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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v10n1.1114</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
				</subj-group>
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			<title-group>
				<article-title>Análisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en
					procesos cognitivos en la lectura inicial</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Content analysis of apps and video games: Implications in cognitive
						processes in initial reading</trans-title>
				</trans-title-group>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Jiménez Porta</surname>
						<given-names>Ana María</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1"><sup>1</sup></xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Diez-Martínez Day</surname>
						<given-names>Evelyn</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2"><sup>2</sup></xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff1">
				<label>1</label>
				<institution content-type="original">Maestra en Psicología Educativa. Estudiante del
					Doctorado en Tecnología Educativa. Facultad de Informática. Universidad Autónoma
					de Querétaro. México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Querétaro</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad Autónoma de Querétaro</institution>
				<country country="MX">Mexico</country>
			</aff>
			<aff id="aff2">
				<label>2</label>
				<institution content-type="original"> Doctora en Desarrollo Cognitivo. Profesora de
					tiempo completo. Facultad de Psicología y Doctorado en Tecnología Educativa de
					la Facultad de Informática. Universidad Autónoma de Querétaro.
					México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Querétaro</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad Autónoma de Querétaro</institution>
				<country country="MX">Mexico</country>
			</aff>
			<author-notes>
				<fn fn-type="other" id="fn1">
					<p><bold>Ana María Jiménez Porta</bold> Maestra en Psicología Educativa.
						Estudiante del Doctorado en Tecnología Educativa. Facultad de Informática.
						Universidad Autónoma de Querétaro. México.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn2">
					<p><bold>Evelyn Diez-Martínez Day</bold> Doctora en Desarrollo Cognitivo.
						Profesora de tiempo completo. Facultad de Psicología y Doctorado en
						Tecnología Educativa de la Facultad de Informática. Universidad Autónoma de
						Querétaro. México.</p>
				</fn>
			</author-notes>
			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>30</day>
				<month>03</month>
				<year>2018</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>04</month>
				<year>2018</year>
			</pub-date>
			<volume>10</volume>
			<issue>1</issue>
			<fpage>71</fpage>
			<lpage>87</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>28</day>
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					<year>2017</year>
				</date>
				<date date-type="accepted">
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				</date>
				<date date-type="pub">
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					<year>2018</year>
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				<license license-type="open-access"
					xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" xml:lang="es">
					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>Este estudio reporta el análisis de los contenidos de veinte aplicaciones y
					videojuegos a fin de determinar si estos pueden favorecer el desarrollo de
					procesos cognitivos involucrados en la lectura inicial en español. El análisis
					pretende aportar, al ámbito educativo y clínico, información específica sobre el
					tipo de tareas incluidas en sus contenidos para coadyuvar al proceso de
					alfabetización en español. Los instrumentos de recolección de datos fueron la
					observación directa, el análisis de contenido en función de las tareas
					realizadas en los juegos y aplicaciones, así como la clasificación de estas
					tareas con base en la literatura en torno al tema. La observación estructurada
					determinó que la mayoría de las aplicaciones promueven aprendizajes para la
					lectura en diferentes niveles y solo cuatro de ellas contribuyen a la escritura;
					entre estas últimas, un videojuego de realidad virtual (Minecraft) favorece la
					lectura y la escritura durante la actividad en el juego. Los resultados muestran
					la pertinencia de efectuar análisis de las tareas implicadas en los videojuegos
					y aplicaciones con el propósito de determinar si pueden ser empleados como
					herramientas mediadoras de procesos cognitivos específicos en los ámbitos
					educativos formales, no formales y clínicos. </p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title>ABSTRACT</title>
				<p>The present study reports on the analysis of the contents of 20 apps and video
					games, to determine if these can favor the development of cognitive processes
					involved in initial reading in Spanish. The analysis aims to provide, to the
					clinical and educational studies, specific information on the type of tasks
					covered in their contents, to assist in the process of literacy in Spanish. The
					instruments used for data collection were, direct observation, analysis of
					content based on the tasks performed in the games and applications, and the
					classification of these tasks based on the literature on the topic. Structured
					observation determined that most applications promote reading learning in
					different levels, and only 4 of them favor writing; among the latter, a game of
					virtual reality (Minecraft), promotes reading and writing during the activity in
					the game. The results show the relevance of the analysis of the tasks involved
					in video games and applications, to determine if they can be used as tools
					mediators of specific cognitive processes within the formal, non-formal
					educational environments, and clinical educational environments.</p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>Procesos cognitivos</kwd>
				<kwd>lectura inicial</kwd>
				<kwd>videojuegos</kwd>
				<kwd>aplicación móvil</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title>Keywords:</title>
				<kwd>Cognitive processes</kwd>
				<kwd>initial reading</kwd>
				<kwd>video games</kwd>
				<kwd>mobile app</kwd>
			</kwd-group>
			<counts>
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				<table-count count="4"/>
				<equation-count count="0"/>
				<ref-count count="29"/>
				<page-count count="17"/>
			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>Los videojuegos y las aplicaciones (apps) para el entretenimiento pertenecen a las
				tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y forman parte de la actividad
				diaria no solo de niños y jóvenes, sino de personas de todas las edades (<xref
					ref-type="bibr" rid="B3">Barnett &amp; Coulson, 2010</xref>). <xref
					ref-type="bibr" rid="B7">Cox y Abbott (2004)</xref> han señalado los efectos
				positivos del uso de las TIC en el logro de los alumnos en todas las asignaturas del
				Currículo Nacional en Inglaterra, y las evidencias más palpables se ubican en temas
				educativos centrales como lengua, en este caso el inglés, las matemáticas y la
				ciencia en todas las etapas clave. </p>
			<p>Asimismo, estos autores han precisado que la integración y el uso efectivo de las TIC
				en el currículo, en los procesos de enseñanza y en los ambientes de aprendizaje
				deben hacerse con base en ciertas pautas pedagógicas y didácticas, como comprender,
				cada vez de forma más específica, la relación entre los recursos que ofrecen las TIC
				y las teorías, conceptos y procedimientos propios de cada disciplina; conocer el
				potencial que ofrecen las TIC para estimular la capacidad intelectual de los
				usuarios en ámbitos formales o no formales de educación; ampliar su nivel de
				aprendizaje en el área a aprender, además de desarrollar habilidades de comunicación
				y expresión.</p>
			<p>De acuerdo con lo planteado por <xref ref-type="bibr" rid="B20">Marín-Díaz y
					Martín-Párraga (2014)</xref>, quienes analizaron la integración curricular de
				los videojuegos como herramienta metodológica central del proceso de aprendizaje en
				las etapas tempranas del desarrollo, una tecnología que no haya sido diseñada con
				base en el anagrama educativo, <italic>per se</italic>, o que no lleva la etiqueta
				educativa, se puede emplear para esos fines mediante el estudio de sus posibilidades
				como material educativo. Estos autores plantean que los videojuegos pueden ayudar de
				manera significativa en los procesos de formación del currículo. Una adecuada
				incorporación y utilización de las TIC en el entorno educativo y terapéutico puede
				generar cambios importantes en las diversas concepciones y prácticas de transmisión
				del conocimiento, como un mayor hincapié en la construcción del conocimiento,
				respeto a los ritmos de aprendizaje, atención a los estudiantes o usuarios menos
				aventajados, la evaluación más centrada en productos y procesos, mejores condiciones
				para el trabajo cooperativo, mayor control individual en la selección de contenidos
				de aprendizaje y mejores posibilidades de integrar la comunicación verbal y visual
					(<xref ref-type="bibr" rid="B25">Poole, 1999</xref>). </p>
			<p>Actualmente, diversos tipos de apps y videojuegos que originalmente fueron diseñados
				para el ocio y la diversión son utilizados en áreas variadas de la educación y la
				terapéutica; sin embargo, se desconoce si durante las actividades realizadas en
				algunas apps y videojuegos gratuitos se favorecen habilidades de lectura en español.
				Tampoco se han observado estudios que analicen quiénes pueden hacer uso de los
				juegos y las apps de acuerdo con los conocimientos o habilidades previas que debe
				tener el usuario para hacer un óptimo uso del juego, aspectos centrales de esta
				investigación. </p>
			<p>En este contexto, el objetivo principal del estudio fue analizar el contenido de
				algunas apps y videojuegos en español para determinar qué procesos cognitivos de
				lectura se pueden favorecer durante la actividad realizada en ellos, y si las tareas
				presentadas en los videojuegos y las apps pueden ser aprovechadas por cualquier
				usuario o si estas implican el contar con información específica previa para su
				óptima utilización.</p>
			<p>El uso de apps y videojuegos se ha reportado en las sesiones de terapia de pacientes
				con diversos padecimientos, como esclerosis múltiple, parálisis cerebral,
				psicoterapia, fisioterapia y terapia ocupacional. De acuerdo con <xref
					ref-type="bibr" rid="B2">Annema <italic>et al.</italic> (2010)</xref>, el uso de
				los videojuegos sirvió de distractor para manejar el dolor, para el desarrollo de
				habilidades determinadas y para motivar a los pacientes. Otros estudios señalan los
				beneficios que el uso de los videojuegos y apps generan en las funciones cognitivas
				de diversas poblaciones, como en niños con dislexia (<xref ref-type="bibr" rid="B11"
					>Franceschini <italic>et al.,</italic> 2013</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B26">Rello, 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B23">Osman, Wan &amp;
					Che, 2015</xref>), y en personas con apraxia (<xref ref-type="bibr" rid="B4"
					>Cogollor <italic>et al</italic>., 2012</xref>). Los juegos de realidad virtual
				fueron utilizados en el área de la fisioterapia para recuperar la funcionalidad de
				la extremidad dañada después de un infarto cerebral (<italic>stroke</italic>), en
				cuyos pacientes se benefició tanto el miembro afectado como la marcha y el
				equilibrio (<xref ref-type="bibr" rid="B19">Luque-Moreno <italic>et al.,</italic>
					2015</xref>).</p>
			<p>En términos del potencial para alterar las habilidades perceptuales básicas,
				atencionales y cognitivas, la mayoría de las investigaciones se han centrado en el
				género de los videojuegos de acción, que se caracterizan por tener complejos
				escenarios en 3D, movimientos rápidos y objetivos altamente transitorios, altas
				demandas de procesamiento periférico, la necesidad de alternar entre la atención
				enfocada y la atención distribuida mientras se realizan acciones rápidas y precisas. </p>
			<p>La mejora en el desempeño observado en las diversas tareas a partir de la experiencia
				en los videojuegos típicamente ha sido enmarcada en la literatura como el reflejo
				del efecto de transferencia, en el cual el entrenamiento en una tarea transmite una
				respuesta inmediata cuando se enfrenta a otra nueva tarea. La experiencia en los
				videojuegos, más que producir beneficios inmediatos en actividades específicas,
				genera en los usuarios la habilidad para aprender de manera efectiva y con mayor
				rapidez; por ello, se producen beneficios inmediatos en otras tareas relacionadas
				con el dominio perceptual y motor (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Green &amp;
					Bavelier, 2015</xref>). Así, las TIC, en este caso las apps y los videojuegos,
				constituyen un poderoso agente de cambio para el rediseño e innovación de ambientes,
				condiciones, métodos y materiales didácticos, y han hecho posible la aparición de
				nuevos enfoques pedagógicos en cuanto al funcionamiento de las instituciones
				escolares y terapéuticas, los contenidos del currículo y los tratamientos, el rol
				del maestro y los terapeutas, además de los entornos de aprendizaje que se ofrecen
				al alumno-usuario-paciente. </p>
		</sec>
		<sec>
			<title>JUEGOS Y APLICACIONES: PROMOTORES DE PROCESOS COGNITIVOS</title>
			<p>Durante la actividad de lectura, diversos procesos cognitivos, como la percepción
				visual y auditiva, los movimientos visuales, el reconocimiento auditivo, la memoria
				de trabajo, el habla, la velocidad de procesamiento, entre otros, se ven
				involucrados (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Etchepareborda &amp; Habib,
					2001</xref>). El uso de las TIC en sus diversos formatos: juegos, apps y
				recursos educativos en internet, logran apoyar a los maestros de educación regular y
				especial en su labor docente. </p>
			<p>Las revisiones para analizar el éxito en el aula, así como las reportadas por
				instituciones de enseñanza especializada para personas con discapacidades, han
				establecido que la enseñanza de la lectura y escritura en las etapas iniciales debe
				ser multisensorial y fonológica (<xref ref-type="bibr" rid="B29">Thomson,
					2010</xref>). Estos principios, evidentes en muchas apps y videojuegos, implican
				la presentación simultánea de información visual, auditiva y kinestésica para
				favorecer tanto la memoria como el aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="B29"
					>Thomson, 2010</xref>). </p>
			<p>En 2012 se reportó el análisis de algunas aplicaciones en idioma inglés con la
				finalidad de apoyar a personas con dislexia. En este estudio se agruparon las
				aplicaciones de acuerdo con el objetivo trabajado en ellas, como el trazo, la
				identificación y el uso de las letras, el deletreo, el vocabulario, la comprensión,
				la estructura gramatical, la lectura inicial, el reconocimiento de voz, la creación
				de textos, el uso de signos matemáticos, la lluvia de ideas, la memoria, las
				habilidades de organización y para realizar secuencias. Este modelo de análisis de
				las apps sirvió de referencia para nuestra investigación (<xref ref-type="bibr"
					rid="B6">Coppin, 2012</xref>).</p>
			<p>Independientemente de que, en general, la adquisición y los procesos iniciales de
				lectura no se encuentran disociados en la literatura de los procesos de escritura,
				en este trabajo nos enfocaremos ante todo en la lectura, debido a que no fue posible
				encontrar en las apps y videojuegos analizados un número significativo y equivalente
				de aplicaciones destinadas a propiciar la escritura. </p>
			<p>De manera resumida y esquemática, presentamos a continuación algunos aportes de la
				investigación en psicolingüística acerca de los procesos cognitivos que conllevan la
				lectura y que constituyen el eje central del análisis aquí expuesto. Algunos de
				estos procesos cognitivos son: </p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Los de percepción: permiten el reconocimiento de patrones visuales
							específicos, procesos de memoria para el almacenamiento y la
							decodificación de los contenidos de la lectura y la escritura, además de
							procesos de pensamiento relacionados con la representación, la
							comprensión y la inferencia. </p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>La conciencia fonológica y la silábica: habilidades cognitivas asociadas
							a la adquisición de la lectura (<xref ref-type="bibr" rid="B12">González
									<italic>et al</italic>., 2013</xref>) que permiten ver y oír que
							la lengua que escuchamos como un hilo sin fin está compuesta por
							palabras, sílabas, fonemas y rimas independientes entre sí. El
							desarrollo de la conciencia fonológica es una característica del período
							de alfabetización en el que intervienen tanto la toma de conciencia de
							los fonemas como el desarrollo de la habilidad para utilizarlos en los
							procesos de lectura y escritura (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Durand
									<italic>et al.</italic>, 2014</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Conocimiento alfabético: hace mención a la capacidad cognitiva para la
							conversión grafema-fonema. Este se manifiesta al poder distinguir los
							sonidos que corresponden a cada letra del alfabeto en una palabra
							escrita y a la capacidad para reconocer por su nombre las letras
							presentadas visualmente, proceso que requiere tanto conocerlas como
							hacerlo con rapidez. </p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Fluidez lectora: habilidad de leer un texto con precisión y velocidad.
							Esta implica la decodificación automática y la atención en el mensaje
							del texto. En la fluidez se reconocen y comprenden las palabras al mismo
							tiempo (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Swartz, 2010</xref>), por lo que
							esta se vuelve más lenta ante la presencia de palabras poco utilizadas o
							desconocidas por el lector. </p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Aumento del vocabulario: proceso relacionado con la fluidez y la
							comprensión. Cuanto más vocabulario se adquiere, se logra una mejor
							comprensión y fluidez lectora; por ello, una palabra conocida se lee por
							la ruta visual, ya que es la vía directa y más rápida de la lectura.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Comprensión lectora: en ella se ven involucrados los procesos
							mencionados, por lo que es fundamental para el aprendizaje de la
							lectura. El propósito de la lectura es comprender lo que se lee. La
							comprensión es la habilidad de adquirir el mensaje del texto, así como
							recordar y comunicar su significado. Para <xref ref-type="bibr"
								rid="B28">Swartz (2010)</xref>, los buenos lectores monitorean su
							comprensión para asegurarse de que están interpretando el texto. </p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Todos estos procesos dependen de la memoria funcional o memoria de trabajo, pues en
				ella se implica la habilidad para retener o elaborar información mientras se procesa
				la nueva información que ingresa al sistema. Esta memoria cumple un papel crucial en
				la ejecución de todas las actividades cognitivas (<xref ref-type="bibr" rid="B14"
					>Holmes <italic>et al.,</italic> 2015</xref>). Respecto a la lectoescritura,
				implica la retención de las letras, palabras o frases, según sea el nivel en el cual
				el sujeto procede, mientras se elabora la siguiente información. Finalmente, los
				procesos de lectoescritura involucran también procesos afectivos. Leer significa
				construir un significado del texto o imagen en la mente, y se logra por el
				conocimiento previo, las intenciones, expectativas cognitivas y afectivas. </p>
			<p>Para los fines de nuestro trabajo, cuyo interés central es el desarrollo cognitivo,
				la educación y el impacto de las TIC en el aprendizaje inicial de la lectura, no
				encontramos estudios acerca de las características de los materiales digitales en
				español presentados como apps y videojuegos en las plataformas de libre acceso, ni
				tampoco análisis de las características de sus contenidos para fomentar procesos
				cognitivos ligados a este dominio específico de aprendizaje. Así, el objetivo
				central de la investigación fue determinar qué habilidades cognitivas de lectura en
				español se podrían favorecer durante la actividad realizada en los juegos y apps
				gratuitos o en su versión de libre acceso. En segunda instancia, pretendimos
				establecer si las características de las apps le requieren al sujeto algún tipo de
				conocimiento previo para su óptima utilización o si pueden ser empleadas por
				cualquier usuario.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>ANTECEDENTES</title>
			<p>El estudio es parte de un proyecto de investigación más extenso sobre el aprendizaje
				propiciado por las TIC en niños de niveles escolares. Al respecto, reportamos los
				resultados correspondientes al análisis de apps y videojuegos y su repercusión
				específica en los procesos de la memoria de trabajo (<xref ref-type="bibr" rid="B16"
					>Jiménez-Porta &amp; Diez-Martínez, 2016</xref>). Los resultados de ese análisis
				evidenciaron que la actividad en cualquiera de los juegos y apps implica la memoria
				de trabajo, ya que el usuario se mantiene en el juego solo si sigue las reglas
				implícitas, pues en la mayoría de los casos no son esclarecidas, sino descubiertas
				por el usuario a lo largo de la actividad. </p>
			<p>Igualmente, observamos que la información visual que recibe el usuario se presenta
				por medio de dibujos, fotografías, formas o acciones y cada uno de estos estímulos
				visuales está asociado con un concepto. Estos conceptos pertenecen a alguna
				categoría semántica, debido a que se muestran por medio de animales, números,
				letras, transportes o sonidos que corresponden a una acción en particular (verbos).
				De esta manera, toda acción en los juegos y apps implica también memoria semántica. </p>
			<p>A partir de los resultados obtenidos de los tipos de memoria beneficiados con los
				juegos y apps, se generó la necesidad de determinar qué habilidades de lectura se
				favorecen durante su uso, ya que fue recurrente en todos ellos la presencia de
				letras, sílabas, palabras, números, imágenes y fotografías. Así, se llevó a cabo el
				análisis de las apps para identificar y clasificar las tareas de lectura en niveles
				iniciales, propiciadas durante su uso. Algunas de las tareas realizadas en los
				juegos y apps se corresponden con los puntos de enseñanza de la lectura guiada
				planteados por <xref ref-type="bibr" rid="B28">Swartz (2010)</xref>, por lo que
				recurrimos a lo propuesto por este autor para su clasificación.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="materials|methods">
			<title>MATERIAL Y MÉTODOS</title>
			<p>Las aplicaciones seleccionadas fueron el resultado de una búsqueda de recursos
				tecnológicos que cumplieron con los criterios de estar en español o que puedan ser
				usadas en español, aun cuando el título o las indicaciones estén escritas en inglés;
				que impliquen la práctica de tareas que favorezcan la lectura o la escritura en
				español, incluso sin estar señalado en sus objetivos; y ser o contar con una versión
				gratuita que abarque habilidades para favorecer la lectura y escritura en español.
				La búsqueda se efectuó en tres plataformas: Windows 8.1, iOS y una versión de
				Android. Para la selección de los videojuegos y apps, analizamos la actividad que se
				beneficia a lo largo de la versión gratuita o de código abierto, por lo cual son
				accesibles para cualquier persona. De esta búsqueda, elegimos veinte apps con las
				características mencionadas. Las actividades llevadas a cabo en los juegos y apps
				fueron inicialmente registradas en una guía de observación creada con una hoja de
				cálculo, en la que se especificó el tipo de actividades de aprendizaje realizadas en
				toda la versión gratuita. Las tareas fueron categorizadas de acuerdo con los
				procesos cognitivos favorecidos durante la actividad en los juegos y apps, y tomamos
				como base los puntos de enseñanza para la lectura guiada planteados por <xref
					ref-type="bibr" rid="B28">Swartz (2010)</xref>, los cuales detallamos en la
				sección de resultados. </p>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>RESULTADOS</title>
			<p>El análisis de las apps y los videojuegos se presenta en las <xref ref-type="table"
					rid="t1">Tablas 1</xref> a la <xref ref-type="table" rid="t4">4</xref>. En un
				principio, hicimos un registro con el nombre de la aplicación, las versiones, los
				desarrolladores y las plataformas que las alojan (ver <xref ref-type="table"
					rid="t1">Tabla 1</xref>).</p>
			<p>
				<table-wrap id="t1">
					<label>Tabla 1</label>
					<caption>
						<title>Aplicaciones analizadas y sus generalidades</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-10-01-71-gt1.png"/>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN1">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>
				<table-wrap id="t2">
					<label>Tabla 2</label>
					<caption>
						<title>Aplicaciones analizadas: <italic>input</italic> y retroalimentación
							que recibe el usuario</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-10-01-71-gt2.png"/>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN2">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>
				<table-wrap id="t3">
					<label>Tabla 3</label>
					<caption>
						<title>Actividades de lectura favorecidas por las aplicaciones</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-10-01-71-gt3.png"/>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN3">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>
				<table-wrap id="t4">
					<label>Tabla 4</label>
					<caption>
						<title>Juegos y aplicaciones: puntos de enseñanza para la lectura</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-10-01-71-gt4.png"/>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN4">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>En la <xref ref-type="table" rid="t1">tabla 1</xref> observamos que once de las
				veinte apps analizadas son desarrollos independientes y las demás fueron productos
				de compañías dedicadas al software educativo. En la cuarta columna se evidencia la
				preferencia por la plataforma iOS por parte de los desarrolladores. Pensamos que
				esto se relaciona con aspectos económicos y técnicos, como la gran penetración de
				iOS en el mercado, las capacidades gráficas y la estabilidad de los sistemas en iOS.
				Esta plataforma ofrece sistemas menos fragmentados a diferencia de Android, en el
				cual existe una gran variedad de dispositivos con diferentes capacidades,
				resoluciones, procesadores y cantidad de memoria.</p>
			<p>En la <xref ref-type="table" rid="t2">Tabla 2</xref> presentamos la descripción de
				las aplicaciones de acuerdo con la información proporcionada por el desarrollador y
				en función de otras características observadas durante las tareas, las cuales le
				permiten al usuario dar seguimiento a la actividad que efectúa en el juego, por
				ejemplo, si tiene niveles de dificultad, si se refuerza el logro, si se indica el
				error en el juego, si hay gráficas de registro de progreso, entre otras. Durante la
				actividad en los videojuegos y apps advertimos que Busca las letras Lite, Lee paso a
				paso, Lexico Cognition y LEO Lite brindan información al usuario por medio de un
					<italic>input</italic> auditivo que indica la actividad a realizar en el
				juego.</p>

			<p>Sin embargo, aun cuando el usuario recibe la instrucción por este medio
					(<italic>input</italic> auditivo), si este no ha sido alfabetizado, tendrá
				dificultad para desplegar las instrucciones, ya que estas solo se escuchan a partir
				de que se localiza y selecciona el signo de interrogación, información que
				normalmente se adquiere con la escolarización. De ahí que, aunque los títulos de las
				apps indiquen ideas o conceptos que apoyan los procesos de lectura y escritura, los
				prerrequisitos implican el comprender no solo instrucciones orales, sino la
				decodificación de signos escritos. Estos signos no podrán ser interpretados por
				personas no alfabetizadas ni por adultos que hayan perdido ciertas capacidades de
				decodificación debido a alteraciones cognitivas. </p>
			<p>De la misma forma, en LEO Lite, el usuario no alfabetizado tiene la opción de
				observar un video enlazado con la aplicación, en el cual se muestra cómo se debe
				realizar la actividad. El uso de esta aplicación, aunque se acompaña de
				instrucciones orales, requerirá el apoyo de alguien alfabetizado que lea las
				instrucciones que indican la existencia del video de apoyo. </p>
			<p>En la misma tabla, en la columna 2, vemos que en catorce de las veinte apps y juegos
				se presenta la información para su uso por medio de texto, lo que favorece la
				lectura de los usuarios ya alfabetizados o con funciones no alteradas por trastornos
				o enfermedades. Este hecho demuestra que la lectura es la principal fuente de
				información a pesar de la multimodalidad de recursos que se emplean en las
				aplicaciones. Lo anterior concuerda con lo reportado por <xref ref-type="bibr"
					rid="B8">Crescenzi-Lanna y Grané-Oró (2016)</xref> en un análisis del contenido
				de los materiales multimedia de cien aplicaciones en las que se observó que el texto
				es un elemento relevante y necesario en 23% de los casos para llevar a cabo las
				acciones propuestas en las aplicaciones. </p>
			<p>Con base en ello, advertimos que solo el usuario alfabetizado hace un uso óptimo de
				la aplicación, aun cuando el texto se acompañe de recursos visuales y auditivos, a
				diferencia de lo que se puede presentar en un texto tradicional. En la columna 6,
				opción de idioma, cinco aplicaciones le permiten al usuario elegir el idioma de
				presentación de la información, por lo que se favorece la lectura de palabras en
				otros idiomas, sobre todo en inglés. De nuevo, la opción de modificar el idioma de
				la aplicación solo podía ser útil a sujetos alfabetizados y que pretenden aprender
				comandos y vocabulario básico en otra lengua. En la novena columna de la <xref
					ref-type="table" rid="t2">tabla 2</xref> se especifican aquellas aplicaciones
				que refuerzan el logro después de la correcta respuesta en la tarea. En trece de
				ellas se refuerza el logro por medio de la emisión de un sonido asociado a una
				imagen inmediatamente después de la correcta ejecución. El reforzamiento inmediato
				para las respuestas correctas y para las erróneas se ha descrito en la literatura
				como un aspecto fundamental para favorecer y consolidar el aprendizaje, además de
				incrementar o, en su caso, disminuir la aparición y cantidad de las respuestas
					(<xref ref-type="bibr" rid="B5">Coon, 2005</xref>, p. 298).</p>
			<p>Los usuarios que cuentan con las habilidades precurrentes para el uso óptimo de las
				apps y juegos se podrán favorecer en cualquier tipo de aprendizaje puntual o
				asociado que estas promuevan. Lo anterior explica, en parte, la motivación
				constatada en la experiencia práctica de los educadores y terapeutas, quienes
				reportan la motivación y la atención de los sujetos en las tareas cognitivas que
				estas involucran (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Franceschini <italic>et
						al</italic>., 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B17">Kervin,
					2016</xref>). </p>
			<p>En la <xref ref-type="table" rid="t3">Tabla 3</xref> se reporta el nivel de lectura
				que presentan las apps y los videojuegos en su versión de código abierto. El nivel
				de lectura hace referencia a la lectura de letras aisladas, sílabas, palabras,
				frases y oraciones. En la última columna se especifican aquellas aplicaciones en las
				que se favorece la direccionalidad en la lectura. La lectura de letras y palabras
				aisladas fue el nivel de lectura más registrado en las aplicaciones seleccionadas.
				Solo en tres de ellas se les muestran a los usuarios instrucciones por medio de
				frases u oraciones escritas.</p>

			<p>Algunas aplicaciones especifican en su descripción que fueron diseñadas para el
				aprendizaje de la lectura y escritura; es el caso de LEO Lite juego con el sonido de
				las letras, Yo escribo, Lee paso a paso, Palabras Domino y Aprender el alfabeto en
				español. Otras aplicaciones como Piruletras, Visual Attention Therapy y Lexico
				cognition, aun cuando fueron diseñadas con otros fines específicos, contienen, de
				manera directa o indirecta, índices para favorecer la lectura y escritura.</p>
			<p>En la <xref ref-type="table" rid="t4">Tabla 4</xref> presentamos el análisis del
				contenido de las actividades planteadas en las apps y los videojuegos en términos de
				los procesos cognitivos requeridos para las habilidades de lectura mencionados en la
				introducción.</p>

			<p>A continuación, explicamos los procesos cognitivos para las habilidades de lectura
				planteados por <xref ref-type="bibr" rid="B28">Swartz (2010)</xref> y que permiten
				la comprensión de la agrupación presentada en la <xref ref-type="table" rid="t4"
					>tabla 4</xref>.</p>
			<sec>
				<title>Principios del alfabeto</title>
				<p>En este apartado agrupamos las aplicaciones que implican los puntos de enseñanza
					de reconocimiento de letras, correspondencia letra-nombre y letra-sonido. En
					nueve aplicaciones observamos actividades que implican el reconocimiento de
					letras. La correspondencia letra-nombre se favorece en LEO Lite, Aprender el
					alfabeto y en Lee paso a paso. Finalmente, en Aprender el alfabeto se propicia
					la correspondencia letra-sonido solo con vocales, mientras que en LEO Lite
					advertimos esta correspondencia entre las vocales y las consonantes.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>Conciencia fonológica y fonética</title>
				<p>En esta sección concentramos las actividades que abarcaron los puntos de
					enseñanza que implican escuchar sonidos en las palabras, división silábica,
					codificar y decodificar palabras, ortografía y partir o segmentar palabras.
					Escuchar sonidos en las palabras se propicia en LEO Lite y en Lee paso a paso.
					En LEO Lite se destaca en la conciencia fonética y fonológica de las vocales y
					las consonantes b, m, s, y ñ para la versión gratuita; la práctica de las demás
					consonantes implica la compra de la aplicación.</p>
				<p>En Aprender el alfabeto se trabaja la conciencia fonética y fonológica solo de
					las vocales, mientras que en Lee paso a paso y en Piruletras este punto de
					enseñanza se trabaja en vocales y en consonantes aisladas y a nivel silábico. En
					Piruletras se presentan actividades de conciencia fonológica y fonética, como la
					codificación y decodificación de palabras. El beneficio que este tipo de tareas
					aporta a la lectoescritura ha sido muy documentado en la literatura; sin
					embargo, en esta aplicación el vocabulario que se emplea para hacer tareas
					complejas que implican el cambiar, quitar y agregar letras tiene de base el uso
					de palabras poco comunes en el español de México, como berenjena, ayuntamiento,
					habitación o antiguo.</p>
				<p>La división silábica se propicia en Lee paso a paso, Palabras Domino y LEO Lite;
					aunque en Piruletras hay algunas tareas en relación con la división silábica,
					son realmente pocas en comparación con Palabras Domino, juego en el que
					predomina la ejecución de este tipo de tareas a lo largo de la actividad en esta
					aplicación. La codificación y decodificación de palabras fue una tarea
					recurrente en Palabras Domino y en Piruletras, aplicación en la que se muestran
					de manera intercalada diversos tipos de tareas, así como el empleo de palabras
					bisilábicas (futbol) y polisilábicas (ejercicios), lo que implica mayor nivel de
					alfabetización o un mayor vocabulario por parte del usuario.</p>
				<p>En cuanto al punto de enseñanza de ortografía, solo en Piruletras se propicia
					este punto de enseñanza, pero no se observa un avance progresivo en dificultad
					ni en la posibilidad para el usuario de seleccionar un objetivo específico como
					el aprendizaje de las reglas ortográficas de una letra en particular. En
					Piruletras se mezclan objetivos de ordenamiento silábico con los de las reglas
					ortográficas y codificación de palabras, lo cual dificulta la ejecución fluida
					en la tarea y no se le ofrece al usuario la opción de elegir el objetivo a
					trabajar. El punto de enseñanza de segmentar palabras se propicia únicamente en
					Piruletras; sin embargo, se considera que este punto de enseñanza en particular
					se podría favorecer con el uso de palabras compuestas, como
						<italic>sacapuntas</italic>, <italic>pelirroja</italic>, entre otras, en vez
					de palabras como <italic>a partir</italic>, en la cual la partición de palabra
					no es tan evidente.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>Estructura del lenguaje</title>
				<p>En este apartado agrupamos las actividades en las aplicaciones que implicaron el
					uso de palabras, vocabulario, así como selección de palabras y sinónimos. En uso
					de palabras observamos que todas las aplicaciones emplean palabras en diferentes
					niveles (palabra aislada, frases, oraciones) para indicarle al usuario las
					acciones a realizar en el juego. En Palabras Domino se escoge el vocabulario
					entre varias categorías semánticas y se llevan a cabo actividades de
					codificación de palabras, a partir de la cual se aprende vocabulario básico,
					como <italic>cedro</italic> en la categoría de árboles, hasta vocabulario poco
					frecuente como <italic>baobab</italic>. En Peak, la práctica de actividades
					enriquece el vocabulario, como la selección de dos palabras con el mismo
					significado. Estas tareas fueron ubicadas en la categoría de sinónimos.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>Conductas de lectura</title>
				<p>La direccionalidad en la lectura aparece en Visual Attention Therapy. Esta
					aplicación se enfoca a usuarios totalmente alfabetizados, ya que en la parte
					superior de la interfaz del usuario se especifican por escrito las instrucciones
					a seguir. EnLEO Lite, por el contrario, se propicia la direccionalidad por medio
					de una línea blanca que aparece de izquierda a derecha, e indica la
					direccionalidad al usuario no alfabetizado. En Piruletras, aunque no observamos
					un objetivo específico para ello, se favorece la direccionalidad en la lectura
					de las palabras, pues en aquellas tareas en las que se requiere que se ordenen
					las sílabas que la conforman, estas saltan de izquierda a derecha. En Minecraft
					también se propicia la direccionalidad en la lectura, pues conforme se escriben
					las letras en el teclado, se muestran las letras en la pantalla con la
					direccionalidad convencional.</p>
				<p>La escritura de letras, números, palabras y oraciones no fue considerada dentro
					de los puntos de enseñanza de la lectura guiada propuesta por <xref
						ref-type="bibr" rid="B28">Swartz (2010)</xref>, pero fue fundamental
					observar que, además de la lectura, algunas aplicaciones favorecían la escritura
					de letras aisladas y números, como en Yo escribo y en 123 Zoo. La escritura en
					ambas aplicaciones se realiza con el dedo y en ninguna de ellas el usuario
					recibe retroalimentación auditiva de la letra que escribe. En Yo escribo
					advertimos la presencia del referente gráfico, el cual se escribe con la letra
					trabajada como sonido inicial y se le ofrece al usuario la opción de ejecutar el
					trazo de las letras de molde o cursiva. En esta aplicación, una flecha indica la
					direccionalidad a seguir para hacer el trazo en letra cursiva, con lo cual se
					favorece la ejecución adecuada; sin embargo, no se ofrece retroalimentación
					auditiva que refuerce el aprendizaje durante el trazo ni retroalimentación
					positiva ni correctiva.</p>
				<p>De igual modo, el trazo de letras en Aprender el alfabeto le permite al usuario
					recibir información auditiva del sonido de las vocales y los números del uno al
					cinco, siempre y cuando se presione el dibujo que representa una bocina. En
					Minecraft, por otro lado, se propicia la escritura a partir del uso de un
					teclado, el cual se puede desplegar por el usuario de acuerdo con sus
					necesidades en el juego. Durante la escritura en Yo escribo y en 123 Zoo, no se
					proporciona retroalimentación inmediata al usuario en torno al trazo de los
					números y las letras.</p>
				<p>En la <xref ref-type="table" rid="t4">tabla 4</xref> resumimos las habilidades de
					lectura y escritura favorecidas. En nueve de las veinte aplicaciones analizadas
					se les enseñan a los usuarios habilidades de principios alfabéticos. En cuatro
					se enseñan habilidades para la conciencia fonética y fonológica y, dentro de
					ellas, Piruletras/Dyseggxia, Lee paso a paso y Palabras Domino, abarcan la mayor
					variedad de tareas de conciencia fonética y fonológica para sus usuarios. Los
					aspectos relativos a la estructura de lenguaje se fomentan en Palabras Domino y
					Peak, ya que en ellas se promueve la adquisición de un amplio vocabulario de
					diversos campos semánticos; en Peak, a través de actividades de selección de
					sinónimos.</p>
				<p>El acceso a un vasto repertorio de vocabulario se da, tradicionalmente, a partir
					de la lectura de un amplio rango de portadores de texto, por medio de la
					experiencia de vida o de la consulta de materiales multimedia de diversos temas.
					Con base en ello, se hace evidente el beneficio que proporcionan dichas
					aplicaciones al incremento del vocabulario. Por último, conductas de lectura
					como la direccionalidad se propicia en LEO Lite para niños de temprana edad,
					mientras que en Minecraft, Piruletras y Visual Attention Therapy, el usuario
					debe tener por lo menos un nivel de alfabetización básico para beneficiarse en
					verdad con su uso. Es evidente que el empleo de cualquier juego o app favorece
					el desarrollo de habilidades transversales (<xref ref-type="bibr" rid="B27"
						>Sahagún, Ramírez &amp; Monroy, 2016</xref>), así como la memoria de
					trabajo, la memoria visual y semántica, además de los procesos cognitivos
					específicos ya mencionados para la lectura y escritura.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES</title>
			<p>Ante el cuestionamiento inicial planteado, en torno a si durante las actividades
				realizadas en algunas apps y videojuegos gratuitos se favorecen habilidades de
				lectura y escritura en español, podemos aseverar que su uso tiene impacto en los
				puntos de enseñanza de la lectura mencionados, además de un sinnúmero de
				aprendizajes transversales digitales (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Inciarte,
					2004</xref>). Asimismo, puede beneficiar a cualquier usuario con necesidades
				regulares o especiales, siempre y cuando esté apoyado por un usuario alfabetizado
				que lo oriente en el empleo óptimo del videojuego o las apps. </p>
			<p>La experiencia multisensorial que aporta el uso de aplicaciones durante el
				aprendizaje del trazo de las letras (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Labat
						<italic>et al</italic>., 2014</xref>) puede resultar muy favorable a niños
				en riesgo de experimentar dificultades para adquirir el principio alfabético y
				adultos con necesidades educativas especiales; para ello necesitan, como ya
				afirmamos, contar con el nivel suficiente de alfabetización o el apoyo de alguien
				que les permita hacer un uso óptimo de sus contenidos. La presencia constante del
				texto en la mayoría de las aplicaciones, a pesar de la multimodalidad que puede ser
				empleada en las apps y los videojuegos, nos lleva a remarcar la importancia del uso
				de la lectoescritura para acceder a la información. Los desarrolladores de
				tecnología e innovación educativa deberían especificar en la descripción de la
				aplicación no solo los objetivos de esta, sino los conocimientos previos requeridos
				por los usuarios para su uso óptimo, e idealmente incorporar videos de apoyo para su
				mejor utilización. </p>
			<p>La innovación educativa por medio del uso de videojuegos y apps debe brindar opciones
				de acuerdo con el nivel de alfabetización de los usuarios, el tipo de tareas o los
				procesos que su uso favorezca, y no solo explicar rangos de edad que abarquen
				diversos hitos del desarrollo debido a su gran amplitud y pobre especificación.</p>
			<p>Asimismo, en los desarrollos se deben dar opciones de <italic>input</italic>
				multimodal que le permita al usuario seleccionar el que más le ayude a hacer un
				óptimo uso de sus contenidos, registro individual del nivel de desempeño del
				usuario, registro de los logros alcanzados en la práctica, incorporación de sonido
					(<italic>input</italic> auditivo) y vibración con las instrucciones orales y
				visuales para que puedan ser empleadas por niños y adultos aún no alfabetizados o
				usuarios con problemas cognitivos y auditivos.</p>
			<p>Recomendamos a los desarrolladores de tecnología e innovación educativa que en los
				desarrollos que impliquen la escritura de letras incluyan información en torno al
				punto de origen del trazo de las letras cuando estas son de molde y cuando se
				realice el trazo en cursiva, y presentar información visual que oriente el trazo,
				como observamos en Yo escribo. De igual manera, guiar el trazo de la letra e indicar
				por medio de algún sonido o imagen si lo están haciendo bien o si necesitan corregir
				el error a fin de que el usuario rectifique su trazo de inmediato, ya que la
				corrección del error conforme este ocurre le ayuda al usuario a ajustar la
				representación mental de esa letra en particular y brindar así una tutoría
				individualizada que en verdad favorezca el aprendizaje (<xref ref-type="bibr"
					rid="B24">Patchan &amp; Puranik, 2016</xref>).</p>
			<p>El registro de los datos presentados podría permitir la creación de un sistema de
				clasificación de apps y juegos según los contenidos académicos o los procesos de
				aprendizaje que estos favorecen a lo largo de sus actividades y se promovería la
				creación de un sistema de estandarización de contenidos con la intención de lograr
				un sistema de clasificación que le ayude al usuario final a escoger, de un catálogo
				de aplicaciones educativas, aquellas que se adapten a sus intereses y necesidades
				individuales. </p>
			<p>La innovación y perfección de las apps y videojuegos implica la conformación de
				equipos de trabajo multidisciplinarios que determinen la práctica de habilidades
				cada vez más específicas. Los datos reportados apuntan a la necesidad de seguir
				profundizando sobre los tipos de procesos cognitivos que se favorecen durante el uso
				de las apps y los videojuegos, y que integren los conocimientos que actualmente se
				tienen del funcionamiento cognitivo humano y los beneficios que aporta la innovación
				educativa a los procesos de enseñanza-aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="B21"
					>Mazzarella, 2008</xref>), en particular aquellos que fomenten la lectura y
				escritura en español en niveles iniciales por ser este el grado educativo menos
				estudiado en México (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Olivares <italic>et
					al</italic>., 2016</xref>).</p>
			<p>El análisis acerca de los procesos de lectura promovidos o favorecidos por ciertas
				aplicaciones fue realizado considerando las aportaciones teóricas tradicionales; sin
				embargo, es necesario en estudios posteriores y más avanzados sobre los materiales
				presentados de manera digital redefinir el concepto de lectura por el de
				lectura/navegación, ya que la manipulación de información en la pantalla requiere el
				manejo de ciertas competencias tecnológicas que dan cuenta de la interactividad que
				proponen las interfaces digitales, como ha sido señalado con anterioridad (<xref
					ref-type="bibr" rid="B1">Albarello, 2012</xref>). </p>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Agradecimientos</title>
			<p>Agradecemos al Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) el apoyo otorgado a
				esta investigación mediante una beca para realizar estudios de doctorado a la
				primera autora.</p>
		</ack>
		<ref-list>
			<title>REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS</title>
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