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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v16n2.2548</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
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			<title-group>
				<article-title>Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación
					mediante realidad virtual</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Gamification of the TPACK Model in Programming Education through
						Virtual Reality</trans-title>
				</trans-title-group>
			</title-group>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0009-0005-9282-8263</contrib-id>
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						<surname>Hernández Valerio</surname>
						<given-names>Juan Salvador</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1">*</xref>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0001-7351-4246</contrib-id>
					<name>
						<surname>Olivo García</surname>
						<given-names>Edith</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2">**</xref>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-5307-0921</contrib-id>
					<name>
						<surname>Moreno Beltrán</surname>
						<given-names>Reyna</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff3">***</xref>
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			<aff id="aff1">
				<label>*</label>
				<institution content-type="original"> Universidad Autónoma de Querétaro,
					México</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad Autónoma de
					Querétaro</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad Autónoma de Querétaro</institution>
				<country country="MX">Mexico</country>
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			<aff id="aff2">
				<label>**</label>
				<institution content-type="original"> Universidad Autónoma de Querétaro,
					México</institution>
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					Querétaro</institution>
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			<aff id="aff3">
				<label>***</label>
				<institution content-type="original"> Universidad Autónoma de Querétaro,
					México</institution>
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					Querétaro</institution>
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				<country country="MX">Mexico</country>
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			<author-notes>
				<fn fn-type="other" id="fn1">
					<label>*</label>
					<p> Doctor en Innovación en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma de
						Querétaro, México. ORCID: <ext-link ext-link-type="uri"
							xlink:href="http://orcid.org/0009-0005-9282-8263"
							>http://orcid.org/0009-0005-9282-8263</ext-link>. Correo electrónico:
						valerio@uaq.mx</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn2">
					<label>**</label>
					<p> Doctora en Innovación en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma de
						Querétaro, México. ORCID: <ext-link ext-link-type="uri"
							xlink:href="http://orcid.org/0000-0001-7351-4246"
							>http://orcid.org/0000-0001-7351-4246</ext-link>. Correo electrónico:
						edith.olivo@uaq.mx</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn3">
					<label>***</label>
					<p> Doctora en Innovación en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma de
						Querétaro, México. ORCID: <ext-link ext-link-type="uri"
							xlink:href="http://orcid.org/0000-0002-5307-0921"
							>http://orcid.org/0000-0002-5307-0921</ext-link>. Correo electrónico:
						reyna.moreno@uaq.mx</p>
				</fn>
			</author-notes>
			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>25</day>
				<month>09</month>
				<year>2024</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>10</month>
				<year>2024</year>
			</pub-date>
			<volume>16</volume>
			<issue>2</issue>
			<fpage>54</fpage>
			<lpage>65</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>30</day>
					<month>03</month>
					<year>2024</year>
				</date>
				<date date-type="accepted">
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>En los últimos años, la combinación de la pedagogía y la tecnología ha
					revolucionado la enseñanza, brindando a los docentes herramientas innovadoras
					para transformar su labor en el aula. Con el objetivo de transformar y mejorar
					la enseñanza de materias relacionadas con conceptos técnicos y de programación,
					se decidió desarrollar una herramienta de realidad virtual (RV) ante el desafío
					de garantizar que los estudiantes adquieran, comprendan y puedan aplicar los
					conocimientos de manera efectiva en la práctica a través del modelo TPACK. El
					enfoque aplicado para esta investigación fue de tipo cuantitativo, sustentado
					por un diseño experimental aplicado y una muestra por conveniencia de 49
					estudiantes pertenecientes a la Facultad de Informática de la Universidad
					Autónoma de Querétaro, México. Se realizaron encuestas con escala Likert para
					medir la mejora y transformación de la enseñanza mediante la herramienta virtual
					y el modelo TPACK. Los resultados demostraron que la estrategia de utilizar RV
					para que los docentes provean a los estudiantes de una plataforma con mecánicas
					de juego ayuda a transformar y mejorar el aprendizaje. Asimismo, se concluyó que
					una de las mayores fortalezas de esta herramienta es que saca al usuario del
					aula tradicional, mitigando la presión o predisposición negativa hacia conceptos
					desconocidos o difíciles de entender.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title><italic>ABSTRACT</italic></title>
				<p><italic>In recent years, the combination of pedagogy and technology has
						revolutionized education, providing teachers with innovative tools to
						transform their work in the classroom. With the aim of transforming and
						improving the teaching of subjects related to technical and programming
						concepts, it was decided to develop a virtual reality (VR) tool to address
						the challenge of ensuring that students acquire, understand, and can
						effectively apply knowledge in practice through the TPACK model. The
						approach applied for this research was quantitative, supported by an applied
						experimental design and a convenience sample of 49 students from the Faculty
						of Informatics at the Autonomous University of Querétaro, Mexico. Likert
						scale surveys were conducted to measure the improvement and transformation
						of teaching through the virtual tool and the TPACK model. The results
						demonstrated that the strategy of using VR for teachers to provide students
						with a platform featuring game mechanics helps transform and improve
						learning. It was also concluded that one of the greatest strengths of this
						tool is that it removes the user from the traditional classroom, mitigating
						pressure or negative predisposition towards unknown or
						difficult-to-understand concepts.</italic></p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave</title>
				<kwd>Enseñanza</kwd>
				<kwd>educación superior</kwd>
				<kwd>TPACK</kwd>
				<kwd>realidad virtual</kwd>
				<kwd>videojuego</kwd>
				<kwd>gamificación</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title><italic>Keywords</italic></title>
				<kwd>Teaching</kwd>
				<kwd>higher education</kwd>
				<kwd>TPACK</kwd>
				<kwd>virtual reality</kwd>
				<kwd>video game</kwd>
				<kwd>gamification</kwd>
			</kwd-group>
			<counts>
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				<table-count count="1"/>
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				<ref-count count="28"/>
				<page-count count="12"/>
			</counts>
		</article-meta>
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	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>En los últimos años, la conjunción de la pedagogía y la tecnología ha brindado a los
				docentes la oportunidad de enriquecer significativamente su labor en el aula. Un
				ejemplo de este avance es el modelo de conocimiento pedagógico didáctico tecnológico
				(TPACK, por sus siglas en inglés), que ha demostrado ser una herramienta muy útil
				para el desarrollo de prácticas educativas (<xref ref-type="bibr" rid="B17"
					>Muñoz-Delgado, 2020</xref>).</p>
			<p>En la enseñanza de materias relacionadas con conceptos técnicos y de programación, se
				enfrenta el desafío de garantizar que los estudiantes no solo adquieran
				conocimientos, sino que también los comprendan y puedan aplicarlos de manera
				efectiva en la práctica. Esto implica desarrollar en los alumnos capacidades
				específicas, como la abstracción, la representación de conceptos y el análisis
				detallado (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Martínez Allende <italic>et al</italic>.,
					2022</xref>). Sin embargo, muchos estudiantes encuentran dificultades para
				adquirir estas habilidades debido a la complejidad inherente de los problemas que
				deben resolver, lo que resalta la necesidad de implementar estrategias pedagógicas
				efectivas que promuevan un aprendizaje profundo y significativo en estas áreas
					(<xref ref-type="bibr" rid="B18">Narváez-Díaz y López-Martínez,
				2022</xref>).</p>
			<p>Al combinar el modelo TPACK (que incluye conocimientos tecnológicos, pedagógicos y de
				contenido), con la realidad virtual (RV), es posible proporcionar a los estudiantes
				una experiencia de aprendizaje más efectiva y significativa. Esta integración mejora
				la comprensión de los conceptos de programación, a la vez que fomenta las
				capacidades de abstracción, representación y análisis, requeridas para resolver
				problemas complejos en este campo (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Hernández-Valerio,
					2021</xref>). De esta manera, la RV emerge como una herramienta prometedora para
				abordar los desafíos inherentes a la enseñanza de programación y la preparación de
				los estudiantes para enfrentar los retos del mundo digital actual (<xref
					ref-type="bibr" rid="B9">Hernández-Valerio, 2021</xref>).</p>
			<p>La RV, definida como la interacción del usuario con un mundo generado en 3D, ofrece
				una experiencia inmersiva que rompe la barrera humano-máquina: los usuarios pueden
				explorar entornos virtuales mediante movimientos realizados con la cabeza o el
				cuerpo que son trasformados al escenario digital donde se encuentran, lo que provoca
				en el usuario una sensación de participación y presencia activa (<xref
					ref-type="bibr" rid="B27">Toala-Palma <italic>et al</italic>., 2020</xref>).</p>
			<p>Dada la proliferación de ambientes de RV, es posible crear espacios educativos
				virtuales que permitan a los estudiantes explorar conceptos de programación de
				manera práctica y visualmente estimulante (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Agoi &amp;
					Muraina, 2022</xref>). En estos, los alumnos pueden interactuar en entornos de
				programación virtuales, donde conceptos abstractos como el código y sus estructuras
				se visualizan de manera tangible y manipulable en un espacio tridimensional, lo que
				facilita una comprensión más profunda de dichos términos, y ofrece a cada
				participante rutas de aprendizaje personalizadas y adaptativas (<xref
					ref-type="bibr" rid="B12">Magallanes-Rodríguez <italic>et al</italic>.,
					2021</xref>).</p>
			<p>Así, el objetivo de esta investigación fue desarrollar una herramienta de realidad
				virtual gamificada que sirviera como recurso para transformar y mejorar el proceso
				de enseñanza de la programación a través del modelo TPACK.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>ANTECEDENTES</title>
			<sec>
				<title><italic>Modelo TPACK</italic></title>
				<p>El modelo TPACK, propuesto por <xref ref-type="bibr" rid="B15">Mishra y Koehler
						(2006</xref>), destaca la importancia del rol docente en los procesos de
					enseñanza-aprendizaje mediado por las tecnologías de la información y la
					comunicación (TIC). Este enfoque exige que los profesores adquieran
					conocimientos específicos para integrar de manera efectiva esta tecnología en su
					práctica pedagógica (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Hernández-Valerio,
						2021</xref>). En particular, el modelo sostiene que deben poseer un
					entendimiento sólido tanto en pedagogía como en la integración de las TIC, con
					el fin de definir claramente los diversos tipos de conocimientos requeridos en
					el entorno educativo. Las fases del modelo TPACK se presentan en la <xref
						ref-type="fig" rid="f1">figura 1</xref>.</p>
				<p>Este modelo permite delimitar de forma precisa los conocimientos de tipo
					instrumental, disciplinar y metodológico, facilitando la integración de las TIC.
					Es necesario considerar que estos conocimientos no se presentan de forma
					independiente, sino como un conjunto relacionado que proporciona al docente
					herramientas necesarias para la enseñanza. En total define siete tipos
					diferentes de conocimientos, los cuales se enlistan en la <xref ref-type="table"
						rid="t1">tabla 1</xref>.</p>
				<p>El modelo TPACK puede evaluar los conocimientos que poseen los docentes,
					determinando el ámbito educativo en el que se encuentran a partir de los
					resultados obtenidos dentro de las líneas de actuación (<xref ref-type="bibr"
						rid="B3">Cabero <italic>et al</italic>., 2017</xref>). <xref ref-type="bibr"
						rid="B17">Muñoz-Delgado (2020</xref>) menciona que la construcción de un
					modelo teórico puede garantizar la comprensión del uso de las TIC en el proceso
					de enseñanza-aprendizaje dentro de un aula. Al respecto, <xref ref-type="bibr"
						rid="B2">Aguilar y Barroso (2018</xref>) describen la forma adecuada de
					combinar los conocimientos tecnológico, disciplinar y didáctico-pedagógico, que
					deben ser adquiridos por los profesores para aprovechar el potencial de las TIC
					y, por ende, poder desarrollar un aprendizaje activo, participativo y centrado
					en el estudiante.</p>
				<p>
					<fig id="f1">
						<label>Figura 1</label>
						<caption>
							<title>Modelo TPACK.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-54-gf1.jpg"/>
						<attrib>Fuente: <xref ref-type="bibr" rid="B15">Mishra y Koehler
								(2006</xref>).</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>
					<table-wrap id="t1">
						<label>Tabla 1</label>
						<caption>
							<title>Conocimientos del modelo TPACK</title>
						</caption>
						<table style="border-collapse: collapse">
							<colgroup>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr style="background:#afd7cd">
									<th align="center">Siglas</th>
									<th align="center">Denominación</th>
									<th align="center">Significado</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="center">CK</td>
									<td align="left">Conocimiento Disciplinar</td>
									<td align="left">Conocimiento real que el docente tiene sobre
										aquello que debe enseñar</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">PK</td>
									<td align="left">Conocimiento Pedagógico</td>
									<td align="left">Conocimiento de los métodos y procesos de
										enseñanza</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">CT</td>
									<td align="left">Conocimiento Tecnológico</td>
									<td align="left">Conocimiento acerca del uso de las diferentes
										tecnologías disponibles para desarrollar su actividad
										profesional</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">PCK</td>
									<td align="left">Conocimiento Pedagógico Disciplinar</td>
									<td align="left">Conocimiento que el docente utiliza al enseñar
										un contenido determinado, conjugando de forma correcta
										contenidos con las características de los sujetos para
										ayudarles a aprender</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">TCK</td>
									<td align="left">Conocimiento Tecnológico Disciplinar</td>
									<td align="left">Conocimiento de cómo la tecnología puede crear
										nuevas representaciones para contenidos específicos</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">TPK</td>
									<td align="left">Conocimiento Tecnológico Pedagógico</td>
									<td align="left">Conocimiento de las características y el
										potencial de las múltiples tecnologías disponibles
										utilizadas en contextos de enseñanza-aprendizaje</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">TPACK</td>
									<td align="left">Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y
										Disciplinar</td>
									<td align="left">Conocimiento de cómo coordinar los contenidos
										específicos de la materia utilizando las TIC para facilitar
										el aprendizaje del estudiante</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN1">
								<p>Fuente: <xref ref-type="bibr" rid="B21">Ortiz-Colón <italic>et
											al</italic>. (2020</xref>).</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>Para que las TIC y el modelo TPACK puedan tener un buen uso dentro del ámbito
					educativo y los estudiantes puedan desarrollar un buen aprendizaje, se debe
					implementar un enfoque pedagógico adoptado en la planificación didáctica y de
					acuerdo con la actitud, tanto del docente como de los estudiantes (<xref
						ref-type="bibr" rid="B23">Rodríguez y Acurio, 2021</xref>).</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Realidad virtual</italic></title>
				<p>La realidad virtual es una tecnología que simula entornos y experiencias que
					pueden ser similares o diferentes de la realidad física. Esto permite a los
					usuarios sumergirse en escenarios distintos a su entorno, por lo general
					experimentados en primera persona y visualizados en 360°, lo que facilita la
					interacción con diversos elementos del entorno virtual. Aunque la RV pueda
					parecer un término reciente, de hecho es una tecnología con una larga historia.
					Sus bases se remontan alrededor de 1840 con el uso del estereoscopio, un
					dispositivo que utilizaba dos imágenes fijas casi idénticas, una ligeramente
					desplazada de la otra, para crear un efecto tridimensional. Este efecto, similar
					al que se experimenta hoy con los visores de RV, permitió una primera
					aproximación a la visualización en 360° (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Juca
						Maldonado <italic>et al</italic>., 2020</xref>).</p>
				<p>A lo largo del siglo XX, se exploraron diferentes avances tecnológicos que
					sentaron las bases para su desarrollo, como los primeros simuladores de vuelo y
					sistemas de realidad aumentada en los años 60 y 70. Sin embargo, fue en la
					década de 1990 cuando la RV comenzó a popularizarse con dispositivos como el
					Virtual Boy de Nintendo y las primeras aplicaciones comerciales en sectores como
					la medicina y la industria militar. En las últimas dos décadas, el avance de la
					computación gráfica, los sensores de movimiento y la conectividad de alta
					velocidad han impulsado aún más la RV (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Mundo
						Virtual, 2024</xref>).</p>
				<p>Las características propias de la RV trascienden las limitaciones tradicionales
					del aula de clases, por lo que, como herramienta, hace posible introducir nuevas
					modalidades de aprendizaje. Mediante el uso de <italic>hardware</italic> (como
					celulares y tabletas) y <italic>software</italic> especializados, el estudiante
					tienen la oportunidad de interactuar con una amplia gama de elementos virtuales,
					lo que le brinda experiencias visuales y sensoriales inmersivas, eliminando la
					barrera entre máquinas y humanos. Esta inmersión en entornos virtuales no solo
					enriquece el proceso de aprendizaje al proporcionar una experiencia más dinámica
					y participativa, sino que también fomenta la creatividad y el pensamiento
					crítico (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Sandoval-Poveda y Tabash-Pérez,
						2021</xref>).</p>
				<p>En RV pueden crearse entornos personalizados para cada usuario; este aspecto
					facilita que cada estudiante explore y adquiera conocimientos a su propio ritmo,
					enfoque que fortalece la motivación y la comprensión del contenido educativo
						(<xref ref-type="bibr" rid="B4">Calderón Zambrano <italic>et al</italic>.,
						2023</xref>).</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Gamificación</italic></title>
				<p>En la educación actual, los estudiantes muestran mayor interés por aprender
					cuando hay uso de las tecnologías de por medio, lo que ocasiona una mayor
					motivación (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Olivo <italic>et al</italic>.,
						2022</xref>). Así, en el ámbito educativo surge el concepto de gamificación
					con el propósito de introducir elementos de juego en un entorno educativo y
					hacerlo más motivador para los estudiantes (<xref ref-type="bibr" rid="B19"
						>Olivo <italic>et al</italic>., 2023</xref>); con ello se busca que aprendan
					mientras juegan, en lugar de simplemente jugar para aprender.</p>
				<p>A través de esta herramienta, el proceso de enseñanza-aprendizaje se vuelve más
					atractivo, autónomo, estimulante y afectivo, lo que lleva al estudiante a tener
					una experiencia positiva al momento de aprender. La gamificación implica la
					creación de experiencias que van más allá de la mera diversión, por lo que debe
					procurarse que las actividades se sientan como una experiencia inmersiva y
					estimulante. Para lograrlo, es crucial identificar los procesos y objetivos
					educativos de manera lúdica, adaptándolos para potenciar su efecto y
					convertirlos en un juego atractivo (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Hurtado
						Torres, 2022</xref>).</p>
				<p>Al aplicar la gamificación se establecen reglas dinámicas y mecánicas específicas
					diseñadas para ayudar a los estudiantes a comprender y asimilar los contenidos
					con mayor eficacia. Esta estrategia permite al docente dirigir con mayor
					precisión los objetivos de la actividad, lo que facilita la generación de
					conocimientos significativos (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Medel-San Elías
							<italic>et al</italic>., 2022</xref>). De esta forma, es importante
					desarrollar los “patrones de diseño de la interfaz del juego”, los cuales
					consisten en las mecánicas, dinámicas y estéticas que incluirá la aplicación.
					Estos componentes incluyen: logros, avatares, contenidos, misiones, tablas de
					clasificación, regalos, puntuaciones, entre otros. Estos elementos son
					utilizados para que el sistema pueda cuantificar y visualizar el logro que
					obtiene cada jugador (estudiante) (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Castillo-Mora
							<italic>et al</italic>., 2022</xref>).</p>
				<p>Algunos ejemplos de éxito entre la RV y la gamificación son: <xref
						ref-type="bibr" rid="B7">Engage VR (2024)</xref>, plataforma que se utiliza
					para la creación de entornos educativos en donde los estudiantes pueden
					interactuar a través de juegos y simulaciones, y <xref ref-type="bibr" rid="B6"
						>ClassVR (2024)</xref>, que permite a los profesores crear experiencias de
					aprendizaje gamificadas que ayudan a los alumnos a comprender conceptos
					difíciles de manera más visual e interactiva.</p>
				<p>Con todo lo anterior en cuenta, para esta investigación se buscó desarrollar una
					herramienta de RV gamificada a través del modelo TPACK que posibilitara
					transformar y mejorar la enseñanza de materias de programación.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>DISEÑO Y METODOLOGÍA</title>
			<p>Para el presente proyecto se seleccionó una muestra por conveniencia de 49
				estudiantes provenientes de los diversos planes de estudio que integran la Facultad
				de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro, México. Los criterios
				tomados en cuenta para los participantes fueron: estar inscrito en la Facultad de
				Informática, pertenecer al primer semestre de cualquier plan de estudios y estar
				cursando la materia de Introducción a la Programación. La muestra estuvo compuesta
				por 35 estudiantes de Ingeniería de <italic>Software</italic>, seis estudiantes de
				Ingeniería en Computación, cinco estudiantes de la Licenciatura en Informática, dos
				estudiantes de Ingeniería en Telecomunicaciones y un estudiante de la Licenciatura
				en Administración de Tecnologías de la Información.</p>
			<p>El enfoque adoptado para este estudio fue cuantitativo, elegido por su idoneidad para
				recolectar y analizar datos con el fin de reducirlos, categorizarlos, clarificarlos,
				sintetizarlos y compararlos. Este enfoque proporciona una visión más completa de la
				realidad en relación con el objeto de estudio (<xref ref-type="bibr" rid="B25"
					>Sampieri <italic>et al</italic>., 2014</xref>). La investigación se llevó a
				cabo con un diseño experimental, permitiendo determinar, a través de métodos
				estadísticos, si la transformación y mejora de la enseñanza de las materias de
				programación mediante una herramienta de realidad virtual y la implementación del
				modelo TPACK son variables comprobables. Entre las variables dependientes se
				consideraron aspectos contextuales, técnicos y pedagógicos, mientras que la variable
				independiente fue el nivel de conocimiento adquirido.</p>
			<p>El proceso de investigación se desarrolló de la siguiente manera. En un primer
				momento se definió el problema y se llevó a cabo una revisión bibliográfica sobre la
				RV, el modelo TPACK y la implementación de la gamificación. Posteriormente, se
				aplicó un instrumento para recopilar la información necesaria, permitiendo así
				realizar un análisis que sirvió como base para comprender las características
				indispensables para la aplicación de RV en la enseñanza de programación. Estos datos
				fueron fundamentales para el análisis y la posterior creación de la aplicación de RV
				denominada <italic>Hello Bomb</italic>.</p>
			<p>Este juego está diseñado para que un estudiante observe en la pantalla el menú donde
				se exponen dos fólderes con opciones seleccionables y el otro estudiante le
				proporcione las instrucciones que debe seguir dentro del juego. Al inicio, mediante
				el uso del casco de realidad virtual, se proporciona un videotutorial donde se
				explica la secuencia del juego y la interfaz de este. Una vez desarrollado y puesto
				en práctica el videojuego <italic>Hello Bomb</italic>, se procedió a recopilar los
				resultados a través de encuestas aplicadas a estudiantes y docentes, con la
				finalidad de determinar si se cumplió el objetivo de la investigación.</p>
			<sec>
				<title><italic>Instrumentos</italic></title>
				<p>Para esta investigación se diseñaron, aplicaron y validaron dos encuestas
					distintas. La primera fue dirigida a estudiantes y buscaba estimar el impacto en
					la mejora de la enseñanza en la materia de programación. La segunda estuvo
					orientada a docentes y tenía como objetivo medir la transformación de la
					enseñanza en la misma materia.</p>
				<p>La encuesta aplicada a los estudiantes que utilizaron el videojuego <italic>Hello
						Bomb</italic> evaluó el impacto de la RV en la mejora de la enseñanza de la
					materia de programación. Para validar este instrumento, se calculó el
					coeficiente Alfa de Cronbach, que mide la confiabilidad a través de la varianza
					entre los ítems, con el fin de medir la correlación entre cada variable (<xref
						ref-type="bibr" rid="B28">Toro <italic>et al</italic>., 2022</xref>). El
					resultado obtenido fue de 0.833, lo que indica que el instrumento era aceptable.
					El cuestionario constaba de 24 ítems, incluyendo preguntas demográficas sobre
					género, edad y plan de estudios, y se agruparon en tres variables: aspectos
					contextuales, aspectos técnicos y aspectos pedagógicos. Se utilizó una escala
					Likert del 1 al 5, donde 1 correspondía al nivel más bajo y 5 al nivel más
					alto.</p>
				<p>Por su parte, el instrumento diseñado para los docentes abordó la transformación
					de la enseñanza en la materia de programación mediante el uso de <italic>Hello
						Bomb</italic>. Esta encuesta se estructuró en cuatro variables: contenidos
					temáticos, pedagogía, tecnología y desarrollo de competencias. Constó de 26
					ítems y se empleó la misma escala utilizada con anterioridad. Para evaluar su
					confiabilidad, se calculó el coeficiente Alfa de Cronbach, obteniendo un
					resultado de .958, lo que indica una excelente fiabilidad del instrumento.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>ANÁLISIS DE RESULTADOS</title>
			<p>Como primer punto de esta investigación, es crucial resaltar el desarrollo de la
				aplicación de realidad virtual <italic>Hello Bomb</italic>. Para ello, se empleó un
				casco <italic>standalone</italic> denominado Oculus Go, diseñado por Meta Platforms
				(anteriormente conocida como Facebook Inc). Este dispositivo cuenta con una
				capacidad de almacenamiento de 64 GB y funciona bajo su propio sistema operativo,
				basado en Android. Equipado con un procesador Qualcomm Snapdragon 821 y 3 GB de
				memoria RAM, el Oculus Go presenta una pantalla LCD integrada de 5.5 pulgadas, con
				una resolución de 2560x1440 y una frecuencia de actualización de 60 a 72 Hz,
				respaldada por una tarjeta gráfica Adreno 530. Además, tiene bocinas estéreo
				integradas, un control manual, conectividad Bluetooth 4.1 y wifi, así como una
				tienda en línea para la adquisición de aplicaciones (<xref ref-type="bibr" rid="B9"
					>Hernández-Valerio, 2021</xref>).</p>
			<p>La plataforma seleccionada para crear el videojuego fue Unity, debido principalmente
				a la corta curva de aprendizaje que ofrece, gracias a su interfaz intuitiva. Esta
				característica la convierte en una herramienta ideal para el desarrollo de la
				aplicación, facilitando el proceso y permitiendo una rápida familiarización con sus
				funciones y herramientas. La biblioteca que se utilizó para realizar la aplicación
				fue XR Toolkit, la cual permite crear elementos con los que el usuario podrá
				interactuar con su entorno a través del control.</p>
			<p>La aplicación <italic>Hello Bomb</italic> está compuesta por cuatro módulos que van
				avanzando de acuerdo con el entendimiento y la comprensión de los estudiantes. Se
				optó por el diseño de la desactivación de una bomba debido a que es un juego en el
				que los estudiantes pueden encontrar interés de acuerdo con su edad y las
				características encontradas tras la aplicación del instrumento de diagnóstico. A
				continuación, se describe cada uno de los módulos incluidos en el videojuego.</p>
			<p>El primer módulo consiste en la desactivación general de la bomba, en donde se
				muestra la cuenta regresiva, un contador de intentos erróneos, un foco rojo que
				indica que la bomba está activa y un botón para apagarla en caso de haber cumplido
				con los demás módulos (ver <xref ref-type="fig" rid="f2">figura 2</xref>).</p>
			<p>El segundo módulo tiene como objetivo reforzar el tema de variables entre los
				estudiantes, por lo que se presentan cuatro pantallas con diferentes mensajes para
				el usuario, donde deben identificarse los distintos tipos de datos mostrados. En el
				lado derecho de cada pantalla se encuentra un botón que cambia de color al ser
				presionado, entre morado, azul, verde y amarillo. Además, junto a cada pantalla se
				muestra un foco rojo que indica que la sección aún no ha sido resuelta. Al hacer
				clic en el botón de validación que se encuentra debajo, en caso de solucionarse,
				cambiará a color verde (ver <xref ref-type="fig" rid="f3">figura 3</xref>).</p>
			<p>El tercer módulo aborda el tema de la toma de decisiones, relacionado con las
				estructuras de flujo en la programación. En esta sección se presentan tres pantallas
				con mensajes que el jugador debe verificar para determinar si cumplen o no con las
				instrucciones del otro jugador. Cada pantalla muestra dos botones con los textos
				“sí” y “no”, los cuales el jugador debe presionar según las indicaciones de su
				compañero. Asimismo, este módulo incluye un botón de validación y una serie de
				indicadores luminosos que señalan si la sección está activa o inactiva (ver <xref
					ref-type="fig" rid="f4">figura 4</xref>).</p>
			<p>El cuarto módulo se enfoca en enseñar las estructuras de control. En este se presenta
				una única pantalla, donde se realiza la acción de girar una perilla un número
				determinado de veces. Posteriormente, se valida esta acción mediante un indicador
				luminoso, lo que permite desactivar esta sección (ver <xref ref-type="fig" rid="f5"
					>figura 5</xref>).</p>
			<p>Una vez implementada el juego de RV, se aplicaron los instrumentos a docentes y
				estudiantes. Como se mencionó, los resultados obtenidos de los estudiantes se
				categorizaron en tres variables. En el aspecto contextual, se les preguntó sobre su
				uso de videojuegos en la vida diaria; la mayoría de los participantes informó que
				juega videojuegos regularmente, e indicaron que lo hacen como una forma de
				entretenimiento y relajación. Sin embargo, una minoría no juega videojuegos, citando
				la falta de interés o tiempo como las razones principales. De igual forma, se indagó
				sobre sus preferencias de tipos de juegos, revelando que los favoritos pertenecen al
				género de acción. Este hallazgo sugiere que la aplicación, concebida como un juego
				de acción, fue bien recibida. La última pregunta de esta variable se centró en la
				frecuencia con la que los estudiantes utilizan la realidad virtual en los
				videojuegos, y se encontró que los participantes no suelen emplear la realidad
				virtual en sus juegos, lo que indica que la aplicación resultó innovadora en su
				enfoque educativo.</p>
			<p>
				<fig id="f2">
					<label>Figura 2</label>
					<caption>
						<title>Primer módulo de la aplicación de <italic>Hello
							Bomb</italic>.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-54-gf2.jpg"/>
					<attrib>Fuente: captura de pantalla de <italic>Hello Bomb</italic>.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>
				<fig id="f3">
					<label>Figura 3</label>
					<caption>
						<title>Segundo módulo de la aplicación <italic>Hello Bomb</italic>.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-54-gf3.jpg"/>
					<attrib>Fuente: captura de pantalla de <italic>Hello Bomb</italic>.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>
				<fig id="f4">
					<label>Figura 4</label>
					<caption>
						<title>Tercer módulo de la aplicación <italic>Hello Bomb</italic>.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-54-gf4.jpg"/>
					<attrib>Fuente: captura de pantalla de <italic>Hello Bomb</italic>.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>
				<fig id="f5">
					<label>Figura 5</label>
					<caption>
						<title>Cuarto módulo de la aplicación <italic>Hello Bomb</italic>.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-54-gf5.jpg"/>
					<attrib>Fuente: captura de pantalla de <italic>Hello Bomb</italic>.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>En cuanto al aspecto técnico, las preguntas más relevantes para su análisis se
				centraron en la dificultad para captar la atención de los estudiantes, la cual fue
				considerada normal por 63.3% de los encuestados. Otro ítem importante buscaba
				evaluar la facilidad de comprensión de los elementos de RV y su relación con los
				conceptos de programación para alcanzar los objetivos establecidos. En este sentido,
				40.8% de los participantes consideró que esta facilidad se ubicaba en una escala de
				normal a fácil, seguido por 12.2% que la clasificó como difícil y 6.1% que la
				encontró muy fácil. Finalmente, se evaluó el nivel de habilidad requerido por parte
				de los estudiantes para superar los desafíos del juego. De los encuestados, 51%
				consideró que tenían la habilidad suficiente para afrontarlos, mientras que 34.7% lo
				percibió como un desafío moderado, y 8.2% como muy exigente.</p>
			<p>Por último, en el aspecto pedagógico se buscó resaltar la importancia significativa
				de la integración de herramientas de RV en la educación. Esta variable evaluó el
				nivel de aprendizaje que los estudiantes pudieron alcanzar mediante el uso de la
				aplicación, por lo que las preguntas más relevantes abordaron la atracción que
				sintieron hacia la idea de incorporar videojuegos en las clases de programación.
				Poco más de la mitad de los encuestados (57.1%) estuvo totalmente de acuerdo con
				esta afirmación. De igual forma, se preguntó la percepción sobre el uso de
				videojuegos para facilitar un mayor aprendizaje en relación con los conceptos de
				programación, obteniendo que 44.9% creía que estos elementos influían bastante en su
				aprendizaje en esta materia. En última instancia, se midió la frecuencia con la que
				se empleaban los conceptos teóricos para resolver los desafíos del juego, aspecto
				considerado fundamental en la materia de programación. En este sentido, 38.8% de los
				estudiantes lo clasificó como “casi siempre” en una escala de frecuencia.</p>
			<p>Por su parte, con el instrumento aplicado a los docentes se buscó determinar si los
				profesores percibían una transformación en las clases gracias a la aplicación de RV.
				Los resultados revelaron que 95.5% de los participantes estuvo muy de acuerdo con
				esta afirmación; además, resalta que encontraron atractiva la herramienta en el
				contexto de la enseñanza de programación. En cuanto al área de programación, 90.9%
				de los docentes estuvo de acuerdo en que el uso de <italic>software</italic>
				educativo permitiría a los estudiantes un mayor aprovechamiento de los conceptos de
				programación, mientras que 81.8% opinó que en el videojuego se utilizan los
				conceptos teóricos para resolver problemas de forma frecuente.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="discussion">
			<title>DISCUSIÓN</title>
			<p>La relación entre los videojuegos, la toma de decisiones y la práctica educativa ha
				sido ampliamente discutida en la literatura reciente. Diversos estudios han
				explorado cómo estas herramientas pueden ser aprovechadas en contextos educativos,
				subrayando tanto sus beneficios como sus posibles limitaciones. A continuación, se
				presenta una comparación entre nuestra investigación y otros estudios relevantes en
				el campo.</p>
			<p>Es importante mencionar que esta investigación tiene similitud con la de <xref
					ref-type="bibr" rid="B22">Rodríguez <italic>et al.</italic> (2022</xref>), quien
				piensa que los videojuegos proporcionan una combinación entre la práctica, la toma
				de decisiones y el análisis de las consecuencias, que son aprovechadas por los
				docentes para poder hacer uso de herramientas de RV. Asimismo, cabe señalar que
				tiene ligeras diferencias con el estudio hecho por <xref ref-type="bibr" rid="B8"
					>Fienco Campozano (2023</xref>), donde se habla sobre la preparación de los
				docentes en cuanto a sus limitaciones tecnológicas; esto, aunque es un buen punto a
				tener en cuenta en otras áreas en donde se deban implementar tecnologías, no es un
				factor presente en este estudio, ya que los profesores involucrados en esta
				investigación estaban preparados en el ámbito de las tecnologías de información.</p>
			<p>Por último, es relevante destacar la similitud con el estudio realizado por <xref
					ref-type="bibr" rid="B24">Salcedo <italic>et al.</italic> (2021</xref>), donde
				el uso del modelo TPACK en la enseñanza de matemáticas contribuyó a que los
				estudiantes desarrollaran conocimientos teóricos de manera instruccional, basados en
				aspectos emocionales, pedagógicos, disciplinares y tecnológicos. Este enfoque
				también influyó positivamente en la materia de programación, al promover una
				transformación y mejora significativa en el proceso de aprendizaje.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIONES</title>
			<p>Es crucial reconocer que el proceso de enseñanzaaprendizaje debe ajustarse a las
				particularidades de las materias impartidas para favorecer la aplicación práctica de
				los conocimientos adquiridos en clase. Esta necesidad es especialmente relevante en
				las materias consideradas “duras”, donde los requisitos de abstracción y comprensión
				de conceptos teóricos dificultan la aplicación práctica de manera significativa.</p>
			<p>También puede precisarse que la aplicación de RV tiene la capacidad de transportar al
				estudiante fuera de su entorno habitual, esto tiene el potencial de cumplir con una
				de las principales características de la gamificación: que el estudiante aprenda
				mientras juega. Con el uso de la aplicación, el estudiante puede liberarse de la
				presión o la inseguridad asociada con la falta de comprensión de los conceptos
				vistos en clase, esto los lleva a sentirse más interesados y capacitados para
				aprender.</p>
			<p>El uso de la metodología TPACK resultó fundamental en este proyecto, ya que permitió
				a los docentes integrar eficazmente la aplicación de RV en las actividades de clase
				de manera fluida. Esto facilitó una aceptación inmediata tanto por parte de los
				estudiantes como de los profesores, y contribuyó a resolver los principales desafíos
				asociados con la enseñanza. Estos resultados sugieren que esta herramienta podría
				ser aplicada con éxito en otras materias.</p>
			<p>Al realizar una investigación con rigor metodológico, es esencial identificar y
				discutir los factores que limitaron el estudio para una evaluación más completa de
				los resultados. Una de las restricciones principales de esta investigación fue el
				tamaño de la muestra, lo cual podría haber afectado la validez y la generalización
				de los resultados. Una muestra más amplia habría permitido validar los hallazgos
				obtenidos de forma más eficaz. Por esta razón debe reconocerse que no es posible
				generalizar que todos los estudiantes que utilicen la herramienta obtendrán los
				mismos resultados. Además, otros posibles factores limitantes incluyen la duración
				del estudio, la disponibilidad de recursos y las restricciones de tiempo. Estos
				aspectos deben tenerse en cuenta al interpretar los resultados y al considerar
				posibles áreas de mejora para futuras investigaciones.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
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			<title>REFERENCIAS</title>
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			<title>CÓMO CITAR ESTE ARTÍCULO: </title>
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				<p>Hernández Valerio, J. S.; Olivo García, E. y Moreno Beltrán, R. (2024).
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