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		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
			</publisher>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v14n1.2134</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>Kahoot!, Plickers y Socrative: recursos TIC para evaluar contenidos
					educativo-musicales en educación primaria</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Kahoot!, Plickers And Socrative: ICT resources to assess musical
						content in Primary Education</trans-title>
				</trans-title-group>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-5665-5263</contrib-id>
					<name>
						<surname>López García</surname>
						<given-names>Narciso José</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1"><sup>*</sup></xref>
					
				</contrib>
				<aff id="aff1">
					<label>*</label>
					<institution content-type="original">Doctor en Didácticas Específicas (Educación
						Musical) por la Universidad de Málaga, España. Profesor asociado del
						Departamento de Didáctica de la Educación Física, Artística y Música de la
						Universidad de Castilla-La Mancha (Facultad de Educación de
						Albacete)</institution>
					<institution content-type="orgname">Universidad de Castilla</institution>
					<country country="ES">Spain</country>
				</aff>
			</contrib-group>
			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>02</day>
				<month>09</month>
				<year>2022</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>04</month>
				<year>2022</year>
			</pub-date>
			<volume>14</volume>
			<issue>01</issue>
			<fpage>06</fpage>
			<lpage>25</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>16</day>
					<month>08</month>
					<year>2021</year>
				</date>
				<date date-type="accepted">
					<day>06</day>
					<month>01</month>
					<year>2022</year>
				</date>
				<date date-type="pub">
					<day>30</day>
					<month>03</month>
					<year>2022</year>
				</date>
			</history>
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				<license license-type="open-access"
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>La implementación de las TIC en el aula ha facilitado la evaluación de
					competencias musicales, aunque se trate de un proceso complicado, pues ayuda al
					maestro de Música a recopilar datos en tiempo real que describen el nivel de
					adquisición de contenidos musicales del alumnado e información para cumplimentar
					los documentos oficiales requeridos. En este estudio se analizaron diferentes
					estrategias de evaluación en educación musical, así como las características
					principales de tres plataformas digitales: Kahoot!, Plickers y Socrative, cuyo
					principal potencial estriba en la generación de pruebas de evaluación
					gamificadas, además de informes de valoración y calificación del alumnado
					requeridos por las administraciones educativas. El método de trabajo fue el
					análisis de información, que ha servido para realizar una descripción exhaustiva
					de estas plataformas, con el objetivo de proporcionar al profesorado información
					y herramientas que lo capaciten para implementar las TIC en la evaluación de
					contenidos musicales propios del currículo de educación primaria. Finalmente, se
					presentan las conclusiones relacionadas con las bondades y limitaciones de estas
					herramientas digitales al aplicarlas en el aula.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title><italic>Abstract</italic></title>
				<p><italic>Assessing musical competencies is a complicated process. However, the
						implementation of ICT in the classroom has facilitated this task, helping
						the Music education teacher to collect data in real time to describe the
						level of musical content of the students and information to fill in the
						required official documents. In this study, different evaluation strategies
						in music education are analyzed, as well as the main characteristics of
						three digital platforms, Kahoot!, Plickers and Socrative, whose main
						potential lies in the generation of gamified evaluation tests and evaluation
						and qualification reports of the students required by the educational
						administrations. The work method has been the analysis of information, which
						has served to make an exhaustive description of these platforms with the aim
						of providing the teachers information and tools that enable them to use and
						implement ICT in the evaluation of musical content of the Primary Education
						curriculum. Finally, the conclusions related to the benefits and limitations
						of these digital tools when applied in the Music classroom are
						presented.</italic></p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>Evaluación</kwd>
				<kwd>educación musical</kwd>
				<kwd>TIC</kwd>
				<kwd>educación primaria</kwd>
				<kwd>plataformas digitales</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title><italic>Keywords:</italic></title>
				<kwd>Evaluation</kwd>
				<kwd>music education</kwd>
				<kwd>ICT</kwd>
				<kwd>primary education</kwd>
				<kwd>digital platforms</kwd>
			</kwd-group>
			<counts>
				<fig-count count="3"/>
				<table-count count="2"/>
				<equation-count count="0"/>
				<ref-count count="44"/>
				<page-count count="20"/>
			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<p>
			<inline-graphic xlink:href="2007-1094-apertura-14-11-6-i001.png"/>
		</p>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>La evaluación de competencias y capacidades de los estudiantes es una de las
				vertientes fundamentales de cualquier proceso educativo ya que, aunque puede ser un
				procedimiento complicado y extenso, la efectividad de este garantiza el progreso
				académico del alumno (<xref ref-type="bibr" rid="B35">Puche, 2018</xref>). Esto lo
				convierte en una operación obligatoria y esencial, como se define en las normas
				educativas vigentes en España.</p>
			<p>En este sentido, tanto la LOMCE (Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad
				educativa, del 9 de diciembre, publicada el 10 de diciembre de 2013) como la recién
				aprobada LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006
				de Educación, del 3 de mayo, publicada el 30 de diciembre de 2020) disponen que los
				criterios de evaluación que indican el logro de objetivos y el grado de adquisición
				de competencias asociadas a las áreas de conocimiento que configuran las enseñanzas
				obligatorias de nuestro sistema educativo, son un factor esencial integrado en el
				currículo. Así, la evaluación en educación primaria, etapa en la que se centra el
				estudio, será continua y global; además, tendrá en cuenta la progresión del
				estudiante en el conjunto de disciplinas que la configuran.</p>
			<p>Por su parte, el Real Decreto 126/2014 del 28 de febrero, por el que se establece el
				currículo básico de primaria (publicado el 1 de marzo de 2014), expone la
				conveniencia de poner en marcha nuevas estrategias de evaluación para realizar
				cambios significativos en los ejercicios que resolverán los alumnos, así como
				diseños metodológicos innovadores. De la misma forma, define los criterios de
				evaluación de cada una de las áreas curriculares, como referentes específicos para
				calcular el aprendizaje del alumnado en términos de logros y adquisición de
				competencias, y expone que se deberán tomar las medidas de refuerzo educativo
				necesarias siempre que se detecten dificultades en el proceso de aprendizaje del
				estudiante. Finalmente, manifiesta el derecho del alumnado a una evaluación en la
				que prime la objetividad, en la que se reconocerá y valorará su esfuerzo, dedicación
				y rendimiento, en consonancia con los criterios de evaluación y los estándares de
				aprendizaje evaluables definidos en los anexos I y II del Real Decreto.</p>
			<p>De acuerdo con lo anterior, <xref ref-type="bibr" rid="B43">Vernia <italic>et
						al</italic>. (2017)</xref> definen la evaluación como una suma de
				experiencias y vivencias de docentes y discentes que tratan de evidenciar o
				constatar aprendizajes concretos del alumno con el objetivo último de valorar y
				mejorar todos los ámbitos educativos, cuya funcionalidad está condicionada por una
				comunicación efectiva entre el evaluador y el evaluado. En esta misma línea, <xref
					ref-type="bibr" rid="B31">Parcerisa (2008)</xref> expone que la evaluación no
				solo se debe utilizar para acreditar un nivel, sino que deberá ser un apoyo en el
				proceso de enseñanza-aprendizaje que afectará directamente al currículo, al docente,
				a las herramientas, las estrategias y los materiales utilizados en este.</p>
			<p>En relación con la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la música,
				la naturaleza de la disciplina dificulta sobremanera su desarrollo al considerar que
				es un arte efímero. Al tener en cuenta esta premisa, evaluar en el área de música
				debe conducir a la mejora de los saberes (conocimientos musicales), de los haceres
				(destrezas musicales) y de los sentires (sentimientos, emociones y percepciones) del
				alumnado. Solo de esta forma la evaluación cumplirá con sus tres pilares básicos:
				retroalimentación rica y positiva, reflexión y acción (<xref ref-type="bibr"
					rid="B4">Chacón, 2012</xref>). Por otro lado, <xref ref-type="bibr" rid="B24"
					>Magnitzky y Sepúlveda (2017)</xref> señalan que la evaluación para esta
				disciplina tendrá sentido siempre que sea un proceso constante a través del tiempo,
				siendo la evaluación formativa el soporte fundamental en los procesos de
				enseñanza-aprendizaje. </p>
			<p>Las pruebas de habilidades musicales, aceptadas y utilizadas en el ámbito de la
				psicología de la música, se han encargado de valorar las competencias de los
				estudiantes y medir sus aptitudes con la intención de conocer sus capacidades para
				apreciar y analizar el hecho musical y, posteriormente, acceder a la creación
				musical (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Quintana <italic>et al</italic>.,
					2011</xref>). Esto originó que las pruebas se asociaran con las diferentes
				metodologías educativo-musicales<xref ref-type="fn" rid="fn1"><sup>1</sup></xref> y
				se trasladaran a entornos escolares. No obstante, estas se encuentran configuradas
				para dar a conocer los perfiles musicales del alumnado más que para lograr objetivos
				formativos (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Galera, 2014</xref>), centrándose en
				ofrecer datos cuantitativos, enfocados en proporcionar calificaciones que nada
				tienen que ver con las habilidades de los estudiantes en relación con lo que saben,
				sienten y son capaces de hacer (<xref ref-type="bibr" rid="B6">Duke,
				2010</xref>).</p>
			<p>Con respecto a esta búsqueda de datos que proporcionen una traducción a
				calificaciones numéricas, es fundamental tener en cuenta que la evaluación de los
				aprendizajes musicales en la etapa de educación primaria puede resultar insuficiente
				si el dominio de las destrezas musicales básicas (la percepción y la expresión
				musical) pierde peso específico en favor de estas calificaciones. Sobre esto, <xref
					ref-type="bibr" rid="B5">Chrystosomou (2015)</xref> afirma que para que la
				evaluación de aprendizajes artísticos sea equilibrada, hay que considerar tanto e
				interés de los estudiantes como los resultados medibles, por lo que será preciso
				programar técnicas cualitativas y cuantitativas con las cuales recoger su
				progreso.</p>
			<p>Para ello, como expone <xref ref-type="bibr" rid="B34">Prieto (2001)</xref>, hay que
				decidirse por un modelo de evaluación lo más ajustado posible a nuestras necesidades
				con base en los siguientes aspectos:</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>• El tipo de alumnado con el que realizamos nuestra labor docente</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• El tiempo que dedicaremos a la evaluación</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Los medios con los que contamos para implementar el proceso
							evaluativo</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Los contenidos que queremos valorar</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Las herramientas que necesitaremos para evaluar los resultados
							obtenidos</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• La evaluación del propio proceso, que ayudará a conocer la eficacia del
							método utilizado</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<inline-graphic xlink:href="2007-1094-apertura-14-11-6-i002.png"/>
			</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B29">Navarro (2013)</xref> especifica que la evaluación
				de contenidos musicales está rodeada de un alto nivel de subjetividad implícita, lo
				que complica sobremanera la sistematización y valoración objetiva de los conceptos
				estéticos. Por su parte, <xref ref-type="bibr" rid="B34">Prieto (2001)</xref> nos
				recuerda que, debido a este grado de subjetividad, los aspectos anteriores tendrán
				sentido siempre que se parta de la idea de que una evaluación destinada a buscar y
				detectar el error será menos perfecta que aquella que busca y detecta el
				aprendizaje.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>IMPLEMENTACIÓN Y USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES EN LOS PROCESOS DE
				EVALUACIÓN</title>
			<p>La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las
				labores docentes ha abierto una nueva perspectiva en los procesos de evaluación.
				Así, herramientas digitales como Kahoot!, Socrative, EDPuzzle, Plickers o Google
				Forms, entre otras, se han convertido en una auténtica revolución al evaluar al
				alumnado de una forma diferente, sencilla, cómoda y rápida, no tanto por introducir
				cambios conceptuales en estos procesos, sino por posibilitar un uso del tiempo y los
				materiales de forma más eficiente (<xref ref-type="bibr" rid="B37">Rodríguez,
					2005</xref>).</p>
			<p>Implementar las TIC no significa que la evaluación ya no necesite una planificación
				meticulosa y coherente con los contenidos trabajados. Sobre esto, <xref
					ref-type="bibr" rid="B40">Tompkins <italic>et al</italic>. (2018)</xref> afirman
				que si la tecnología se usa de manera eficiente puede facilitar la labor del docente
				al involucrar a los alumnos en el pensamiento crítico, además de verificar con
				rapidez la comprensión y recopilación de datos a medida que los estudiantes avanzan
				en la adquisición de contenidos. </p>
			<p>Al centrar la atención en las ventajas que pueden ofrecer los procesos de evaluación
				mediados por las herramientas digitales, son numerosos los estudios (<xref
					ref-type="bibr" rid="B10">Fernández y Cebreiro, 2003</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B15">Gómez <italic>et al</italic>., 2013</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B18">Lipsman, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B7"
					>Espigares y Bautista, 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B17">Hernández
						<italic>et al</italic>., 2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B11"
					>Ferreiro y Fernández, 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B16">Hernández,
					2020</xref>) que coinciden en subrayar los beneficios que suponen tanto para el
				profesorado como para el alumnado:</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>• Mayor frecuencia de la evaluación</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Inmediatez en la corrección y entrega de resultados</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Proceso fiable</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Reducción de la carga burocrática</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Posibilidad de guardar e imprimir informes en diversos formatos</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Facilidad para compartir los resultados con otros compañeros</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Diseño de pruebas atendiendo a nuestras programaciones y a las
							características de los estudiantes</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Combinación de diferentes materiales y herramientas al diseñar las
							preguntas (imágenes, gráficos, sonidos, videos, entre otros)</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Mayor flexibilidad de acceso</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Implicación activa del estudiante</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Aumento de la motivación intrínseca y extrínseca</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Retroalimentación inmediata</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Disminución de la ansiedad y el estrés que generan los exámenes
							tradicionales</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Una de las fortalezas más relevantes que nos aporta la implementación de las TIC en
				la evaluación está asociada con la integración de la gamificación, que <xref
					ref-type="bibr" rid="B2">Area y González (2015)</xref> definen como el uso de
				estrategias y elementos relacionados con el diseño de juegos en entornos
				educativos.</p>
			<p>En esta línea, <xref ref-type="bibr" rid="B33">Pintor (2017)</xref> concreta que
				gamificar es una excelente arma para motivar, fidelizar y fomentar el trabajo
				colaborativo de nuestro alumnado, al hacer más atractivo el proceso de evaluación;
				además, puntualiza que la vinculación de la gamificación con la evaluación debe
				darse sin que se pierda su esencia y siempre procurando que contribuya a su valor
				formativo.</p>
			<p>En el caso de la educación musical, evaluar con las TIC facilita un alto nivel de
				control de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la música, así como una gestión
				más eficiente de los procesos educativos (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Espigares y
					García, 2010</xref>). En este sentido, las herramientas digitales permiten
				implementar actividades de evaluación desde paradigmas cuantitativos y cualitativos.
				Aplicaciones web como Incredibox, Music Maker Jam (también disponibles para
				dispositivos móviles), Tonematrix o Chrome Music Lab, y aplicaciones específicas
				para teléfonos inteligentes y tabletas como Loopify, Toc and Roll, Remixlive, Groove
				Pad o Note Beat, son excelentes instrumentos para crear, experimentar e innovar con
				la música, a la vez que permiten recoger información útil para evaluar las
				capacidades musicales de nuestros estudiantes a través de entornos gamificados. De
				igual modo, aplicaciones como Maestro del ritmo, Ear Training, Music Notes Tutorial,
				Note Teacher Free, Rhythm Party, Rhythm Tap, Leer Notas Musicales, entre otras, dan
				la posibilidad de evaluar habilidades musicales relacionadas con la lectura y la
				colocación de notas en el pentagrama, la educación rítmica y melódica, la
				discriminación auditiva, los elementos del lenguaje musical, e incluso teoría e
				historia de la música.</p>
			<p>El uso y la implementación de las TIC en el aula de Música de primaria requiere
				conocer en profundidad las aplicaciones con las que se trabajará, las posibilidades
				y competencias tecnológicas de los estudiantes, los equipamientos de las propias
				aulas, la red wifi del centro y la edad de los alumnos con los que se quiere llevar
				a cabo el proceso de evaluación con herramientas tecnológicas (<xref ref-type="bibr"
					rid="B19">López-García, 2016</xref>). Además, será fundamental incluir en las
				programaciones el uso de estas aplicaciones y de los artefactos digitales que se
				necesitarán. Usar la tecnología por el solo hecho de usarla es un error que hay que
				subsanar mediante una planificación escrupulosa, estructurada y justificada como
				principio fundamental de la acción evaluadora en el que, como advierte <xref
					ref-type="bibr" rid="B30">Odegaard (2008)</xref>, habrá que añadir la
				organización y secuenciación correcta de estándares y criterios para que el proceso
				de evaluación sea exitoso.</p>
			<p>De acuerdo con lo anterior, <xref ref-type="bibr" rid="B35">Puche (2018)</xref>
				señala que, aunque los trabajos y experiencias internacionales indican que las TIC y
				los recursos multimedia se han convertido en herramientas innovadoras, eficaces y
				divertidas en el desarrollo y evaluación de contenidos, el uso de más tecnología sin
				criterios organizativos previos no es garantía de mejores resultados académicos (ver
					<xref ref-type="fig" rid="f1">figura 1</xref>).</p>
			<p>
				<fig id="f1">
					<label>Figura 1</label>
					<caption>
						<title>Factores implícitos en el desarrollo de procesos de evaluación
							mediados por las TIC.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-14-11-6-gf1.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia con datos de Therling (1995, en <xref
							ref-type="bibr" rid="B8">Espigares y García, 2010, p.
						50</xref>)</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>En este estudio se presentan tres plataformas digitales (Kahoot!, Plickers y
				Socrative) que si bien no son herramientas específicas para desarrollar capacidades
				musicales como las anteriormente citadas, permiten generar pruebas de evaluación de
				manera sencilla con las cuales recoger datos cuantitativos relacionados con
				contenidos musicales tanto prácticos como teóricos, adaptándose sin problema a los
				currículos de la educación musical vigentes para la etapa de educación primaria.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>MÉTODO</title>
			<p>De acuerdo con <xref ref-type="bibr" rid="B32">Pérez y Jódar (2019)</xref>, este
				estudio se basó en el análisis pormenorizado de las posibilidades que ofrecen las
				plataformas Kahoot!, Plickers y Socrative como facilitadoras de procesos de
				evaluación de contenidos musicales en la etapa de educación primaria. Este análisis
				se centró en la codificación de las propiedades observables de estas plataformas que
				posibilitan la generación de actividades susceptibles de ser utilizadas en una
				prueba con carácter evaluativo; asimismo, con la investigación descriptiva se
				pretendió descubrir los componentes básicos de estas herramientas a través de un
				proceso que ha buscado, en todo momento, el rigor de medición (<xref ref-type="bibr"
					rid="B20">López-Noguero, 2002</xref>). Se trata, por tanto, de un estudio no
				experimental donde la descripción de estas tres plataformas se configuró como su eje
				principal. </p>
			<p>Esto ha sido posible al tomar como modelo la clasificación realizada por <xref
					ref-type="bibr" rid="B16">Hernández (2020)</xref>, que permite categorizar el
				potencial de las plataformas atendiendo las siguientes variables:</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>• Características básicas<list list-type="simple">
							<list-item>
								<p>° Asignación de puntos</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Control de tiempo</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Necesidad de pantalla del docente/aula y de algún otro dispositivo</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Necesidades de conexión</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Número máximo de jugadores</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Tipos de preguntas</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Música de fondo</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° <italic>Feedback</italic></p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Complementos</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Posibilidad de generar pruebas en papel</p>
							</list-item>
							<list-item>
								<p>° Generación de resultados</p>
							</list-item>
						</list></p>
					</list-item>
					
					<list-item>
						<p>• Nivel de gamificación</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Nivel de competencia digital docente requerido</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Capacidad evaluativa</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Con respecto al nivel de gamificación y la capacidad evaluativa de estas plataformas,
				se han tenido en cuenta los criterios de <xref ref-type="bibr" rid="B16">Hernández
					(2020, p. 109)</xref> relacionados con los niveles de ludificación, la
				definición y el ámbito, la evaluación y la serie de ejemplos que propone. A su vez,
				para estimar el nivel de competencia digital docente requerido, se ha utilizado la
				Encuesta sobre la competencia digital de los docentes (Comisión Europea),
				herramienta de autoevaluación basada en el Marco Europeo de Competencia Digital para
				Educadores, donde se establecen seis niveles de habilidad que se miden con base en
				seis bloques de interés. En el caso que nos ocupa, se tomó como referencia el bloque
				o <italic>área</italic> 2. Recursos Digitales, así como el bloque o
					<italic>área</italic> 4. Evaluación.<xref ref-type="fn" rid="fn2"
					><sup>2</sup></xref>
			</p>
			<p>De acuerdo con <xref ref-type="bibr" rid="B38">Sádaba (2016)</xref>, el análisis
				aplicado y su posterior categorización han permitido comprender y describir las
				posibilidades de configuración de estas tres plataformas para diseñar actividades de
				evaluación de los contenidos musicales en la etapa de educación primaria.</p>
			<p>Una vez determinadas y contextualizadas estas variables, se llevó a cabo un proceso
				de testeo de las plataformas seleccionadas para comprobar que los parámetros que
				ofrecen se ajustan a las necesidades evaluativas de contenidos musicales. A
				continuación, se configuraron diferentes actividades relacionadas con la percepción
				musical a partir de los bloques de contenidos que establece el currículo español de
				educación musical en primaria, y se implementaron en los cursos 4º, 5º y 6º de dos
				centros públicos de la ciudad de Albacete, obteniendo resultados satisfactorios
				respecto al uso de estas plataformas como herramientas de evaluación y facilitadoras
				de los procesos de recolección de datos y evaluación para los docentes especialistas
				de la disciplina de música de ambas escuelas.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>IMPLEMENTAR KAHOOT!, PLICKERS Y SOCRATIVE EN LA EVALUACIÓN DE CONTENIDOS
				MUSICALES EN PRIMARIA</title>
			<p>Las aplicaciones educativo-musicales anteriormente citadas, tanto las específicas
				para dispositivos móviles como las herramientas web, nos proporcionan datos de
				manera individualizada en el sentido de que es necesario realizar un seguimiento
				alumno por alumno y artefacto por artefacto (computadora, teléfono inteligente,
				tableta, entre otros). Esto puede complicar y alargar los procesos de evaluación de
				los contenidos musicales adquiridos por los estudiantes, además de que se corre el
				riesgo de perder información importante.</p>
			<p>En este sentido, Kahoot!, Plickers y Socrative son un excelente ejemplo de
				estrategias alternativas e innovadoras de evaluación con las que se pueden recoger
				datos tanto individuales como grupales en tiempo real, en bloque y sin pérdida de
				información relevante. Además, como señalan <xref ref-type="bibr" rid="B3">Calvillo
					y Pérez (2018)</xref>, fomentan la participación del alumnado en su propio
				proceso de evaluación desde una perspectiva lúdica y proporcionan al profesorado
				herramientas para realizar estas pruebas de evaluación, a la vez que sirven para
				recoger información sobre los conocimientos previos del estudiante, al utilizarlas
				como instrumento de formación, incluso para repasar, reforzar, afianzar y ampliar
				aspectos fundamentales relacionados con los contenidos que se estén trabajando en
				clase. De igual forma, son capaces de conjugar la adquisición de contenidos
				curriculares con el desarrollo de la competencia digital mediante tecnologías
				empleadas cotidianamente por los estudiantes (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Marín
						<italic>et al</italic>., 2018</xref>).</p>
			<p>Es relevante mencionar que las tres herramientas se basan en sistemas de respuesta
				inmediata (SRI), entendidos como los dispositivos con los que el alumno puede
				ofrecer una respuesta controlada de manera instantánea a las preguntas formuladas
				por el profesor (<xref ref-type="bibr" rid="B21">López-Quintero <italic>et
						al</italic>., 2016</xref>). Estos SRI, como señalan <xref ref-type="bibr"
					rid="B42">Vergara <italic>et al</italic>. (2020)</xref>, han tenido una
				excelente acogida en los entornos educativos, ya que son fáciles de implementar,
				fomentan y favorecen la integración y participación de los estudiantes, aumentan la
				motivación y ayudan a valorar las TIC desde una perspectiva claramente relacionada
				con los procesos de enseñanza-aprendizaje.</p>
			<p>Ante la pregunta sobre por qué se han seleccionado estas tres plataformas, si bien la
				literatura especializada en la evaluación de contenidos musicales mediante las TIC
				es escasa, estudios como los de <xref ref-type="bibr" rid="B9">Espigares <italic>et
						al</italic>. (2017)</xref> y <xref ref-type="bibr" rid="B27">Masdeu
					(2018)</xref> han proporcionado una serie de factores a tener en cuenta a la
				hora de seleccionar las herramientas digitales apropiadas para llevar a cabo
				procesos de evaluación digitalizados:</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>• Corrección inmediata</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Permiten individualizar el trabajo</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Motivan y mantienen el interés</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Tienen la capacidad de gestionar los datos registrados</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Permiten establecer perfiles del alumnado</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Ofrecen una evaluación automática</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Presentan un importante nivel de gamificación</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Acceso gratuito bastante completo</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Por otro lado, una de las características más relevantes de estas plataformas es que
				permiten elaborar modelos estadísticos y guardar los resultados para análisis
				posteriores (<xref ref-type="bibr" rid="B7">Espigares y Bautista, 2018</xref>), lo
				que facilita procesos de evaluación cuantitativa. Al respecto, <xref ref-type="bibr"
					rid="B16">Hernández (2020)</xref> afirma que evaluar, sobre todo en educación
				musical, no debe consistir únicamente en calificar, aunque al colectivo docente se
				le exige poner notas numéricas en los expedientes académicos oficiales, ya que estos
				no admiten puntuaciones personalizadas, ni insignias, ni premios, ni
				reconocimientos, estrategias habituales en este tipo de herramientas digitales
				gamificadas.</p>
			<p>Al profundizar sobre la vinculación de estas plataformas con el concepto
					<italic>gamificación</italic>, <xref ref-type="bibr" rid="B42">Vergara
						<italic>et al</italic>. (2020)</xref> afirman que las tres están
				consideradas como sistemas de respuesta de estudiantes basados en juego (GSRS) que
				aúnan los SRI y que, en los últimos años, se han convertido en las plataformas más
				relevantes y con mayor impacto en el mundo educativo. En este mismo sentido, <xref
					ref-type="bibr" rid="B44">Vick (2019)</xref> y <xref ref-type="bibr" rid="B45"
					>Wang y Tahir (2020)</xref> señalan que Kahoot! está considerada como una de las
				herramientas más populares dentro del aprendizaje apoyado en el juego. Asimismo,
				sendos estudios ofrecen una serie de datos que avalan su elección:</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>• Kahoot! supera los 70 millones de usuarios mensuales, y más de 2 500
							millones de personas totales, de más de 200 países, han jugado a partir
							de 2019.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Plickers supera los 340 millones de respuestas de estudiantes, cuenta
							con más de 20 millones de preguntas planteadas y más de un millón de
							profesores registrados de casi 200 países diferentes.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>• Socrative es utilizado por varios millones de estudiantes y profesores
							de todo el mundo.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>A su vez, se han tenido en cuenta los contenidos y estándares de aprendizaje
				evaluables para educación musical desarrollados en el Real Decreto 126/2014, del 28
				de febrero, por el que se establece el currículo básico de educación primaria, así
				como su adaptación a procesos de evaluación mediante las TIC, en función de las
				herramientas que proporcionan estas tres plataformas (ver <xref ref-type="table"
					rid="t1">tabla 1</xref>).</p>
			<p>
				<table-wrap id="t1">
					<label>Tabla 1</label>
					<caption>
						<title>Características y posibilidades básicas que ofrecen las versiones
							gratuitas de estas plataformas en procesos de evaluación</title>
					</caption>
					<table>
						<colgroup>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr>
								<th align="center">Características</th>
								<th align="center">Kahoot!</th>
								<th align="center">Plickers</th>
								<th align="center">Socrative</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="center">Asignación de puntos</td>
								<td align="center">Depende de la rapidez en responder y de si la
									respuesta es correcta</td>
								<td align="center">Depende de si la respuesta es o no correcta</td>
								<td align="center">Depende de si la respuesta es correcta o no</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Control de tiempo</td>
								<td align="center">Sí, para cada pregunta. Se puede configurar entre
									20 segundos y 4 minutos</td>
								<td align="center">No, depende del encargado de realizar la prueba
									que indicará su final</td>
								<td align="center">No, depende del encargado de realizar la prueba
									que indicará su final</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Necesidad de pantalla del docente/aula y de algún
									otro dispositivo</td>
								<td align="center">Sí, las preguntas aparecen en la pantalla y los
									participantes utilizan sus dispositivos móviles para
									responder</td>
								<td align="center">Sí se necesita (las preguntas salen en la
									pantalla), pero los participantes no requieren ningún
									dispositivo, solo las marcas similares a códigos QR que
									proporciona la plataforma</td>
								<td align="center">No, las preguntas se muestran en el dispositivo
									móvil del participante. La pantalla se puede utilizar en el modo
									“carrera espacial”</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Necesidades de conexión</td>
								<td align="center">Sí (wifi o cable)</td>
								<td align="center">Sí (wifi o cable)</td>
								<td align="center">Sí (wifi o cable)</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Número máximo de jugadores</td>
								<td align="center">Hasta 50 jugadores al darte de alta como
									profesor</td>
								<td align="center">Hasta 63 jugadores</td>
								<td align="center">Hasta 50 jugadores (hasta 20 en modo “carrera
									espacial”)</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Tipos de preguntas</td>
								<td align="center">De opción múltiple y dicotómicas (S/N, V/F)</td>
								<td align="center">De opción múltiple y dicotómicas (S/N, V/F)</td>
								<td align="center">De opción múltiple, dicotómicas (S/N, V/F) y de
									respuesta corta</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Música de fondo</td>
								<td align="center">Sí, con la posibilidad de elegir varias
									melodías</td>
								<td align="center">No</td>
								<td align="center">No</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center"><italic>Feedback</italic></td>
								<td align="center">No, lo puede generar el profesor una vez
									contestada la pregunta</td>
								<td align="center">No, lo puede generar el profesor una vez
									contestada la pregunta</td>
								<td align="center">Sí, se muestra una vez respondida la
									pregunta</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Complementos</td>
								<td align="center">Se pueden insertar imágenes y videos</td>
								<td align="center">Se pueden insertar imágenes</td>
								<td align="center">Se pueden insertar imágenes</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Posibilidad de generar pruebas en papel</td>
								<td align="center">Sí, descargando plantillas de la web</td>
								<td align="center">Sí, desde la plataforma</td>
								<td align="center">Sí, desde la plataforma</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Generación de resultados</td>
								<td align="center">Sí, en Excel y en PDF</td>
								<td align="center">Sí, en Excel y en PDF</td>
								<td align="center">Sí, en Excel y en PDF</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Nivel de gamificación</td>
								<td align="center">Medio-alto</td>
								<td align="center">Medio-alto</td>
								<td align="center">Medio-alto</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Competencia digital docente requerida</td>
								<td align="center">Media-alta</td>
								<td align="center">Media-alta</td>
								<td align="center">Media-alta</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Capacidad evaluativa</td>
								<td align="center">Alta</td>
								<td align="center">Alta</td>
								<td align="center">Alta</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN1">
							<p>Fuente: elaboración propia con datos de <xref ref-type="bibr"
									rid="B16">Hernández (2020, p. 112)</xref>.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>De este modo, las plataformas se convierten, por un lado, en grandes aliadas del
				profesorado, que ve reducidos sus esfuerzos al evaluar y, por otro, en herramientas
				amigables para el alumnado, que ve la evaluación desde una perspectiva distinta y
				atractiva, ayudando a perder el miedo a la tarea de valorar los contenidos y bajando
				el nivel de ansiedad de algunos estudiantes (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Martín,
					2019</xref>).</p>
			<p>Uno de los rasgos más significativos de estas plataformas es que permiten iniciar un
				proceso de reflexión grupal que favorece que los conocimientos adquiridos se fijen
				rápidamente y con mayor calado. En este sentido, <xref ref-type="bibr" rid="B12"
					>Forés y Ligioiz (2009)</xref> nos recuerdan que el debate que se puede (y se
				debe) generar en la resolución de las preguntas tiene un alto impacto sobre el
				aprendizaje, ya que desarrolla procesos activos de interacción entre participantes y
				su pensamiento crítico y reflexivo, y por tanto propicia experiencias de aprendizaje
				significativo (ver <xref ref-type="fig" rid="f2">figura 2</xref>).</p>
			<p>
				<fig id="f2">
					<label>Figura 2</label>
					<caption>
						<title>Estrategias metodológicas básicas en el uso y aplicación de
							plataformas digitales para evaluar.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-14-11-6-gf2.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia con datos de <xref ref-type="bibr" rid="B39"
							>Subirats (2018, p. 10)</xref>
					</attrib>
				</fig>
			</p>
			<sec>
				<title><italic>La plataforma Kahoot! como herramienta para jugar y evaluar
						contenidos musicales</italic></title>
				<p>Esta plataforma digital permite reforzar, ampliar y evaluar conceptos utilizando
					una interfaz similar a la de un concurso. Aunque su versión gratuita no ofrece
					la posibilidad de generar encuestas, de usar formatos tipo
						<italic>puzzle</italic> o <italic>slide</italic> o de lanzar preguntas
					abiertas, sí admite la creación de juegos tipo <italic>test</italic>
						(<italic>quiz</italic>) que se pueden proyectar en clase para que el
					alumnado conteste a través de sus ordenadores, tabletas o teléfonos móviles, ya
					sea de forma individual o en grupo (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Calvillo y
						Pérez, 2018</xref>).</p>
				<p>Una de sus fortalezas la encontramos en la opción de buscar y seleccionar juegos
					de aprendizaje configurados previamente por otros usuarios de la plataforma, que
					podrán utilizarse de manera directa o ser modificados para adaptarlos a nuestras
					necesidades.</p>
				<p>En relación con los requerimientos técnicos para su uso, Kahoot! no tiene que
					instalarse en el dispositivo de los participantes, pero sí necesita una conexión
					a internet para acceder directamente desde cualquier buscador; también se puede
					instalar una aplicación gratuita, disponible tanto para Android como para iOS,
					que da acceso a la plataforma.</p>
				<p>Al crear un nuevo <italic>quiz</italic> solo habrá que añadir preguntas y
					posibles respuestas, marcar la opción u opciones válidas, los puntos que
					asignaremos a cada pregunta (de 0 a 2000) y el tiempo máximo para contestar
					(entre cinco segundos y cuatro minutos). Además, si fuera necesario, se puede
					añadir texto, números, fórmulas, imágenes o videos (<xref ref-type="bibr"
						rid="B26">Martín-Sánchez, 2019</xref>). Una vez terminado, ofrece la
					posibilidad de ponerle un nombre, agregar una breve descripción y hacerlo
					público o privado.</p>
				<p>Para comenzar a jugar hay que seleccionar el Kahoot! que nos interesa, comprobar
					que las opciones de juego se ajustan a nuestras necesidades y seleccionar entre
					el formato clásico (individual) o el modo equipo. Enseguida la plataforma
					proporciona un código numérico para que los jugadores se den de alta en el juego
					y, a partir de ahí, se lanzan las preguntas. Terminada la partida, se muestra un
					pódium con los tres primeros clasificados y la puntuación que ha obtenido cada
					uno.</p>
				<p>Los pasos básicos para comenzar a trabajar con Kahoot! son:</p>
				<p>
					<list list-type="simple">
						<list-item>
							<p>• Registrarse en: <ext-link ext-link-type="uri"
									xlink:href="http://www.kahoot.com"
									>http://www.kahoot.com</ext-link>
							</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• A partir de este momento, se puede buscar y seleccionar contenido
								creado por otros usuarios o crear un Kahoot! desde cero Para crear
								un <italic>quiz</italic>, es decir, un juego de preguntas y
								respuestas (única opción disponible en la versión gratuita), hay que
								pulsar <italic>Quiz</italic> y comenzar a configurar la pregunta que
								se lanzará a los alumnos, el límite de tiempo, las posibles
								respuestas, marcar la respuesta o respuestas correctas y, de
								encontrarlo conveniente, añadir alguna imagen o video</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• Lanzar el Kahoot! para que los participantes puedan introducir el
								código numérico en sus dispositivos</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• Los estudiantes deben registrarse escribiendo su nombre (no se
								recomienda un apodo), esto facilitará la tarea de recopilar el
								informe de resultados, así como localizar el desarrollo individual
								de los alumnos con posterioridad</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• Una vez registrados, comenzará el juego. Los alumnos deberán
								seleccionar en su dispositivo una de las respuestas a la pregunta
								que se les plantea, atendiendo a diferentes figuras (triángulo,
								rombo, círculo y cuadrado) y colores. En este momento, se tendrán en
								cuenta tanto acertar la respuesta como la rapidez en la que se ha
								contestado. De estos dos factores dependerá la posición que se
								asignará a cada participante</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• El grupo de jugadores visualizará durante todo el proceso el número
								de aciertos y errores en cifras generales, así como las tres
								personas con mayor puntuación acumulada</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• Finalmente, se podrá ver en el pódium los resultados y se nos
								ofrecerá la opción de guardarlos para consultarlos en cualquier otro
								momento</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>La implementación y uso de Kahoot! en el aula puede generar inconvenientes que
					habrá que tener en cuenta y que obligarán a reestructurar la actividad. Sobre
					esto, <xref ref-type="bibr" rid="B26">Martín-Sánchez (2019)</xref> expone que
					uno de los posibles problemas a los que nos podemos enfrentar está relacionado
					con el número insuficiente o, incluso, la inexistencia de dispositivos; en este
					caso propone como recurso excepcional utilizar las plantillas imprimibles en
					papel que se encuentran en internet (esto, en un principio, puede contrastar con
					lo expuesto hasta el momento), en las que los estudiantes podrán marcar sus
					respuestas evitando la exclusión de aquellos que no dispongan de un artefacto
					digital o hayan olvidado traerlo.</p>
				<p>El hecho de que la rapidez en contestar sea un valor añadido (siempre que se
					conteste acertadamente), puede aumentar la dificultad para aquellos alumnos que
					tengan problemas de lectura. Para ello, <xref ref-type="bibr" rid="B26"
						>Martín-Sánchez (2019)</xref> recomienda que el profesor lea en alto las
					preguntas y las respuestas y que marque los tiempos en los que se desarrolla el
					juego.</p>
				<p>En la actualidad, Kahoot! se ha convertido en una de las plataformas más
					utilizadas para llevar a cabo procesos de evaluación diferentes, divertidos y
					amenos, que ayudan a nuestro alumnado a aprender, recordar y reforzar
					conocimientos, evitando los momentos de tensión y ansiedad que generan las
					pruebas de evaluación tradicionales.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Plickers en el aula de Música</italic></title>
				<p>Plickers es una plataforma digital que ofrece una versión gratuita bastante
					completa para recopilar datos en tiempo real, que podremos utilizar en el
					proceso de evaluación de nuestros estudiantes. Proporciona porcentajes y
					ponderaciones, los valores promedio, máximo, mínimo y la desviación estándar a
					partir de la puntuación obtenida por los participantes (<xref ref-type="bibr"
						rid="B41">Vargas <italic>et al</italic>., 2019</xref>), con lo que ayuda a
					comprobar su nivel de aprendizaje. Aunque es una herramienta de evaluación
					cuantitativa, utiliza una interfaz poco intrusiva basada en parámetros propios
					de la gamificación, produciendo una retroalimentación positiva capaz de evitar
					momentos de nervios y estrés.</p>
				<p>Con Plickers se pueden configurar diversas pruebas de respuesta múltiple, en
					formato encuesta, de verdadero o falso, entre otras, a las que se les puede
					añadir un apoyo visual mediante imágenes que servirán como ayuda y complemento
					para responder a las cuestiones planteadas (<xref ref-type="bibr" rid="B23"
						>Lourido, 2019</xref>). Todo esto, como señalan <xref ref-type="bibr"
						rid="B40">Tompkins <italic>et al</italic>. (2018)</xref>, con un uso mínimo
					de recursos como son un ordenador, una pantalla en la cual proyectar, un
					proyector y un dispositivo móvil para el docente en el que, previamente, deberá
					descargar e instalar la aplicación correspondiente, disponible para iOS y
					Android.</p>
				<p>La plataforma facilita unos marcadores o tarjetas similares a códigos QR, una
					para cada estudiante, que habrá que imprimir en papel o cartulina. Estas
					tarjetas se pueden orientar de cuatro diferentes maneras (A, B, C o D) que
					corresponderán con las cuatro posibles respuestas que admite la aplicación;
					“dependiendo de la posición en la que el participante coloque la tarjeta, así
					será su respuesta” (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Calvillo y Pérez, 2018, p.
						18</xref>).</p>
				<p>Una vez seleccionada la respuesta que se considere correcta, habrá que mostrar la
					tarjeta al profesor, quien las recogerá todas simultáneamente, conforme vayan
					entrando en el campo visual de la cámara de su dispositivo móvil, que las
					escaneará y registrará. A su vez, en la pantalla del ordenador aparecerán las
					marcas que faltan por escanear, mientras que el docente puede visualizar en su
					teléfono inteligente o tableta los porcentajes correspondientes a los aciertos y
					errores de los participantes, así como las respuestas de cada uno de ellos.</p>
				<p>Los pasos básicos para utilizar Plickers en el aula son los siguientes:</p>
				<p>
					<list list-type="simple">
						<list-item>
							<p>1) Acceder a <ext-link ext-link-type="uri"
									xlink:href="http://www.plickers.com"
									>http://www.plickers.com</ext-link> y darse de alta creando un
								nombre de usuario y una contraseña</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>2) Instalar la aplicación en nuestro dispositivo móvil. Al abrirla,
								introduciremos el usuario y la contraseña registrados al darnos de
								alta en la web</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>3) Crear una clase y añadir los nombres de los alumnos. A cada uno de
								ellos se le asignará un número que utilizaremos a la hora de
								repartir las tarjetas</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>4) Descargar e imprimir los marcadores desde la opción
									<italic>Help-Get Plickers Cards</italic>. Aquí podremos
								seleccionar varios tamaños de marcadores y de fuente, intentando
								adaptarnos a la edad de nuestro alumnado. Hay que recordar que las
								mismas tarjetas son válidas para los diferentes grupos y cursos,
								solo tendremos que crear tantas clases o grupos como sean
								necesarios</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>5) Crear las preguntas desde <italic>Your Library</italic>,
								seleccionar la respuesta correcta, insertar una imagen si se desea y
								asignarlas a las clases o grupos a las que van destinadas</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>6) Para comenzar la prueba, desde el dispositivo móvil del profesor
								hay que ingresar a <italic>Now Playing</italic> y activar la clase
								con la que se realizará la actividad. Aunque, en principio, no sería
								necesario proyectar el desarrollo de la evaluación en tiempo real,
									<xref ref-type="bibr" rid="B23">Lourido (2019)</xref> lo
								recomienda, pues ayuda a los alumnos a estar conectados al proceso
								en todo momento, haciéndolo más dinámico y atractivo, lo que, en
								consecuencia, genera un alto nivel de motivación</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>7) Por último, una vez terminada la prueba, podremos acceder a los
								resultados y porcentajes generales e individuales y visualizarlos a
								través de diferentes gráficas entrando a <italic>Scorsheet</italic>
								o a <italic>Reports</italic>, con la opción de exportarlos a Excel e
								imprimir informes individualizados en formato PDF</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Aunque esta plataforma no permite añadir archivos de audio o video con las cuales
					enriquecer las preguntas, existen aplicaciones gratuitas y de fácil manejo para
					diseñar los archivos sonoros o audiovisuales necesarios para realizar la
					evaluación de contenidos y de las capacidades musicales de nuestro alumnado
					(discriminación de parámetros del sonido, ejercicios melódicos y rítmicos,
					discriminación tímbrica auditiva y visual, entre otros).</p>
				<p>Por último, es importante recordar que esta plataforma permite optimizar la
					evaluación de los aprendizajes de los estudiantes en el aula, a la vez que
					posibilita una retroalimentación inmediata que ayudará a medir el nivel de
					conocimientos musicales adquiridos por los estudiantes, proporcionando al
					docente información de gran valor para incidir en aquellas competencias en las
					que muestren mayores dificultades (ver <xref ref-type="fig" rid="f3">figura
						3</xref>).</p>
				<p>
					<fig id="f3">
						<label>Figura 3</label>
						<caption>
							<title>Ventajas que ofrece Plickers en el proceso de evaluación del
								alumnado.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-14-11-6-gf3.png"/>
						<attrib>Fuente: elaboración propia con datos de <xref ref-type="bibr"
								rid="B41">Vargas <italic>et al</italic>. (2019, p. 709)</xref>
						</attrib>
					</fig>
				</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Uso de Socrative en la evaluación de conocimientos
					musicales</italic></title>
				<p>Esta plataforma es, probablemente, la que más posibilidades ofrece en su versión
					gratuita en términos de configuración de pruebas específicas para realizar
					procesos de evaluación. Además, como señalan <xref ref-type="bibr" rid="B28"
						>Narbón y Peiró (2018)</xref>, es una herramienta bastante intuitiva y
					gráfica, lo que facilita una aclimatación rápida con su entorno de trabajo.</p>
				<p>
					<xref ref-type="bibr" rid="B1">Archila (2017)</xref> expone que Socrative enseña
					a los estudiantes a analizar ideas de forma crítica, desarrollar habilidades
					intelectuales y de pensamiento, a la par de que facilita la comprensión de
					principios y generalizaciones.</p>
				<p>Con Socrative podemos configurar cuestionarios individuales o grupales con tres
					opciones diferentes de respuestas: verdadero o falso, opción múltiple y
					respuesta corta. Una de sus grandes fortalezas reside en la posibilidad de
					configurar pruebas anónimas, asegurando a los estudiantes una participación sin
					miedo a seleccionar respuestas equivocadas (<xref ref-type="bibr" rid="B13"
						>Forteza, 2019</xref>), así como un modo de navegación abierta (no guiada
					por el docente) en la que cada alumno marca su ritmo a la hora de contestar y
					elige el orden en que quiere responder a cada pregunta.</p>
				<p>Al igual que Kahoot!, esta plataforma permite aprovechar los cuestionarios
					existentes y, a su vez, compartir con otros colegas las pruebas personalizadas
					que configuremos, adaptadas a nuestras necesidades. Aunque no es indispensable
					una instalación previa de la herramienta para jugar, también existe la
					posibilidad de descargar la aplicación a nuestro dispositivo móvil para acceder
					al juego, tanto para Android como para iOS.</p>
				<p>Para comenzar a utilizar Socrative hay que seguir los siguientes pasos:</p>
				<p>
					<list list-type="simple">
						<list-item>
							<p>• Registrarse como docente en la página de inicio</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• Configurar la sala (<italic>room</italic>) que vamos a utilizar</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• Seleccionar la opción Pruebas y seguir las indicaciones para el
								diseño del cuestionario. En este podremos elegir los diferentes
								tipos de preguntas, incluso alternarlas, añadir una imagen y
								escribir una breve explicación con la que el alumnado obtendrá un
									<italic>feedback</italic> inmediato en cada pregunta
								contestada</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• Lanzar la prueba. Para ello habrá que configurar las diferentes
								características que la plataforma permite (juego individual o en
								grupo, ritmo marcado por el docente o por el participante,
								etcétera). A partir de este momento, el alumno deberá acceder desde
								sus dispositivos móviles a la plataforma (<italic>Student
									Login-Socrative</italic>), sin necesidad de registrarse, e
								introducir el nombre de la sala que creamos previamente</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>• Una vez que los participantes estén dentro de la sala, podrán
								comenzar la prueba</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Una de las opciones de juego más atractivas es la denominada carrera espacial
						(<italic>Space Race</italic>), diseñada para realizar la prueba por equipos
					(también podría jugarse individualmente), con una interfaz similar a la de un
					concurso basado en una competición entre alumnos (<xref ref-type="bibr"
						rid="B28">Narbón y Peiró, 2018</xref>), en la que los estudiantes pueden
					visualizar el progreso de cada uno de los equipos que participan. Esta
					configuración es, desde nuestro punto de vista, la que ofrece un mayor grado de
					gamificación de las tres plataformas revisadas.</p>
				<p>Otras alternativas de juego son el <italic>Quiz</italic> o cuestionario estándar
					y el <italic>Exit Ticket</italic> o pregunta final, con el que se pueden valorar
					los conceptos generales trabajados en un momento determinado del proceso de
					enseñanza-aprendizaje (normalmente se utiliza al final de una explicación).</p>
				<p>Terminada la partida se pueden ver los resultados que han obtenido los alumnos y
					exportarlos a Excel o imprimirlos en PDF, lo que facilita la labor docente a la
					hora de recopilar calificaciones numéricas y reduce, por lo tanto, el tiempo y
					el trabajo que implica corregir exámenes escritos (<xref ref-type="bibr"
						rid="B13">Forteza, 2019</xref>) (ver <xref ref-type="table" rid="t2">tabla
						2</xref>).</p>
				<p>
					<table-wrap id="t2">
						<label>Tabla 2</label>
						<caption>
							<title>Comparativa de las posibilidades que ofrecen estas plataformas
								para evaluar contenidos musicales</title>
						</caption>
						<table>
							<colgroup>
								<col/>
								<col span="3"/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr>
									<th align="center">Contenidos musicales</th>
									<th align="center" colspan="3">Herramientas de las
										plataformas</th>
								</tr>
								<tr>
									<th align="center"> </th>
									<th align="center">Kahoot!</th>
									<th align="center">Plickers</th>
									<th align="center">Socrative</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="center">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p>Cualidades del sonido:</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>definición</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple,
										dicotómicas o de respuesta corta</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">
										<p>
											<list list-type="simple">
												<list-item>
												<p>Cualidades del sonido:</p>
												</list-item>
												<list-item>
												<p>discriminación</p>
												</list-item>
											</list>
										</p>
									</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de videos</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas y el uso de recursos auditivos externos</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas y el uso de recursos auditivos externos</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Discriminación auditiva de instrumentos
										musicales</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de videos</td>
									<td align="center">Mediante el uso de recursos auditivos
										externos</td>
									<td align="center">Mediante el uso de recursos auditivos
										externos</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Discriminación visual de instrumentos
										musicales</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes o
										videos</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Clasificación de instrumentos por
										familias</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple,
										dicotómicas o de respuesta corta</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Discriminación auditiva de géneros y estilos
										musicales</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de videos</td>
									<td align="center">Mediante el uso de recursos auditivos
										externos</td>
									<td align="center">Mediante el uso de recursos auditivos
										externos</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Discriminación auditiva de voces humanas</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de videos</td>
									<td align="center">Mediante el uso de recursos auditivos
										externos</td>
									<td align="center">Mediante el uso de recursos auditivos
										externos</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Clasificación de voces humanas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple,
										dicotómicas o de respuesta corta</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Reconocimiento de elementos del lenguaje
										musical (compás, figuras musicales, notas musicales, entre
										otros)</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas y la inserción de imágenes o videos</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas y la inserción de imágenes</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple,
										dicotómicas o de respuesta corta y la inserción de
										imágenes</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Discriminación de patrones rítmicos</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes o
										videos</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Discriminación de patrones melódicos</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes o
										videos</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes</td>
									<td align="center">Mediante la inserción de imágenes</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Contenidos relacionados con la Hª de la
										Música</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple o
										dicotómicas</td>
									<td align="center">Mediante preguntas de opción múltiple,
										dicotómicas o de respuesta corta</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN2">
								<p>Fuente: elaboración propia</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="discussion">
			<title>DISCUSIÓN</title>
			<p>Las plataformas que se han analizado en este estudio aúnan SRI y GRSR, lo que pone en
				práctica las metodologías gamificadas en el aula con las cuales apoyar y simplificar
				los procesos evaluativos. No obstante, aunque existe un importante corpus de
				investigaciones que muestran las bondades de Kahoot!, Plickers y Socrative en el
				ámbito educacional, la evaluación de contenidos musicales mediante estas
				herramientas carece de estudios relevantes y, fundamentalmente, de aportaciones
				prácticas y experiencias en el aula que faciliten la labor de los docentes
				interesados en utilizarlas; este aspecto es una de las limitaciones más
				significativas del trabajo que se ha presentado.</p>
			<p>Por tanto, el análisis llevado a cabo, si bien no ofrece resultados respaldados en la
				implementación de estas tres plataformas en el aula de Música de educación primaria,
				pretende dar a conocer sus posibilidades como facilitadoras de los procesos de
				evaluación de conceptos relacionados con la expresión y la percepción musicales, así
				como su capacidad de fusionar procedimientos cualitativos y cuantitativos con los
				que cumplimentar los informes de evaluación preceptivos para esta materia
				curricular.</p>
			<p>Para ello, se han tenido en cuenta las aportaciones de diferentes autores que, una
				vez estudiadas, se han extrapolado al ámbito de la enseñanza de la música en la
				escuela, ofreciendo diversas estrategias para facilitar, en la medida de lo posible,
				la labor del docente, agente principal en la evaluación del alumnado.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIONES</title>
			<p>La legislación educativa vigente, que establece el currículo de educación primaria en
				España, define los criterios de evaluación básicos para la educación musical, junto
				con los márgenes temporales para desempeñar los procesos evaluativos.</p>
			<p>Evaluar las capacidades musicales de los alumnos, por la propia naturaleza de esta
				materia, obliga a los profesores a poner en práctica diferentes estrategias para
				recabar datos tanto cualitativos como cuantitativos, calificaciones numéricas de los
				estudiantes y completar los informes requeridos por la administración educativa.</p>
			<p>En este sentido, las TIC han traído nuevas formas para recopilar información sobre el
				progreso del alumnado desde diversas perspectivas, agilizando los procesos de
				evaluación, mientras los hace más atractivos y distendidos.</p>
			<p>Kahoot!, Plickers y Socrative son plataformas digitales diseñadas para implementar
				procesos de evaluación de una manera sencilla y dinámica, con las cuales es posible
				reunir datos en tiempo real de manera poco intrusiva, con una retroalimentación
				positiva inmediata y una disminución significativa de los niveles de estrés propios
				de las evaluaciones convencionales. Además, diferentes investigaciones muestran que
				su interfaz sencilla y visual, así como su fácil manejo, favorecen un entorno
				gamificado y motivador para los estudiantes.</p>
			<p>Este estudio pretende dar a conocer al profesorado de educación musical las
				características básicas de estas plataformas, sus posibilidades en la evaluación de
				los procesos de enseñanza-aprendizaje de la música, los contenidos musicales que
				pueden ser evaluados y las herramientas para este fin. Esto basado en las
				experiencias de diferentes cursos de educación primaria.</p>
			<p>Desde esta perspectiva, estas tres herramientas ofrecen la posibilidad de planificar
				actividades de evaluación de manera sencilla e intuitiva para comprobar los
				conocimientos musicales adquiridos por los alumnos, a la vez que facilitan el
				trabajo docente que, en ocasiones, puede ser largo y tedioso. Asimismo, proporcionan
				a los estudiantes la posibilidad de ser partícipes directos del proceso de
				evaluación aumentando, como muestran varios de los estudios presentados, sus niveles
				de motivación y responsabilidad. De igual forma, ofrecen la posibilidad de diseñar
				pruebas desde puntos de vista más cualitativos, en los que la observación y la
				interpretación de resultados se convierten en herramientas indispensables de
				evaluación, lo que ayuda a plasmar las observaciones mediante gráficas y porcentajes
				que facilitarán la labor de completar los informes individuales de evaluación.</p>
			<p>La implementación de las TIC en los procesos evaluativos fomenta la acción
				bidireccional docente-discente, creando modelos de evaluación más colaborativos y
				democráticos, lo que promueve un papel más activo en los estudiantes y, por lo
				tanto, desde posiciones más críticas y conscientes.</p>
			<p>Es importante recordar que el abuso de herramientas TIC puede “quemarlas”, por lo que
				dejarían de cumplir con uno de sus objetivos principales: la motivación de los
				alumnos, situación en la que otros beneficios se verían gravemente mermados. En este
				sentido, es conveniente saber utilizarlas de manera adecuada y combinarlas con otras
				herramientas digitales similares o con estrategias más tradicionales. </p>
			<p>Por último, es importante dar rigurosidad y sentido pedagógico a su implementación.
				Por ende, habrá que incluir su uso en las programaciones al interior del aula y
				justificarlas debidamente, atendiendo a la clasificación y sistematización de
				criterios y estándares, lo que asegurará un proceso de evaluación más exitoso.</p>
			<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-14-11-6-g006.png"/>
		</sec>

	</body>
	<back>
		<ref-list>
			<title>REFERENCIAS</title>
			<ref id="B1">
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					evaluación educativa digital. E-learning Masters. <ext-link ext-link-type="uri"
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				<element-citation publication-type="webpage">
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							<surname>Archila</surname>
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					<day>13</day>
					<month>03</month>
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						digital</article-title>
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							<surname>Area</surname>
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							<surname>Espigares</surname>
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			<fn fn-type="other" id="fn1">
				<label>1</label>
				<p>Las pruebas se asociaron con las metodologías Kodály, Orff, Dalcroze y Willems,
					fundamentalmente, intentando conseguir resultados cuantitativos relacionados con
					la expresión musical (vocal, instrumental y corporal) y con la educación
					auditiva.</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn2">
				<label>2</label>
				<p>Se puede acceder a la encuesta de autoevaluación en este enlace: <ext-link
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						xlink:href="https://ec.europa.eu/eusurvey/runner/DigCompEdu-H-ES?startQuiz=true&amp;surveylanguage=EN#page0"
						>https://ec.europa.eu/eusurvey/runner/DigCompEdu-H-ES?startQuiz=true&amp;surveylanguage=EN#page0</ext-link>
				</p>
			</fn>
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			<fn fn-type="other" id="fn3">
				<p><bold>CÓMO CITAR ESTE ARTÍCULO:</bold> López García, Narciso José. (2022).
					Kahoot!, Plickers y Socrative: recursos TIC para evaluar contenidos
					educativo-musicales en educación primaria. <italic>Apertura</italic>,
						<italic>14</italic>(1), pp. 6-25. <ext-link ext-link-type="uri"
						xlink:href="http://dx.doi.org/10.32870/Ap.v14n1.2134"
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				</p>
			</fn>
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