
				iteración, lo que limita la posibilidad de una integración inmediata a un AVA.
				Resulta evidente que la aplicación de la prueba <italic>thinking aloud</italic>
				permite una rápida apreciación sobre la calidad del producto; no obstante, sus
				desventajas radican en la inversión de tiempo para su realización. Por otra parte,
				la metodología y las herramientas utilizadas facilitan la iteración del producto, lo que favorece la exploración en iteraciones posteriores de
				otras estrategias de evaluación para el refinamiento. Una expansión de los
				contenidos y, por tanto, su inserción como recurso dentro de un AVA, o incluso en
				una unidad didáctica en un curso presencial, son algunas oportunidades de
				mejora.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>Conclusiones</title>
			<p>Si se parte de la factibilidad técnica y operativa observada, es posible señalar que
				una aplicación con RA desarrollada mediante la metodología del DCU puede ser un
				recurso viable para ser integrado dentro de un AVA, al corresponder con las
				características propias de estos ambientes, de modo que, al centrarse en el niño, la
				aplicación se adaptará al entorno educativo de este usuario; por ejemplo, English AR
				puede ser utilizada como un recurso dentro del diseño instruccional del docente en
				una asignatura como el inglés a nivel primaria, y ser el profesor quien decida el
				momento de dar uso a la aplicación con relación a los temas que se estudian en
				clase, ya sea presencial o virtual.</p>
			<p>Así, el aporte de este trabajo radica en la identificación e integración de
				tecnologías y métodos, con base en el marco de trabajo del DCU, para el desarrollo
				de una aplicación móvil como un recurso dentro de un AVA destinado a la enseñanza
				del idioma inglés. Cabe destacar que el procedimiento detallado en este artículo
				presenta una naturaleza genérica a fin de que pueda ser aplicado a temáticas
				diferentes a la del idioma inglés, o integrar tecnologías compatibles incluso con
				otros sistemas operativos como iOS.</p>
			<p>Como línea de trabajo futuro, planteamos una segunda iteración que considere la
				valoración pedagógica del recurso, mediante instrumentos que hagan posible analizar
				factores destacados en la literatura, como la motivación y la ganancia de
				aprendizaje, o bien, realizar una comparación entre grupos de control y
				experimental.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
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