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	<front>
		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
			</publisher>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v16n2.2528</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>Revolucionando el aprendizaje de idiomas: el impacto transformador de
					las aplicaciones móviles</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Revolutionizing language learning: the transformative impact of
						mobile apps</trans-title>
				</trans-title-group>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0003-4198-9583</contrib-id>
					<name>
						<surname>Mounkoro</surname>
						<given-names>Ismaila</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1">*</xref>
				</contrib>
				<aff id="aff1">
					<label>*</label>
					<institution content-type="original"> Benemérita y Centenaria Escuela Normal del
						Estado, San Luis Potosí, México </institution>
					<institution content-type="normalized">Benemérita y Centenaria Escuela Normal
						del Estado</institution>
					<institution content-type="orgname">Benemérita y Centenaria Escuela Normal del
						Estado</institution>
					<addr-line>
						<state>San Luis Potosí</state>
					</addr-line>
					<country country="MX">Mexico</country>
				</aff>
			</contrib-group>
			<author-notes>
				<fn fn-type="other" id="fn1">
					<label>*</label>
					<p> Doctor en Socioformación y Sociedad del conocimiento por el Centro
						Universitario CIFE. Profesor investigador de la Benemérita y Centenaria
						Escuela Normal del Estado, San Luis Potosí, México. ORCID: <ext-link
							ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0003-4198-9583"
							>https://orcid.org/0000-0003-4198-9583</ext-link>. Correo electrónico:
						imounkoro@beceneslp.edu.mx</p>
				</fn>
			</author-notes>
			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>25</day>
				<month>09</month>
				<year>2024</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>10</month>
				<year>2024</year>
			</pub-date>
			<volume>16</volume>
			<issue>2</issue>
			<fpage>22</fpage>
			<lpage>35</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>11</day>
					<month>03</month>
					<year>2024</year>
				</date>
				<date date-type="accepted">
					<day>25</day>
					<month>06</month>
					<year>2024</year>
				</date>
				<date date-type="pub">
					<day>25</day>
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					<year>2024</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<license license-type="open-access"
					xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" xml:lang="es">
					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>Este estudio investigó el impacto de las aplicaciones móviles en el aprendizaje
					de idiomas, enfocándose en la mejora de las competencias lingüísticas y la
					motivación de los estudiantes. Se analizaron cinco aplicaciones populares
					(Duolingo, Babbel, Rosetta Stone, Memrise y Busuu) en un grupo experimental
					mediante pruebas estandarizadas y evaluaciones cualitativas, antes y después de
					un período de estudio. Los resultados mostraron que los estudiantes que
					utilizaron estas aplicaciones experimentaron mejoras significativas en sus
					habilidades lingüísticas en comparación con un grupo control. Se identificó que
					la interactividad, la personalización y la gamificación fueron las principales
					contribuciones a estos resultados positivos, destacando esta última como un
					impulsor crucial de la motivación. El estudio también subrayó la necesidad de un
					diseño pedagógico más sólido en las aplicaciones para abordar de manera
					equitativa todas las áreas del lenguaje.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title><italic>ABSTRACT</italic></title>
				<p><italic>This study investigated the impact of mobile apps on language learning,
						focusing on the improvement of linguistic competencies and student
						motivation. Five popular applications (Duolingo, Babbel, Rosetta Stone,
						Memrise, and Busuu) were analyzed in an experimental group through
						standardized tests and qualitative evaluations, before and after a study
						period. The results showed that students who used these apps experienced
						significant improvements in their language skills compared to a control
						group. Interactivity, personalization and gamification were identified as
						the main contributions to these positive outcomes, with gamification
						highlighted as a crucial driver of motivation. Nonetheless, the study also
						emphasized the need for a more robust pedagogical design in the apps to
						equitably address all language areas.</italic></p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave</title>
				<kwd>Aprendizaje de idiomas</kwd>
				<kwd>aplicaciones móviles</kwd>
				<kwd>habilidades lingüísticas</kwd>
				<kwd>gamificación</kwd>
				<kwd>motivación estudiantil</kwd>
				<kwd>tecnología educativa</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title><italic>Keywords</italic></title>
				<kwd>Language learning</kwd>
				<kwd>mobile applications</kwd>
				<kwd>linguistic skills</kwd>
				<kwd>gamification</kwd>
				<kwd>student motivation</kwd>
				<kwd>educational technology</kwd>
			</kwd-group>
			<counts>
				<fig-count count="5"/>
				<table-count count="1"/>
				<equation-count count="0"/>
				<ref-count count="19"/>
				<page-count count="14"/>
			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>En un mundo cada vez más globalizado, el dominio de múltiples idiomas se ha
				convertido en una herramienta indispensable para la comunicación intercultural, la
				educación y las oportunidades laborales (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Mounkoro y
					Herrera 2021</xref>). Más de 75% de la población mundial de más de 10 años posee
				un celular y 66% de la población mundial utiliza internet (<xref ref-type="bibr"
					rid="B7"><italic>Infobae</italic>, 2022</xref>). Las aplicaciones móviles para
				el aprendizaje de idiomas han emergido como una solución prometedora para superar
				las barreras del aprendizaje tradicional (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Olivo
						<italic>et al</italic>., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B3"
					>Fernández <italic>et al</italic>., 2019</xref>). Estas ofrecen una plataforma
				interactiva y accesible, prometiendo revolucionar la manera en la que se adquieren
				nuevas lenguas.</p>
			<p>A pesar del optimismo, la eficacia real de estas aplicaciones en el aprendizaje
				lingüístico sigue siendo un campo de investigación emergente con hallazgos mixtos.
				Mientras algunos estudios destacan su potencial para mejorar la motivación y las
				habilidades lingüísticas (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Medel-San Elías <italic>et
						al</italic>., 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B9">López,
				2020</xref>) otros sugieren la necesidad de un diseño pedagógico más robusto para
				alcanzar resultados significativos (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Prado-Bailón y
					Corral-Joza, 2021</xref>). Asimismo, surgen interrogantes sobre la variabilidad
				en la calidad y el enfoque pedagógico de estas aplicaciones con respecto a los
				métodos de aprendizaje tradicionales (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Johannsen
						<italic>et al</italic>., 2023</xref>).</p>
			<p>El presente estudio se sitúa en el cruce de estas discusiones, proponiendo una
				investigación minuciosa sobre la eficacia de las aplicaciones móviles en el
				aprendizaje de idiomas. La relevancia de esta radica en su potencial para informar
				prácticas educativas y decisiones de desarrollo de aplicaciones, asegurando que
				estas herramientas no solo sean accesibles sino efectivamente beneficiosas para los
				aprendices de idiomas.</p>
			<p>La problemática central es determinar en qué medida las aplicaciones móviles pueden
				mejorar las habilidades lingüísticas específicas (habla, escucha, lectura y
				escritura) y cómo estas herramientas afectan la motivación y el compromiso de los
				estudiantes a largo plazo. Con una combinación de análisis cuantitativo y
				cualitativo, este estudio aspira a contribuir al campo emergente del aprendizaje
				móvil de idiomas, abordando las lagunas identificadas en la literatura actual y
				ofreciendo orientación para futuras investigaciones y prácticas educativas.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>PANORAMA ACTUAL DEL APRENDIZAJE MÓVIL</title>
			<p>La revisión de la literatura arrojó una serie de fuentes primarias que profundizan en
				la eficacia de las aplicaciones móviles para ayudar en la adquisición de idiomas.
				Por ejemplo, <xref ref-type="bibr" rid="B19">Wang y Gunaban (2023</xref>)
				encontraron que el uso de tecnologías móviles mejora significativamente las
				habilidades de comunicación en inglés como lengua extranjera. Desde una perspectiva
				diferente, <xref ref-type="bibr" rid="B1">Alnufaie (2022</xref>) planteó
				características y puntos de vista basados en el usuario sobre las aplicaciones de
				aprendizaje de idiomas, destacando la importancia de la interactividad.</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B10">Medel-San Elías <italic>et al</italic>.
				(2022</xref>) y <xref ref-type="bibr" rid="B9">López (2020</xref>) exponen cómo las
				aplicaciones móviles impulsan la participación de los estudiantes a través de
				contenido gamificado, alimentando aún más la motivación entre los alumnos. Por su
				parte, el trabajo de <xref ref-type="bibr" rid="B13">Olivo <italic>et al</italic>.
					(2023)</xref> destaca la importancia de un diseño pedagógico sólido que atienda
				todos los aspectos del lenguaje por igual.</p>
			<p>De manera similar, <xref ref-type="bibr" rid="B17">Prado-Bailón y Corral-Joza
					(2021</xref>) plantean la idea de que, si bien las aplicaciones móviles son
				efectivas, requieren un diseño pedagógico aún más sólido si su objetivo es lograr
				resultados significativos en todas las habilidades lingüísticas. <xref
					ref-type="bibr" rid="B2">Amez <italic>et al</italic>. (2022</xref>) exploraron
				el aprendizaje ubicuo y móvil en entornos socioeducativos, defendiendo la fusión de
				estas tecnologías con enfoques pedagógicos, como una forma de abordar mejor las
				cuestiones de accesibilidad y personalización en el proceso de aprendizaje.</p>
			<p>Estos estudios, entre otros, profundizan los debates y presentan ricos detalles en
				torno a varias facetas que constituyen la situación actual y el impacto de las
				aplicaciones móviles en el aprendizaje de idiomas.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>METODOLOGÍA</title>
			<p>Se plantearon dos metas para esta investigación: 1) evaluar la eficacia de las
				aplicaciones móviles en la mejora de las habilidades lingüísticas específicas,
				utilizando un marco comparativo para medir el progreso lingüístico; y 2) investigar
				cómo las características de diseño de estas aplicaciones, como la interactividad,
				personalización y gamificación, influyen en la motivación y el compromiso de los
				estudiantes.</p>
			<p>El estudio adoptó un diseño longitudinal para evaluar el impacto del uso de
				aplicaciones móviles para el aprendizaje de idiomas a lo largo del tiempo. Se llevó
				a cabo con una muestra de 300 estudiantes de idiomas de diversas edades y niveles de
				competencia lingüística, con lo que se garantizó la pluralidad en términos de edad,
				género y experiencia previa con aplicaciones de aprendizaje de idiomas (ver <xref
					ref-type="table" rid="t1">tabla 1</xref>). Los participantes fueron estudiantes
				del centro de idiomas MALI Univers Idiomas, del centro de idiomas de la Universidad
				Autónoma de San Luis Potosí y de la Alianza Francesa de San Luis Potosí, México.
				Estos participantes se dividieron equitativamente en dos grupos: uno de control, que
				siguió los métodos tradicionales de aprendizaje sin el uso de tecnología móvil, y un
				grupo experimental, que utilizó una selección de aplicaciones. El período de estudio
				constó de doce semanas, y las mediciones se realizaron al inicio, en la mitad y al
				final.</p>
			<p>
				<table-wrap id="t1">
					<label>Tabla 1</label>
					<caption>
						<title>Características de la muestra</title>
					</caption>
					<table style="border-collapse: collapse">
						<colgroup>
							<col/>
							<col/>
							<col/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr style="background:#afd7cd">
								<th align="center">Característica</th>
								<th align="center">Número de estudiantes</th>
								<th align="center">Porcentaje (%)</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">Grupo control</td>
								<td align="center">150</td>
								<td align="center">50</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Grupo experimental</td>
								<td align="center">150</td>
								<td align="center">50</td>
							</tr>
							<tr style="background:#e6f1ee">
								<td align="left" colspan="3">Edad </td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Menores de 18 años</td>
								<td align="center">60</td>
								<td align="center">20</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">18 a 24 años</td>
								<td align="center">120</td>
								<td align="center">40</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">25 a 34 años</td>
								<td align="center">80</td>
								<td align="center">26.67</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">35 y más</td>
								<td align="center">40</td>
								<td align="center">13.33</td>
							</tr>
							<tr style="background:#e6f1ee">
								<td align="left" colspan="3">Género </td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Masculino</td>
								<td align="center">150</td>
								<td align="center">50</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Femenino</td>
								<td align="center">150</td>
								<td align="center">50</td>
							</tr>
							<tr style="background:#e6f1ee">
								<td align="left" colspan="3">Niveles de competencia </td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Principiante</td>
								<td align="center">100</td>
								<td align="center">33.33</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Intermedio</td>
								<td align="center">120</td>
								<td align="center">40</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Avanzado</td>
								<td align="center">80</td>
								<td align="center">26.67</td>
							</tr>
							<tr style="background:#e6f1ee">
								<td align="left" colspan="3">Experiencia previa </td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Con aplicaciones</td>
								<td align="center">150</td>
								<td align="center">50</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Sin experiencia</td>
								<td align="center">150</td>
								<td align="center">50</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN1">
							<p>Fuente: elaboración propia.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>La selección de las aplicaciones móviles para el aprendizaje de idiomas se basó en su
				popularidad, las valoraciones de los usuarios y las características de su diseño, en
				tanto interactividad, personalización y gamificación. Así, se optó por las
				siguientes cinco aplicaciones:</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Duolingo. Conocida por su enfoque gamificado del aprendizaje de idiomas,
							ofrece lecciones cortas y amenas que cubren una variedad de habilidades
							lingüísticas. La personalización del aprendizaje se logra mediante un
							algoritmo que adapta las lecciones a la velocidad y nivel de habilidad
							del usuario (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Pau Ninja,
							2023</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Babbel. Esta aplicación se enfoca en conversaciones del mundo real,
							enseñando a través de diálogos y enfatizando la pronunciación con
							reconocimiento de voz. Ofrece cursos personalizados basados en el nivel
							de competencia y los intereses del usuario (<xref ref-type="bibr"
								rid="B4">García, 2021</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Rosetta Stone. Utiliza la inmersión total en el idioma, lo que ayuda a
							los usuarios a aprender mediante la asociación de palabras e imágenes en
							un contexto significativo, mejorando la comprensión y la retención
								(<xref ref-type="bibr" rid="B4">García, 2021</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Memrise. Destaca por su uso de videos de nativos y ejercicios de
							memorización, hace énfasis en el aprendizaje de vocabulario y frases
							útiles en situaciones reales, utilizando técnicas de repetición
							espaciada y gamificación para reforzar el aprendizaje (<xref
								ref-type="bibr" rid="B13">Olivo <italic>et al.</italic>,
							2023</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Busuu. Ofrece un enfoque práctico y comunitario al aprendizaje de
							idiomas, permitiendo a los usuarios practicar con hablantes nativos.
							Además, sus lecciones están estructuradas para cubrir una amplia gama de
							habilidades lingüísticas, con opciones personalizadas según los
							objetivos del aprendiz (<xref ref-type="bibr" rid="B4">García,
								2021</xref>).</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Cada una de estas aplicaciones incorpora elementos de interactividad, personalización
				y gamificación en distintos grados, ofreciendo a los usuarios una experiencia de
				aprendizaje rica y variada. Cabe señalar que la elección de las aplicaciones en un
				estudio específico dependerá de los objetivos de aprendizaje particulares, las
				preferencias personales y los resultados deseados.</p>
			<sec>
				<title><italic>Herramientas de evaluación</italic></title>
				<p>Para la evaluación de los participantes se elaboraron diferentes instrumentos. En
					un primer momento se realizó una revisión exhaustiva de herramientas existentes
					para evaluar la competencia oral en lenguas extranjeras, utilizando bases de
					datos reconocidas como Google Scholar, Redalyc y Scopus. Siguiendo fundamentos
					teóricos y metodológicos como la evaluación socioformativa (<xref
						ref-type="bibr" rid="B6">Hernández <italic>et al.</italic> , 2018</xref>;
						<xref ref-type="bibr" rid="B18">Tobón, 2017</xref>), las escalas analíticas
					de los exámenes DELE (Diplomas de Español como Lengua Extranjera) y el Marco
					Común Europeo de Referencia para las Lenguas, se diseñó una rúbrica
					socioformativa con cuatro ítems para evaluar las habilidades lingüísticas
					(lectura, escritura, escucha y habla) en los momentos inicial, intermedio y
					final del estudio.</p>
				<p>Para refinar el diseño, se contó con la colaboración de tres expertos que
					revisaron los descriptores propuestos. Posteriormente se hizo la validación del
					instrumento en tres fases. La primera se centró en la validez de contenido,
					donde cinco jueces con amplia experiencia en investigación y diseño de
					instrumentos evaluaron la claridad de los ítems usando una escala de cuatro
					puntos. El acuerdo entre los jueces fue alto, con un coeficiente de V de Aiken
					superior a 0.75 en los aspectos de pertinencia y redacción (<xref
						ref-type="bibr" rid="B14">Oviedo y Campo-Arias, 2005</xref>; <xref
						ref-type="bibr" rid="B12">Mounkoro y Veytia, 2019</xref>). La segunda fase
					implicó una prueba piloto con 17 profesores de idiomas, quienes evaluaron a
					estudiantes de nivel A1 a C2 y después valoraron la claridad y redacción del
					instrumento a través de una encuesta. Por último, en un tercer momento se
					confirmó la confiabilidad del instrumento con un coeficiente de Alfa de Cronbach
					de 0.842 para la prueba piloto.</p>
				<p>De igual forma, se diseñó un cuestionario respaldado en la teoría de la
					autodeterminación para medir la motivación intrínseca y extrínseca hacia el
					aprendizaje de idiomas. Además, se emplearon diarios de aprendizaje y
					entrevistas semiestructuradas para recoger datos cualitativos sobre la
					experiencia de aprendizaje de los estudiantes, con un enfoque especial en cómo
					las características de diseño de las aplicaciones influyen en su motivación y
					compromiso.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Procedimiento</italic></title>
				<p>Después del reclutamiento y la asignación aleatoria de los participantes a los
					grupos de estudio, se realizó una sesión de orientación para familiarizar a los
					estudiantes con las pruebas de habilidades lingüísticas y los cuestionarios; el
					grupo experimental fue instruido en el uso de las aplicaciones seleccionadas.
					Durante el período de estudio, se llevaron a cabo sesiones de seguimiento
					mensuales para monitorear el progreso y recoger los diarios de aprendizaje. Se
					obtuvo consentimiento informado de todos los participantes antes de su inclusión
					en el estudio, garantizando en todo momento la confidencialidad y el anonimato
					de los datos personales y las respuestas.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec>
			<title>ANÁLISIS DE DATOS</title>
			<p>Tras las doce semanas que duró el estudio, se realizó una limpieza exhaustiva de los
				datos para eliminar entradas duplicadas y corregir valores atípicos. Los datos
				fueron normalizados para asegurar la comparabilidad entre grupos. Para evaluar las
				diferencias significativas entre el grupo experimental y el grupo de control, se
				realizaron varios análisis estadísticos, haciendo uso del <italic>software</italic>
				SPSS.</p>
			<sec>
				<title><italic>Análisis de varianza</italic></title>
				<p>Se utilizó el análisis de varianza (ANOVA) de medidas repetidas para comparar las
					medias de las habilidades lingüísticas y los niveles de motivación en los
					diferentes puntos de medición (inicio, mitad y final del estudio) entre los
					grupos.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Pruebas t de student</italic></title>
				<p>Las pruebas t para muestras independientes se realizaron para comparar las
					mejoras en habilidades específicas (lectura, escritura, escucha y habla) entre
					los grupos experimental y de control.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Regresión lineal</italic></title>
				<p>Se empleó un análisis de regresión para evaluar la relación entre las
					características de diseño de las aplicaciones (interactividad, personalización y
					gamificación) y los niveles de motivación y habilidades lingüísticas.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>RESULTADOS</title>
			<sec>
				<title><italic>Resultados cuantitativos</italic></title>
				<p>De manera general, los resultados indican que hubo mejoras significativas en las
					cuatro habilidades estudiadas. Esto sugiere que la intervención o método de
					enseñanza aplicado a este grupo fue efectivo en reforzar habilidades
					fundamentales en el aprendizaje de idiomas. A continuación, se muestran los
					datos obtenidos en cada una de estas.</p>
				<sec>
					<title>Habla</title>
					<p>En la habilidad del habla, el objetivo fue evaluar la fluidez, la
						pronunciación, la habilidad para interactuar en conversaciones y la
						capacidad para organizar ideas oralmente. Dentro de las tareas asignadas se
						encontró la participación en una entrevista, la realización de una
						presentación corta y la participación en un diálogo simulado. Los puntos de
						medición considerados para esto fueron: fluidez verbal, corrección fonética,
						capacidad de argumentación y habilidades interactivas (ver <xref
							ref-type="fig" rid="ch1">gráfica 1</xref>).</p>
					<p>Las habilidades interactivas registraron la mejora más significativa, seguida
						de cerca por la corrección fonética, la capacidad de argumentación y, en
						último lugar, la fluidez verbal.</p>
					<p>
						<fig id="ch1">
							<label>Gráfica 1</label>
							<caption>
								<title>Resultados evaluación de la habilidad de habla.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-22-gch1.jpg"/>
							<attrib>Fuente: elaboración propia basada en el estudio
								experimental.</attrib>
						</fig>
					</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Escritura</title>
					<p>Para evaluar la escritura, el estudio se enfocó en la capacidad para expresar
						ideas de forma clara y coherente, el uso adecuado de la gramática y la
						ortografía, y la habilidad para estructurar textos. Esto a través de la
						redacción de un ensayo corto, una narración personal y un texto
						argumentativo, en los que se midió la coherencia y cohesión del texto, la
						precisión gramatical, la riqueza léxica y la adecuación al propósito
						comunicativo (ver <xref ref-type="fig" rid="ch2">gráfica 2</xref>).</p>
					<p>La mejora más significativa se observó en la adecuación al propósito
						comunicativo, seguida por la riqueza léxica, la precisión gramatical, y
						finalmente, la coherencia y cohesión del texto.</p>
					<p>Los datos se compararon mediante pruebas t de muestras independientes, entre
						los grupos experimental y de control. El hallazgo para la habilidad de
						escritura fue t (298) = 3,45, p &lt; 0,001, lo que significa que hay una
						mejora significativa en el grupo experimental en contraste con el grupo de
						control.</p>
					<p>Esto puede deberse al trabajo continuo, los comentarios instantáneos y las
						tareas de escritura cambiantes que ofrecen las aplicaciones móviles, lo que
						permitió a los alumnos detectar errores instantáneamente mientras escribían
						y adaptar sus estrategias; en otras palabras, a una forma de aprendizaje
						mucho más atractiva en la que las necesidades de cada estudiante se
						consideraban individualmente.</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Escucha</title>
					<p>El objetivo fue evaluar la capacidad de los alumnos para comprender el habla
						oral en diferentes contextos. Como actividades, los estudiantes participaron
						en tareas de escucha que implicaron no solo comprensión general, sino
						también captar detalles específicos, deducir información implícita e
						identificar puntos de vista o actitudes expresadas en el discurso.</p>
					<p>
						<fig id="ch2">
							<label>Gráfica 2</label>
							<caption>
								<title>Resultados evaluación de la habilidad de escritura.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-22-gch2.jpg"/>
							<attrib>Fuente: elaboración propia basada en el estudio
								experimental.</attrib>
						</fig>
					</p>
					<p>Los puntos de medición fueron: comprensión general, identificación de
						detalles específicos, deducción de información implícita y reconocimiento de
						puntos de vista o actitudes (ver <xref ref-type="fig" rid="ch3">gráfica
							3</xref>).</p>
					<p>En orden, la mayor mejora se observó en el reconocimiento de puntos de vista
						o actitudes, seguido de la identificación de detalles específicos, la
						deducción de información implícita, y la comprensión general.</p>
					<p>Las pruebas t que se realizaron para muestras separadas llevaron a una
						comparación entre los conjuntos experimental y de control. El hallazgo fue t
						(298) = 3,29, p &lt; 0,001, lo que significa una mejora significativa en el
						grupo experimental en comparación con el grupo de control.</p>
					<p>Las aplicaciones móviles han sido fundamentales para mejorar la habilidad de
						escuchar por varias razones, una de las cuales es su interactividad y
						personalización a la que los estudiantes pueden adaptarse fácilmente. La
						retroalimentación inmediata más la gamificación significaron que una vez que
						un alumno practicaba la escucha a través de la aplicación, se le corregía
						inmediatamente en las áreas en las que se equivocaba: esto también les ayudó
						a hacer los ajustes necesarios en su enfoque de estudio.</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Lectura</title>
					<p>Con esta habilidad se buscó evaluar la comprensión lectora, la velocidad de
						lectura y la capacidad para interpretar y analizar textos. Para ello, se
						asignó como tarea la lectura de varios textos y posteriormente se realizaron
						preguntas de opción múltiple, verdadero o falso, y preguntas abiertas para
						el análisis crítico. Los puntos que se midieron en esta sección fueron: la
						comprensión de detalles, la inferencia de significados, el análisis de
						argumentos y el reconocimiento de la idea principal (ver <xref
							ref-type="fig" rid="ch4">gráfica 4</xref>).</p>
					<p>Se observó un mayor fortalecimiento en el reconocimiento de la idea
						principal, seguido por la inferencia de significados, el análisis de
						argumentos y, en último lugar, la comprensión de detalles.</p>
					<p>Las características de interactividad y personalización, junto con la
						retroalimentación inmediata y la gamificación, ayudaron enormemente a
						fomentar las habilidades de lectura. Los estudiantes pudieron leer mientras
						jugaban: recibieron las correcciones de inmediato y cambiaron su método de
						estudio según sus necesidades, lo que llevó a un cambio más notable en su
						capacidad para comprender lo que leían y analizar textos.</p>
					<p>Se realizaron pruebas t para muestras independientes para comparar las
						mejoras en habilidades específicas. El hallazgo para la habilidad de lectura
						fue t (298) = 3,12, p &lt; 0,001, lo que indica una mejora significativa en
						el grupo experimental en comparación con el grupo de control.</p>
					<p>
						<fig id="ch3">
							<label>Gráfica 3</label>
							<caption>
								<title>Resultados evaluación de la habilidad de escucha.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-22-gch3.jpg"/>
							<attrib>Fuente: elaboración propia basada en el estudio
								experimental.</attrib>
						</fig>
					</p>
					<p>
						<fig id="ch4">
							<label>Gráfica 4</label>
							<caption>
								<title>Resultados evaluación de la habilidad de lectura.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-22-gch4.jpg"/>
							<attrib>Fuente: elaboración propia basada en el estudio
								experimental</attrib>
						</fig>
					</p>
					<p>Los resultados cuantitativos sugieren hallazgos importantes en ambas áreas de
						interés (ver <xref ref-type="fig" rid="f1">figura</xref>). La comparación de
						las habilidades lingüísticas entre el grupo experimental y el de control
						muestra una diferencia significativa (p = 4.35e-12), esto indica que los
						participantes que utilizaron las aplicaciones móviles para el aprendizaje de
						idiomas experimentaron una mejora considerablemente mayor en sus habilidades
						lingüísticas en comparación con aquellos que siguieron métodos de
						aprendizaje tradicionales.</p>
					<p>Esta mejora puede atribuirse a varias características inherentes al
						aprendizaje móvil; por ejemplo, que las aplicaciones móviles ofrecen
						interactividad, retroalimentación inmediata y la capacidad de personalizar
						el aprendizaje según las necesidades individuales. Además, la gamificación y
						otros elementos motivacionales presentes en muchas de estas aplicaciones
						pueden aumentar el compromiso y el tiempo dedicado al aprendizaje, lo que a
						su vez mejora los resultados.</p>
				</sec>
			</sec>
			<sec>
				<title><italic>Resultados cualitativos</italic></title>
				<p>Los diarios de aprendizaje y las entrevistas semiestructuradas fueron las fuentes
					de datos cualitativos obtenidos. El análisis de contenido se hizo identificando
					temas recurrentes y midiendo la frecuencia con la que se mencionaron ciertos
					conceptos para determinar su incidencia e importancia. Los criterios para
					señalar el uso de términos como frecuente dependieron del recuento de menciones
					de temas en ambos tipos de fuentes (entrevistas y diarios), así como de la
					coherencia en estas menciones entre los diferentes participantes. Estos son los
					puntos principales que se revisaron tanto en los diarios como en las
					entrevistas, con especial atención en la interactividad, la personalización y la
					gamificación de las aplicaciones móviles.</p>
				<p>
					<fig id="f1">
						<label>Figura. Análisis</label>
						<caption>
							<title>general de los resultados.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-16-02-22-gf1.jpg"/>
						<attrib>Fuente: elaboración propia basada en el estudio
							experimental.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>Al comparar los datos obtenidos a través de las entrevistas, se observa que los
					estudiantes frecuentemente mencionaron que las actividades interactivas, como
					los ejercicios de emparejamiento y los diálogos simulados, eran particularmente
					atractivos. Esta interacción directa con el material de aprendizaje fue citada
					como un factor clave para mantener altos niveles de compromiso
						(<italic>engagement</italic>) a lo largo del tiempo.</p>
				<p>Los estudiantes, en los aspectos de personalización, subrayaron la importancia de
					adquirir itinerarios de aprendizaje adaptados a sus niveles de habilidades e
					inclinaciones personales. Este ajuste jugó un papel importante a la hora de
					hacer que el aprendizaje fuera más relevante y eficaz. También se señaló que
					ajustar la dificultad y el ritmo de las tareas frenó la ansiedad y al mismo
					tiempo fomentó la confianza en uno mismo.</p>
				<p>Se identificó que la gamificación es un elemento importante que contribuye al
					impulso del estudiante. Los elementos competitivos y de recompensa (que incluyen
					puntos, insignias y tablas de clasificación) desempeñaron un papel importante en
					la motivación. Se consideró que estos componentes cultivaban un espíritu de
					competencia saludable e inculcaban el valor del desarrollo constante. Además, la
					gamificación del aprendizaje no solo hizo que la educación fuera agradable, sino
					que también la hizo más interesante, lo que llevó a los estudiantes a dedicar
					más horas y con mayor frecuencia a las sesiones de estudio.</p>
				<p>Una descripción general muestra la importancia de la personalización, la
					interactividad y la gamificación con ejemplos de aplicaciones móviles. Se
					demuestra que son eficientes para ayudar a los estudiantes a mejorar la
					motivación y el compromiso en el aprendizaje de idiomas, lo que significa que
					estos hallazgos apuntan a la necesidad de crear aplicaciones de aprendizaje, no
					solo teniendo en cuenta el contenido sino también incluyendo factores de
					motivación y personalización. Este es el objetivo principal: maximizar la
					eficacia educativa.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="discussion">
			<title>DISCUSIÓN</title>
			<p>El estudio sobre la eficacia de las aplicaciones móviles en el aprendizaje de
				idiomas, de autores como <xref ref-type="bibr" rid="B17">Prado-Bailón y Corral-Joza
					(2021</xref>), revela un panorama prometedor para el uso de estas herramientas
				tecnológicas en la educación lingüística. Los hallazgos cuantitativos, apoyados por
				investigaciones previas, indican que los estudiantes que utilizan aplicaciones
				móviles para el aprendizaje de idiomas experimentan mejoras significativas en sus
				habilidades lingüísticas en comparación con aquellos que adoptan métodos de
				enseñanza tradicionales. Este avance subraya el valor de la interactividad y la
				inmersión que estas plataformas ofrecen, aunque también destaca la necesidad de
				diseño pedagógico más minucioso que equilibre la mejora en todas las habilidades
				lingüísticas (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Pila <italic>et al</italic>.,
					2022</xref>).</p>
			<p>Desde una perspectiva cualitativa, elementos como la interactividad, la
				personalización y la gamificación se identifican como factores clave para fomentar
				la motivación y el compromiso de los estudiantes, corroborando la teoría de
				aprendizaje autodirigido y adaptativo que mejora la retención de conocimientos y la
				satisfacción estudiantil. Estos hallazgos se alinean con la literatura existente, en
				particular con los trabajos de <xref ref-type="bibr" rid="B5">González-Fernández
						<italic>et al</italic>. (2022</xref>) y <xref ref-type="bibr" rid="B13"
					>Olivo <italic>et al</italic>. (2023)</xref>, quienes resaltan la importancia de
				adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales de cada estudiante y la
				eficacia de la gamificación en contextos educativos.</p>
			<p>Asimismo, los resultados de la investigación también mostraron la existencia de la
				diversidad en las preferencias de aprendizaje y la importancia de integrar
				herramientas tecnológicas con métodos de enseñanza tradicionales para un enfoque más
				holístico y efectivo, como sugieren <xref ref-type="bibr" rid="B2">Amez <italic>et
						al</italic>. (2022</xref>). Para los desarrolladores de aplicaciones
				móviles, estos resultados ofrecen orientaciones claras para la mejora de sus
				productos, enfocándose en optimizar características específicas y en explorar la
				integración de elementos sociales y culturales en el aprendizaje.</p>
			<p>En conclusión, este estudio, apoyando en las contribuciones de expertos en el campo,
				demuestra el valor significativo de las aplicaciones móviles en la educación
				lingüística, destacando la necesidad de un diseño cuidadoso y la adopción de un
				enfoque educativo integrador. La colaboración entre educadores, desarrolladores de
				aplicaciones y estudiantes se presenta como esencial para maximizar las
				posibilidades educativas que la tecnología móvil ofrece, enfatizando la innovación
				inclusiva y efectiva en el aprendizaje de idiomas.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIÓN</title>
			<p>Los hallazgos de la investigación muestran que existe una diferencia significativa en
				la motivación entre los estudiantes del grupo de control y los del grupo
				experimental, siendo los niveles de motivación notablemente más altos entre los
				individuos que utilizaron aplicaciones móviles de aprendizaje de idiomas (p =
				3,88e-40). Esto implica que estas herramientas hacen que el proceso de aprendizaje
				sea más interesante y menos aburrido; por lo tanto, los estudiantes se sienten
				atraídos a dedicarle más tiempo y esfuerzo debido a sus cualidades inmersivas y
				lúdicas.</p>
			<p>Un punto interesante de las aplicaciones móviles es que utilizan gamificación. Esto
				significa que incluyen funciones de juego para hacer que el aprendizaje sea
				divertido e interesante para los estudiantes, lo que aumenta la participación y el
				interés de los alumnos en el aprendizaje. Los estudiantes se motivan fácilmente
				cuando ven objetivos claros, recompensas inmediatas o avances visibles; esto los
				anima a seguir estudiando e interesarse por contenidos adicionales, a diferencia de
				los métodos típicos que no proporcionan estos estímulos en el acto.</p>
			<p>De igual forma, se observó que había diferentes preferencias individuales, lo que
				deja claro que no todos los estudiantes tienen el mismo estilo de aprendizaje. Esto
				subraya la necesidad de ofrecer opciones en las modalidades de aprendizaje para
				abordar estas diferencias. La gamificación adapta el aprendizaje a estos gustos y
				aversiones, fomentando así la motivación como rama principal. Por ejemplo, las
				aplicaciones móviles permiten a los usuarios finales determinar objetivos
				personales, así como seleccionar temas preferidos e incluso calibrar la complejidad
				de las tareas. Este enfoque garantiza que su participación en el proceso de
				aprendizaje sea más involucrada y, por lo tanto, probablemente más exitosa.</p>
			<p>El gran contraste en los niveles de motivación entre los dos grupos subraya la
				necesidad de inyectar tecnologías móviles y aplicaciones de aprendizaje en la
				pedagogía de idiomas. Además, este resultado implica que la adopción de estrategias
				de diseño instruccional que exploten la tecnología móvil puede conducir a mejores
				tasas de participación, con los estudiantes mostrando entusiasmo de maneras nunca
				antes vistas. En consecuencia, esto da como resultado un logro académico más exitoso
				con un sentido de orgullo y logro.</p>
			<p>En términos de habilidades lingüísticas, el análisis demostró que el habla tuvo el
				mayor contraste en la calificación entre el grupo experimental y el de control. Esto
				implica que las aplicaciones móviles son bastante eficientes para mejorar la fluidez
				hablada, quizá porque proporcionan una práctica conversacional simulada y una
				corrección inmediata de malas pronunciaciones.</p>
			<p>Los estudiantes valoraron mucho las aplicaciones utilizadas, con Duolingo y Babbel
				encabezando la lista. Duolingo fue particularmente querido por sus lecciones breves
				y gamificadas, mientras que Babbel recibió elogios por su enfoque en el diálogo real
				y en la corrección de errores. Estas opciones apuntan a algunos aspectos importantes
				en la adopción y eficacia de las aplicaciones de aprendizaje de idiomas, es decir:
				la simplicidad en el diseño (como el diálogo real) y la relevancia práctica del
				contenido (por ejemplo, con las lecciones gamificadas).</p>
			<p>Este estudio subraya la importancia de integrar las tecnologías móviles en los planes
				de estudios de idiomas para mejorar las habilidades lingüísticas y la motivación de
				los estudiantes. Al mismo tiempo, defiende los métodos de enseñanza tradicionales al
				exigir un equilibrio con los nuevos enfoques pedagógicos interactivos que tienen en
				cuenta las diferentes necesidades de los alumnos, y ajustes para fomentar resultados
				educativos de calidad.</p>
			<p>Es necesario investigar riesgos potenciales, como la excesiva dependencia de la
				tecnología, y desarrollar estrategias para equilibrar el uso de aplicaciones móviles
				con métodos de enseñanza más tradicionales. La colaboración efectiva entre todos los
				actores es crucial para aprovechar plenamente las oportunidades que ofrecen las
				aplicaciones móviles en el sector educativo.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
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				<p>Mounkoro, I. (2024). Revolucionando el aprendizaje de idiomas: el impacto
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