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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">apertura</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Apertura (Guadalajara, Jal.)</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Apert. (Guadalaj.,
					Jal.)</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1665-6180</issn>
			<issn pub-type="epub">2007-1094</issn>
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				<publisher-name>Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad
					Virtual</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.32870/Ap.v9n2.1049</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artículos de investigación</subject>
				</subj-group>
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			<title-group>
				<article-title>Uso didáctico de la realidad virtual inmersiva con interacción
					natural de usuario enfocada a la inspección de aerogeneradores</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>Didactic use of immersive virtual reality with NUI focused on the
						inspection of wind turbines</trans-title>
				</trans-title-group>
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				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Cantón Enríquez</surname>
						<given-names>Daniel</given-names>
					</name>
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					<name>
						<surname>Arellano Pimentel</surname>
						<given-names>J. Jesús</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2">**</xref>
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						<surname>Hernández López</surname>
						<given-names>Miguel Ángel</given-names>
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					<xref ref-type="aff" rid="aff3">***</xref>
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						<surname>Nieva García</surname>
						<given-names>Omar Santiago</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff4">****</xref>
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			<aff id="aff1">
				<label>*</label>
				<institution content-type="original"> Ingeniero en Computación. Becario del proyecto
					P08 del CEMIE-Eólico, Universidad del Istmo, campus Tehuantepec.
					México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad del Istmo</institution>
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				<country country="MX">Mexico</country>
			</aff>
			<aff id="aff2">
				<label>**</label>
				<institution content-type="original"> Maestro en Ciencias en Ingeniería Eléctrica.
					Profesor-investigador en la Universidad del Istmo, campus Tehuantepec, adscrito
					a la carrera de Ingeniería en Computación. México.</institution>
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				<country country="MX">Mexico</country>
			</aff>
			<aff id="aff3">
				<label>***</label>
				<institution content-type="original"> Doctor en Ingeniería Eléctrica.
					Profesor-investigador en la Universidad del Istmo, campus Tehuantepec, adscrito
					a la División de Estudios de Posgrado. México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad del Istmo</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad del Istmo</institution>
				<institution content-type="orgdiv1">División de Estudios de Posgrado</institution>
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				<country country="MX">Mexico</country>
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			<aff id="aff4">
				<label>****</label>
				<institution content-type="original"> Maestro en Ciencias de la Computación.
					Profesor-investigador en la Universidad del Istmo, campus Tehuantepec, adscrito
					a la carrera de Ingeniería en Computación. México.</institution>
				<institution content-type="normalized">Universidad del Istmo</institution>
				<institution content-type="orgname">Universidad del Istmo</institution>
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			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>30</day>
				<month>09</month>
				<year>2017</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<month>10</month>
				<year>2017</year>
			</pub-date>
			<volume>9</volume>
			<issue>2</issue>
			<fpage>8</fpage>
			<lpage>23</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
						Creative Commons</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMEN:</title>
				<p>Los sistemas de realidad virtual inmersivos tienen una creciente relevancia en el
					ámbito educativo como herramientas didácticas que motivan el aprendizaje a
					través de dos H conceptos clave: la inmersión y la interacción. En este
					documento describimos el uso de H sistemas de realidad virtual en la educación y
					tomamos como caso de estudio un sistema de realidad virtual inmersivo 3D con
					interacción natural de usuario desarrollado con el propósito de facilitar la
					inspección de aerogeneradores con fines didácticos. El sistema sugerido busca la
					convergencia tecnológica de equipos de visualización, adquisición de información
					y software de gráficos. Para lograrlo, seguimos la metodología de desarrollo de
					software basado en componentes de Pressman. Los resultados cualitativos de una
					primera evaluación al sistema indican que la propuesta permite experimentar la
					realidad virtual inmersiva y ofrece una gran similitud al entorno real, con la
					posibilidad de interactuar por medio de gestos y movimientos corporales. Esto
					contribuye a motivar el aprendizaje y fomentar el interés de los usuarios en
					practicar con esta tecnología. Además, la convergencia tecnológica entre los
					equipos de visualización, interacción y software gráfico permite dar un paso
					adelante en el desarrollo de este tipo de herramientas didácticas.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title>ABSTRACT:</title>
				<p>Nowadays immersive virtual reality systems have a growing relevance in
					educational environments as tools to encourage learning through two important
					keys concepts: Immersion and interaction. This paper describes the use of
					virtual reality systems in education, taking as a case study an immersive 3D
					virtual reality system with NUI developed for the purpose of facilitating the
					inspection of wind turbines for didactic purposes. The proposed system searches
					technological convergence of visualization devices, data acquisition tools and
					graphics software. To achieve this system a software development methodology of
					Pressman was followed. The qualitative results of a first evaluation at the
					system indicate that the proposal allows an immersive virtual reality experience
					offering a great similarity to the real environment, with the ability to
					interact through gestures and body movements. This helps to motivate learning
					and stimulate interest in practicing with this technology by users. Moreover,
					achieved technological convergence between visualization devices, interaction
					tools and graphics software, allows us to make a step forward in the development
					of this type of teaching tools.</p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>Realidad virtual inmersiva</kwd>
				<kwd>tecnológica educativa</kwd>
				<kwd>ambientes virtuales de aprendizaje</kwd>
				<kwd>herramientas virtuales de aprendizaje</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title>Keywords:</title>
				<kwd>Immersive virtual reality</kwd>
				<kwd>educational technology</kwd>
				<kwd>virtual learning environments</kwd>
				<kwd>virtual educational tolos</kwd>
			</kwd-group>
			<counts>
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			</counts>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCCIÓN</title>
			<p>Hoy, los medios de enseñanza convencionales están siendo complementados con mayor
				frecuencia por sistemas de realidad virtual 3D dado su potencial didáctico (<xref
					ref-type="bibr" rid="B5">Gisbert y Esteve, 2013</xref>). Esto se debe a que los
				sistemas de realidad virtual, comparados con la enseñanza tradicional, e incluso con
				otras aplicaciones informáticas de propósito didáctico, brindan al usuario un
				entorno visual en tres dimensiones que es altamente interactivo y muy cercano a la
				realidad; todo ello, a través de dos componentes clave: la inmersión y la
				interacción (<xref ref-type="bibr" rid="B6">Flores, Camarena y Ávalos, 2014</xref>).
				Para <xref ref-type="bibr" rid="B8">Freina y Ott (2015)</xref>, la inmersión,
				interacción y participación de los usuarios en la narrativa, como principios básicos
				de la realidad virtual, ofrecen un potencial muy alto en la educación al hacer el
				aprendizaje más motivador y atractivo.</p>
			<p>De acuerdo con <xref ref-type="bibr" rid="B18">Springer (2008)</xref>, la inmersión
				se puede dividir en varios tipos con características y objetivos que deben cumplirse
				para que un sistema sea considerado inmersivo. En este sentido, un sistema de
				realidad virtual inmersiva busca que el usuario pierda contacto con la realidad al
				percibir de manera exclusiva los estímulos del mundo virtual. Sin embargo, la
				inmersión lograda hasta ahora en los sistemas de realidad virtual se restringe solo
				a la inmersión espacial, es decir, la percepción de estar físicamente presente en un
				mundo virtual (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Freina &amp; Ott, 2015</xref>). <xref
					ref-type="bibr" rid="B17">Slater (2009)</xref> distingue dos formas de
				experimentar la realidad virtual inmersiva: un casco de realidad virtual HMD
				(acrónimo del inglés <italic>head-mounted display</italic>) y un ambiente
				tridimensional tipo cueva (del inglés <italic>cave</italic>).</p>
			<p>El casco HMD se coloca justo frente a los ojos para centrarse en la pantalla sin
				distracciones; contiene un sensor magnético interno que detecta el movimiento de la
				cabeza de los usuarios; así, cuando el usuario gira su cabeza, los gráficos que
				aparecen pueden reflejar el punto de vista cambiante, lo que permite una exploración
				visual natural del medio ambiente <xref ref-type="bibr" rid="B18">(Springer,
					2008)</xref>. El ambiente CAVE se compone de cuatro o seis paredes de casi
					3m<sup>3</sup>, las cuales funcionan como pantallas de proyección estéreo. Las
				imágenes se determinan como una función de seguimiento de la cabeza de manera que,
				al menos respecto al sistema visual, los participantes pueden moverse físicamente a
				través de un espacio limitado y orientar su cabeza en forma arbitraria para ser
				capaces de percibir. Por lo regular, el audio es entregado por un conjunto de
				altavoces en posiciones discretas alrededor del CAVE (<xref ref-type="bibr"
					rid="B15">Olguín, Rivera y Pozas, 2008</xref>).</p>
			<p>Tradicionalmente, los medios de interacción para los sistemas de realidad virtual han
				sido los convencionales (teclado, ratón y <italic>joystick</italic>). No obstante,
				la tendencia actual se centra cada vez más en incorporar formas más naturales de
				interacción, como el tacto, el habla, los gestos, la escritura a mano y la visión;
				esto se conoce como interfaces naturales de usuario (Ballmer, 2011). La integración
				de las interfaces naturales de usuario con los entornos de realidad virtual 3D
				posibilitan al usuario interactuar con los objetos virtuales de forma muy similar a
				como lo haría con los objetos reales (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Kaushik &amp;
					Jain, 2014</xref>); en este sentido, la interacción a través de gestos es una de
				las formas con mayor auge.</p>
			<p>La tecnología de inmersión e interacción utilizada en los sistemas de realidad
				virtual 3D permite superar obstáculos didácticos presentes en temas que encierran,
				por su naturaleza, situaciones de peligro o riesgo potencial para los estudiantes
					(<xref ref-type="bibr" rid="B6">Flores <italic>et al</italic>., 2014</xref>);
				por ejemplo, se pueden conocer lugares de difícil acceso o peligrosos de forma fácil
				y segura sin la necesidad de desplazarse a ellos físicamente. En particular, en el
				sector educativo, en diversas disciplinas existe la necesidad de visitar los centros
				donde se llevan a cabo las actividades laborales con el objetivo de reforzar el
				aprendizaje. En el caso del sector eólico, resulta de gran relevancia conocer las
				instalaciones e infraestructura de un parque eólico, así como los elementos que
				componen un aerogenerador. Diferentes circunstancias originan que esta tarea se
				torne complicada; las principales son: por cuestiones de seguridad, el parque no
				debe estar en operación; por restricciones de confidencialidad de la industria, no
				se puede acceder a todas las instalaciones; y visitar un parque eólico implica, en
				general, viajar largas distancias desde los centros educativos, lo cual, a su vez,
				causa gastos de traslado.</p>
			<p>En este orden de ideas, para la formación de recursos humanos en el sector eólico, la
				realidad virtual 3D se presenta como una modalidad educativa viable que permite
				mostrar los elementos que intervienen en el proceso de generación de energía, además
				de otros beneficios inherentes a los sistemas de realidad virtual, como:</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Se evita el riesgo de electrocución al estar físicamente cerca o dentro
							de un aerogenerador (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Hernández,
								2016</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>También se evita el gran peligro que representa subir a la altura de los
							aerogeneradores actuales, la cual fluctúa entre los 80-150 metros (<xref
								ref-type="bibr" rid="B11">Hernández, 2016</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>No existe el problema de la compleja localización de los parques eólicos
							y, en algunos casos, de difícil acceso, alejados de los servicios de
							emergencia (<xref ref-type="bibr" rid="B19">Tesicnor, 2014</xref>).</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>No se infringe el secreto industrial de los parques eólicos al utilizar
							modelos genéricos; además, es posible realizar actividades virtuales
							tantas veces como se requiera (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Trujillo,
								2016</xref>).</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>En este artículo se describe un sistema de realidad virtual inmersiva 3D de uso
				didáctico con interacción natural de usuario. Para lograr la completa inmersión
				visual, se ha empleado un casco de realidad virtual HMD, así como el reconocimiento
				de gestos corporales para la interacción natural de usuario. Ello está enfocado a la
				inspección de aerogeneradores con el objetivo didáctico de reforzar el aprendizaje
				de los elementos que intervienen en el proceso de generación de energía eólica. La
				aplicación de este sistema de realidad virtual inmersiva será una herramienta de
				apoyo didáctico para los estudiantes de la maestría en Ciencias en Energía Eólica de
				la Universidad del Istmo, en particular en las asignaturas Introducción a la
				tecnología de los aerogeneradores y Seminario de tecnología de los aerogeneradores,
				al permitir inspeccionar el exterior e interior de un aerogenerador y los elementos
				que lo integran.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>TRABAJOS RELACIONADOS</title>
			<p>Los sistemas de realidad virtual han sido utilizados en mayor o menor medida en
				diversos sectores: entretenimiento, turismo, industrias pesadas (refinerías, minas),
				energías renovables y educación, solo por citar algunos. En este artículo son de
				especial interés los trabajos referentes a los sectores educativo y eólico.</p>
			<p>El estudio realizado por <xref ref-type="bibr" rid="B5">Gisbert y Esteve
					(2013)</xref> sobre el potencial educativo de los entornos de realidad virtual
				3D, como Second Life u OpenSimulator, a través de dos experiencias educativas
				centradas en el estudiante, en línea con otras publicaciones, concluyen que estos
				entornos tienen mucho potencial en el campo educativo, tanto para la realización de
				experiencias prácticas formativas como para actividades de experimentación, pruebas,
				simulaciones o actividades de trabajo en grupo.</p>
			<p>Por su parte, <xref ref-type="bibr" rid="B7">Fominykh, Prasolava-Forland, Morozov,
					Smorkalov y Molka-Danielsen (2014)</xref> van más allá del nivel de inmersión e
				interacción que, por sí mismos, proveen estos entornos, con la idea de que un
				ambiente de aprendizaje 3D proporciona una manera más eficaz de motivar el
				aprendizaje que un salón de clases tradicional; estos autores desarrollaron tres
				prototipos para incrementar el nivel de inmersión e interacción de los usuarios, y
				lo lograron por medio de una cueva de inmersión 3D, un casco de realidad virtual y,
				por último, un sistema de seguimiento de la posición del usuario (interacción a
				través de gestos). <xref ref-type="bibr" rid="B5">Gisbert y Esteve (2013)</xref>
				orientaron su estudio hacia la formación de docentes y competencias digitales,
				mientras que <xref ref-type="bibr" rid="B7">Fominykh <italic>et al</italic>.
					(2014)</xref> enfocan sus prototipos como un recurso didáctico que pueden
				emplear los profesores para interactuar de modo virtual con los estudiantes.</p>
			<p>La investigación de <xref ref-type="bibr" rid="B6">Flores <italic>et al</italic>.
					(2014)</xref> sobre el uso de la tecnología de realidad virtual como estrategia
				didáctica innovadora revela que en los últimos años, principalmente en los países
				desarrollados, la realidad virtual ha ganado presencia en los entornos educativos
				como un enfoque alternativo a las experiencias de aprendizaje tradicionales. A su
				vez, el estudio de <xref ref-type="bibr" rid="B8">Freina y Ott (2015)</xref>
				referente a la revisión de la literatura sobre la realidad virtual en la educación
				durante 2013 y 2014 también alcanza este hallazgo; Estados Unidos de América y el
				Reino Unido son los países con mayor número de publicaciones indexadas.</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B6">Flores <italic>et al</italic>. (2014)</xref> centran
				su investigación en el uso potencial de la realidad virtual en el caso particular
				del plan de estudios de Ingeniería Eléctrica del Instituto Politécnico Nacional, e
				identifican asignaturas que, por su naturaleza, demandan la comprensión de conceptos
				abstractos, generan situaciones de riesgo y requieren visitas industriales o conocer
				equipo en campo. Al respecto, los autores determinaron que, aun cuando los
				obstáculos didácticos pueden ocurrir en la mayoría de este tipo de asignaturas, en
				todos los casos es posible aplicar la realidad virtual para contrarrestarlos. Al
				tratarse de una investigación de tipo documental, no exponen algún sistema de
				realidad virtual que permita abordar tales asignaturas.</p>
			<p>Por su parte, <xref ref-type="bibr" rid="B8">Freina y Ott (2015)</xref> señalan que
				la principal motivación para el uso de la realidad virtual inmersiva en la educación
				y el entrenamiento es brindar la oportunidad de experimentar con situaciones en las
				cuales el acceso físico es difícil o imposible; por ejemplo, sumergirse en algún
				período histórico o visitar instalaciones altamente peligrosas, entre otros. Para
				estos autores, dichas experiencias virtuales comienzan a ser más factibles en el
				campo educativo y de entrenamiento debido a la entrada en el mercado del casco HMD
				Oculus Rift a un costo accesible en comparación con el pasado; incluso, <xref
					ref-type="bibr" rid="B12">Hilfert y Köing (2016)</xref> consideran el Oculus
				Rift como un elemento primordial de los sistemas de realidad virtual inmersiva de
				&quot;bajo costo&quot; para aplicaciones de ingeniería y construcción.</p>
			<p>Es de resaltar que los sistemas a los que se refieren <xref ref-type="bibr" rid="B12"
					>Hilfert y Köing (2016)</xref> incluyen interfaces naturales de usuario a través
				de gestos que utilizan dispositivos como el Kinect y el Leap Motion, entre otros.
				Aquí vale la pena mencionar el trabajo de <xref ref-type="bibr" rid="B10">Grabowski
					y Jankowski (2015)</xref>, citados por <xref ref-type="bibr" rid="B12">Hilfert y
					Köing (2016)</xref>, quienes probaron diferentes configuraciones de cascos HMD y
				medios de interacción para el entrenamiento de mineros de la industria carbonífera,
				y descubrieron que los sujetos de prueba prefieren los sistemas de realidad virtual
				altamente inmersivos. Además, muestran que la detección de comandos gestuales es una
				mejor opción que un <italic>joystick</italic> inalámbrico, ya que provoca que el
				resultado del entrenamiento se mantenga en el largo plazo.</p>
			<p>Respecto al sector eólico, el uso de la realidad virtual es algo que recientemente se
				está explorando y aún no es común. Hasta el momento, en la búsqueda de trabajos
				relacionados se encontraron dos casos desarrollados en la industria eólica: la
				aplicación móvil ACCIONA Virtual Experience (<xref ref-type="bibr" rid="B1">ACCIONA,
					2015</xref>) y la experiencia de realidad virtual inmersiva (<xref
					ref-type="bibr" rid="B2">ACCIONA, 2016</xref>), ambas pertenecientes a la
				empresa española de energías renovables ACCIONA. En <xref ref-type="bibr" rid="B1"
					>ACCIONA (2015)</xref> se presentó una aplicación móvil con una lista de
				proyectos para visitarlos de forma inmersiva; uno de estos proyectos es el parque
				eólico de Waubra en Australia. La tecnología necesaria para ejecutar esta aplicación
				se compone de un teléfono inteligente de gama alta y un casco de RV compatible para
				el montaje del teléfono. En seguida, <xref ref-type="bibr" rid="B2">ACCIONA
					(2016)</xref> ha mostrado un sistema de realidad virtual inmersiva compuesto por
				un casco HMD y dos mandos inalámbricos, en el cual los usuarios pueden recorrer en
				forma virtual un parque eólico, entrar al interior de la torre de un aerogenerador,
				subir en ascensor hasta la góndola, inspeccionar su interior, interactuar con los
				elementos y ascender a la parte superior para divisar el paisaje desde lo alto de la
				máquina.</p>
			<p>Además, en el sector educativo se han localizado dos trabajos vinculados a la
				investigación y el desarrollo enfocados al sector eólico (<xref ref-type="bibr"
					rid="B4">CEMIE-Eólico, 2016</xref>); uno de ellos (<xref ref-type="bibr"
					rid="B20">Trujillo, 2016</xref>) implementa el recorrido de un parque eólico
				virtual para motivar y estimular al estudiante a realizar actividades que le
				permitan conocer las instalaciones de un parque eólico; usa como medios de
				interacción el ratón y el control del Xbox 360 y como medio de inmersión, el casco
				HMD Oculus Rift. El otro trabajo (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Hernández,
					2016</xref>) desarrolla una plataforma 3D y emplea el Kinect como medio de
				interacción con el objetivo de ser utilizado como recurso didáctico para adquirir
				conocimientos sobre los componentes y funcionamiento general de un
				aerogenerador.</p>
			<p>Hacer un recuento de la tecnología empleada por los sistemas de realidad virtual
				mencionados, permite identificar que la tendencia es el empleo de cascos HMD como un
				elemento esencial de inmersión (<xref ref-type="bibr" rid="B7">Fominykh <italic>et
						al</italic>., 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B8">Freina &amp; Ott,
					2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B12">Hilfert &amp; Köing, 2016</xref>,
					<xref ref-type="bibr" rid="B2">ACCIONA, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B20">Trujillo, 2016</xref>); predomina el uso del dispositivo Oculus Rift,
				dado su costo accesible (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Freina &amp; Ott,
					2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B12">Hilfert &amp; Köing, 2016</xref>).
				En cuanto a los dispositivos de interacción que permiten el reconocimiento de
				comandos gestuales, el Kinect es un dispositivo muy usado (<xref ref-type="bibr"
					rid="B7">Fominykh <italic>et al</italic>., 2014</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B12">Hilfert &amp; Köing, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B11"
					>Hernández, 2016</xref>). Además de estos dos dispositivos de hardware, también
				destaca un tercer elemento de igual importancia: el software del motor gráfico. El
				sector de los videojuegos provee de diversas opciones de motores gráficos para el
				desarrollo de videojuegos que hacen posible aplicaciones de realidad virtual
				inmersiva; Unity 3D es uno de los motores de mayor empleo dada su compatibilidad con
				el casco Oculus Rift (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Trujillo, 2016</xref>) y con
				el dispositivo Kinect <xref ref-type="bibr" rid="B11">(Hernández, 2016)</xref>.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA PROPUESTO</title>
			<p>En el sistema propuesto en este artículo es posible identificar la convergencia
				tecnológica mencionada por <xref ref-type="bibr" rid="B6">Flores <italic>et
						al</italic>. (2014)</xref>, que da lugar a los sistemas de realidad virtual
				inmersiva. Esta convergencia involucra seis tecnologías: equipo de visualización,
				equipos de adquisición de información, software (motor gráfico), hardware de
				procesamiento, accesorios complementarios y sistemas de comunicación. La <xref
					ref-type="fig" rid="f1">figura 1</xref> esquematiza el caso particular de
				convergencia tecnológica que ocurre en el sistema de realidad virtual inmersiva con
				interacción natural de usuario propuesto para la inspección de aerogeneradores.</p>
			<p>
				<fig id="f1">
					<label>Figura 1.</label>
					<caption>
						<title>Convergencia tecnológica para el caso particular del sistema
							propuesto</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gf1.png"/>
					<attrib>Fuente: adaptado de <xref ref-type="bibr" rid="B6">Flores et al.
							(2014)</xref>.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>La metodología empleada para lograr la convergencia tecnológica de los tres
				componentes principales: adquisición, visualización y software, tomó como base las
				etapas del desarrollo basado en componentes (<xref ref-type="bibr" rid="B16"
					>Pressman, 2010</xref>), enmarcado en las siete fases del ciclo de vida del
				desarrollo de sistemas (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Kendall y Kendall,
					2005</xref>). La <xref ref-type="fig" rid="f2">figura 2</xref> muestra la
				relación entre tres de las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas y las
				cinco etapas del desarrollo basado en componentes. Cabe mencionar que una
				metodología similar se empleó en <xref ref-type="bibr" rid="B21">Zúñiga, Amador,
					Mejía, Morales y Mota (2014)</xref> para un entorno virtual tridimensional
				orientado a la difusión turística de Teotihuacán; sin embargo, emplearon el método
				de prototipos en lugar del desarrollo basado en componentes.</p>
			<p>
				<fig id="f2">
					<label>Figura 2</label>
					<caption>
						<title>El ciclo de vida del desarrollo de sistemas y el desarrollo basado en
							componentes</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gf2.png"/>
					<attrib>Fuente: adaptado de Kendall y Kendall (2014) y <xref ref-type="bibr"
							rid="B16">Pressman (2010)</xref>.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Durante la primera fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, identificamos
				como una necesidad primordial las visitas de campo a los parques eólicos con la
				finalidad de reforzar el aprendizaje durante la formación de recursos humanos en la
				maestría en Ciencias en Energía Eólica de la Universidad del Istmo, en particular en
				las asignaturas Introducción a la tecnología de los aerogeneradores y Seminario de
				tecnología de los aerogeneradores. Estas presentan el tipo de obstáculos didácticos
				mencionados por <xref ref-type="bibr" rid="B6">Flores <italic>et al</italic>.
					(2014)</xref>, en el sentido de que generan situaciones de riesgo, demandan
				visitas industriales y requieren conocer equipo en campo. Al respecto, diversos
				autores coinciden en que los sistemas de realidad virtual inmersiva son una
				alternativa viable que contribuye a superar esos obstáculos didácticos, además de
				motivar el aprendizaje en un entorno seguro para el estudiante (<xref
					ref-type="bibr" rid="B7">Fominykh <italic>et al</italic>., 2014</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B6">Flores <italic>et al</italic>., 2014</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B8">Freina &amp; Ott, 2015</xref>). Así, el objetivo del
				sistema propuesto se concibe como &quot;desarrollar un sistema de realidad virtual
				inmersiva con interacción natural de usuario enfocado a la inspección de
				aerogeneradores con fines didácticos&quot;.</p>
			<p>En la segunda fase del ciclo de vida se establecieron los requerimientos de
				información conforme a las coincidencias curriculares de las dos asignaturas
				identificadas en la fase uno, las cuales demandan una visita de campo a un parque
				eólico para conocer y dimensionar los principales componentes de un aerogenerador,
				como son la torre, el generador, el rotor, los sistemas de orientación, la góndola,
				entre otros. En este sentido, el sistema propuesto debe ser capaz de:</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Proveer una representación 3D del entorno de un aerogenerador (parque
							eólico) cercana a la realidad.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Presentar la estructura 3D externa de un aerogenerador, desde la
							cimentación hasta la góndola, con suficiente nivel de detalle para
							diferenciar con claridad los componentes externos.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Mostrar en 3D los principales componentes internos de la góndola y
							distinguirlos perfectamente unos de otros.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Ofrecer al usuario información relevante tanto de los componentes
							internos como de los externos del aerogenerador.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Proveer un mecanismo de inmersión eficaz, que evite distractores
							visuales, para permitirle al usuario concentrarse en la inspección desde
							diferentes perspectivas en los modelos 3D internos y externos del
							aerogenerador.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Contar con una interfaz natural de usuario a través de comandos gestuales
							para evitar el uso de <italic>joysticks</italic>.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Disponer de un avatar para navegar por el exterior, interior y sobre la
							góndola del aerogenerador.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Ambientar auditivamente con sonido de viento el entorno 3D.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Con estas características, se pretende generar una experiencia de aprendizaje virtual
				muy cercana a la realidad, pero sin los riesgos que implica una visita real, y
				lograr con ello motivar el aprendizaje de los estudiantes.</p>
			<p>La tercera fase del ciclo de vida se aborda con las dos primeras etapas del
				desarrollo basado en componentes. El análisis de los requerimientos permite
				identificar notoriamente la necesidad de un sistema que contribuya a experimentar la
				realidad virtual inmersiva de manera conjunta con una interfaz natural de usuario a
				base de comandos gestuales; dicha necesidad obliga a investigar y evaluar los
				productos reportados en los trabajos relacionados en cuanto a su costo (factibilidad
				económica) y aspectos de integración de los componentes.</p>
			<p>En coincidencia con <xref ref-type="bibr" rid="B8">Freina y Ott (2015)</xref> y <xref
					ref-type="bibr" rid="B12">Hilfert y Köing (2016)</xref>, el casco Oculus Rift se
				identificó como la opción más viable a un costo de 599 dólares. Respecto a la
				interacción natural de usuario, el dispositivo Kinect también resultó ser uno de los
				de mayor potencial y más conocidos por los usuarios finales (<xref ref-type="bibr"
					rid="B7">Fominykh <italic>et al</italic>., 2014</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B12">Hilfert &amp; Köing, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B11"
					>Hernández, 2016</xref>); este dispositivo tiene un costo de 109.99 dólares.
				Ambos componentes han sido probados con anterioridad en el motor gráfico de
				videojuegos Unity 3D (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Trujillo, 2016</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B11">Hernández, 2016)</xref>, lo cual indica que este es el
				motor de videojuegos idóneo para su integración en un mismo sistema.</p>
			<p>Otro aspecto a considerar es la capacidad de cómputo para implementar y ejecutar
				sistemas de realidad virtual inmersiva. Tomando como referencia los requerimientos
				de los tres componentes seleccionados, consideramos dos equipos de cómputo: uno para
				el desarrollo y otro para la ejecución del sistema final. Para el desarrollo,
				elegimos una estación de trabajo modelo Dell® Precision 7910 con procesador Xeon®
				CPU E5-2623 V3 @ 3.0 Ghz, 16 GB de memoria y una tarjeta de GPU NVIDIA® QUADRO®
				K2200 a un costo de 57 146 pesos, y para la ejecución del sistema, una computadora
				modelo Dell® Inspiron 15 con procesador Intel® CoreTM i7, 8 GB de memoria y una
				tarjeta GPU NVIDIA® GeForce® 4GB con un precio de 22 999 pesos.</p>
			<p>La cuarta fase del ciclo de vida se aborda de modo conjunto con la tercera etapa del
				desarrollo basado en componentes, dado que es aquí donde se diseña la lógica del
				sistema que permitirá integrar de forma coordinada los componentes tecnológicos de
				hardware y software. La <xref ref-type="fig" rid="f3">figura 3</xref> presenta, a
				través de una máquina de estados, el diseño de la lógica del sistema propuesto. Por
				el momento, se cuenta con tres escenas: a nivel de piso del aerogenerador, al
				interior de la góndola, y sobre la góndola. En esta fase también fue necesario
				definir y detallar todos los modelos 3D a presentar en el sistema de realidad
				virtual inmersiva; además, fueron establecidos los comandos gestuales necesarios
				para la interacción.</p>
			<p>
				<fig id="f3">
					<label>Figura 3</label>
					<caption>
						<title>Máquina de estados que describe la lógica del sistema</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gf3.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia. / Nota: el modo fijo permite mostrar paneles
						con información; el modo libre facilita navegar en las escenas.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Durante la quinta fase del ciclo de vida tienen lugar las dos últimas etapas del
				desarrollo basado en componentes. El primer componente en integrarse y probarse de
				manera exhaustiva en Unity 3D para asegurar su funcionalidad fue el dispositivo
				Kinect; esto permitió generar una primera versión del sistema completamente
				operacional sin el casco HMD. Luego se integró el casco HMD Oculus Rift, con el cual
				se logró satisfacer los requisitos de inmersión e interacción identificados durante
				la segunda fase del ciclo de vida.</p>
			<p>En la sexta etapa se diseñaron y ejecutaron pruebas preliminares en las que
				participaron los involucrados en el análisis, diseño y desarrollo, además de un par
				de usuarios, para detectar y corregir problemas en la interfaz y el funcionamiento.
				Los problemas detectados y corregidos fueron los siguientes:</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>El sistema tendía a confundir algunos de los gestos elegidos
							inicialmente, además de no ser tan intuitivos como se esperaba; por este
							motivo, elegimos nuevos comandos gestuales (ver <xref ref-type="fig"
								rid="f4">figura 4</xref>) que resultaran más intuitivos y, a su vez,
							fueran diferenciados por el sistema con mayor precisión.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Al mostrar un panel con información relevante sobre un componente, el
							panel ocluía en gran parte al componente; la solución consistió en
							emplear un material tipo cristal para los paneles que permite leer la
							descripción del componente al mismo tiempo que deja ver a través de él
							los componentes a inspeccionar (ver <xref ref-type="fig" rid="f5">figura
								5</xref>).</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>La legibilidad del texto presentado en la interfaz disminuía a medida que
							el texto se situaba en los extremos derecho o izquierdo del campo de
							visión del casco Oculus Rift; este problema se solucionó al situar al
							centro de la cámara (punto de enfoque) todos los paneles mostrados al
							usuario. Corregidos los problemas, se generó la primera versión final
							del sistema para ser implementada y evaluada en la séptima fase de la
							metodología.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<fig id="f4">
					<label>Figura 4</label>
					<caption>
						<title>Panel de comandos gestuales para girar izquierda, girar derecha,
							avanzar, detenerse, ver/ocultar panel (izquierda)</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gf4.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>
				<fig id="f5">
					<label>Figura 5</label>
					<caption>
						<title>Panel de texto con información sobre el componente llamado
							multiplicadora (derecha)</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gf5.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia. / Nota: la esfera ha sido situada por el
						usuario sobre dicho componente.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Durante la séptima y última fase correspondiente a la implementación y evaluación del
				sistema, se acondicionó un cubículo de casi 3.2 metros de largo por 2.9 metros de
				ancho y 2.8 metros de alto, con iluminación artificial de 60 Hertz; se cubrió con
				papel bond de color blanco la ventana y puerta de cristal para evitar interferencias
				externas que pudieran afectar el reconocimiento de gestos. En este espacio se
				instalaron los diferentes componentes tecnológicos del sistema: equipo de cómputo
				con el software instalado, dispositivo Kinect, casco HMD Oculus Rift, y sistema de
				audio (ver <xref ref-type="fig" rid="f6">figura 6</xref>).</p>
			<p>
				<fig id="f6">
					<label>Figura 6</label>
					<caption>
						<title>Espacio acondicionado para la implementación y evaluación: a)
							empleando solo el dispositivo Kinect y b) empleando el casco HMD Oculus
							Rift y el dispositivo Kinect</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gf6.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>La evaluación del sistema contó con la participación de una muestra de veinte
				estudiantes de la maestría en Ciencias en Energía Eólica, cinco profesores de la
				Universidad del Istmo y cinco estudiantes de licenciatura. A los treinta
				participantes se les aplicó un cuestionario previo de diez preguntas de opción
				múltiple diseñado con el propósito de identificar factores en la asimilación del uso
				de tecnologías asociadas en ambientes virtuales inmersivos.</p>
			<p>Los datos recolectados para cada perfil de usuario son: edad, sexo, escolaridad,
				ocupación, visitas previas a parques eólicos, experiencia en videojuegos, uso del
				Kinect, uso del HMD Oculus Rift, uso o pruebas con tecnología de realidad virtual y
				vértigo de la altura. La prueba del sistema consistió en elaborar dos tareas sin
				emplear el casco HMD Oculus Rift (ver <xref ref-type="fig" rid="f6">figura
				6a</xref>) para, posteriormente, realizar esas dos tareas más otras cuatro
				similares, pero esta vez usando el casco. Las tareas eran: explorar el entorno
				exterior a nivel de piso del aerogenerador, explorar el interior de la góndola, así
				como el exterior de esta; pasar de un modo de navegación libre a uno fijo en el que
				es posible visualizar los paneles con información sobre los componentes del
				aerogenerador.</p>
			<p>Es de destacar que las tareas a realizar por parte de los usuarios se diseñaron para
				que el tiempo de uso del casco no excediera los veinte minutos, como lo sugieren
					<xref ref-type="bibr" rid="B9">Guerrero y Valero (2013)</xref> en su trabajo
				sobre los efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un
				videojuego. Después de la prueba, se aplicó a los usuarios otro cuestionario
				diseñado con ocho ítems tipo Likert de cinco niveles; cuatro preguntas se diseñaron
				para valorar el cumplimiento de los requisitos establecidos en la segunda fase del
				ciclo de vida. Las otras cuatro se centraron en medir aspectos como el interés de
				los usuarios por emplear tecnología de realidad virtual para reforzar conocimientos,
				el potencial didáctico de la tecnología utilizada en prácticas formativas y la
				valoración de los efectos secundarios percibidos por los usuarios. Los resultados de
				los ocho ítems y su discusión se abordan en la siguiente sección.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>RESULTADOS</title>
			<p>El primer cuestionario permitió identificar un perfil de los treinta usuarios de
				prueba. La edad va desde los veinte a los cuarenta años: el rango de veinte a
				veintiséis años representa 73%; el de los veintisiete a los treinta y tres, 20%; y
				el de los treinta y cuatro a los cuarenta, 7%. Del total, 83% son del género
				masculino y 17%, del femenino; 60% de estos tienen poca experiencia en el uso de
				videojuegos, 17% no tienen experiencia en videojuegos y solo 23% son jugadores
				habituales. Este dato es importante porque la tecnología que emplea el sistema
				propuesto surge de la industria de los videojuegos. A pesar de la poca experiencia
				de los usuarios con videojuegos, 53% han empleado alguna vez el dispositivo Kinect y
				43%, el casco HMD Oculus Rift. No obstante, 60% no han llevado a cabo pruebas o
				utilizado algún sistema de realidad virtual inmersiva. Otro dato valioso es que 60%
				de los usuarios han visitado alguna vez un parque eólico.</p>
			<p>El cuestionario posterior a la prueba produjo los siguientes resultados:</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>De los usuarios, 60% están totalmente de acuerdo en que el nivel de
							inmersión es mayor al usar el casco HMD Oculus Rift que cuando no se
							utiliza, mientras que 37% están de acuerdo y solo 3%, ni de acuerdo ni
							en desacuerdo (ver <xref ref-type="fig" rid="ch1">gráfica 1</xref>).
							Este resultado permite afirmar que el requisito de contar con un
							mecanismo de inmersión eficaz se cumple, lo que confirma también lo
							planteado por <xref ref-type="bibr" rid="B17">Slater (2009</xref>): este
							tipo de cascos permite experimentar la realidad virtual inmersiva.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>A pesar de que solo 60% de los usuarios han visitado un parque eólico,
							72% del total de ellos están de acuerdo en que la experiencia durante la
							prueba con el casco HMD Oculus Rift tiene gran similitud a una
							inspección real, en tanto que 17% están totalmente de acuerdo y 11%, ni
							de acuerdo ni en desacuerdo.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>De los usuarios, 50% están de acuerdo en que es posible diferenciar de
							manera clara los componentes externos del aerogenerador, y 50% están
							totalmente de acuerdo. Con este resultado, el requisito correspondiente
							se ha cubierto. No obstante, en una versión posterior del sistema se
							mejorará el nivel de detalle.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>De los usuarios, 60% indican que están totalmente de acuerdo en que se
							distinguen de manera perfecta los componentes internos de la góndola del
							aerogenerador, en tanto que 37% están de acuerdo y 3%, ni de acuerdo ni
							en desacuerdo. Este resultado permite considerar que el requisito
							correspondiente se ha cubierto; sin embargo, en una versión posterior
							del sistema se mejorará el nivel de detalle y contraste entre los
							componentes internos.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>De los usuarios, 57% están totalmente de acuerdo en que el interés en las
							asignaturas de Introducción a la tecnología de los aerogeneradores y
							Seminario de tecnología de los aerogeneradores sería mayor si se
							utilizase el sistema de realidad virtual inmersiva (ver <xref
								ref-type="fig" rid="ch2">gráfica 2</xref>), en tanto que 37% están
							de acuerdo y 7%, ni de acuerdo ni en desacuerdo. Estos resultados
							concuerdan con lo planteado por <xref ref-type="bibr" rid="B7">Fominykh
									<italic>et al</italic>. (2014)</xref>, en el sentido de que un
							ambiente de aprendizaje 3D proporciona una manera más eficaz de motivar
							el aprendizaje que un salón de clases tradicional.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>De los usuarios, 70% están totalmente de acuerdo en que usar el sistema
							de realidad virtual inmersiva para inspeccionar aerogeneradores ayudará
							a reafirmar los conocimientos de las asignaturas de Introducción a la
							tecnología de aerogeneradores y Seminario de tecnología de
							aerogeneradores, mientras que 27% están de acuerdo y solo 3%, ni de
							acuerdo ni en desacuerdo. Si contabilizamos solo a los usuarios
							inscritos en la maestría en Ciencias en Energía Eólica (20 de un total
							de 32 inscritos), así como a dos de los profesores que pueden impartir
							las asignaturas en cuestión, el porcentaje de ellos que está totalmente
							de acuerdo cambia a 68 y los que están de acuerdo a 27, mientras que los
							que señalaron la opción ni de acuerdo ni en desacuerdo equivalen a 5%.
							Estos resultados permiten confirmar que el propósito didáctico del
							sistema propuesto es alcanzable por completo.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Al considerar únicamente a los usuarios que son alumnos o profesores de
							la maestría en Ciencias en Energía Eólica (20 estudiantes y 2
							profesores), 91% están totalmente de acuerdo en utilizar este tipo de
							sistemas para llevar a cabo prácticas en las asignaturas
							correspondientes, mientras que 9% están de acuerdo (ver <xref
								ref-type="fig" rid="ch3">gráfica 3</xref>). Estos resultados
							coinciden en parte con las conclusiones del estudio de <xref
								ref-type="bibr" rid="B5">Gisbert y Esteve (2013)</xref>, en cuanto a
							que estos sistemas tienen mucho potencial en el campo educativo, en
							particular en la realización de experiencias prácticas formativas.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>De los usuarios, 3% están totalmente de acuerdo en que el uso del casco
							HMD Oculus Rift les causó algún tipo de malestar, como mareo o vértigo,
							mientras que otro 23% están de acuerdo (ver <xref ref-type="fig"
								rid="ch4">gráfica 4</xref>). Estos resultados coinciden con lo
							señalado por <xref ref-type="bibr" rid="B9">Guerrero y Valero
								(2013)</xref>: la percepción visual de la inmersión puede ser tan
							real que el usuario requiere un uso gradual del casco HMD para adaptarse
							mentalmente.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<fig id="ch1">
					<label>Gráfica 1</label>
					<caption>
						<title>Nivel de inmersión percibido con el casco HMD Oculus Rift</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gch1.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>
				<fig id="ch2">
					<label>Gráfica 2</label>
					<caption>
						<title>Interés sobre las asignaturas cuando se emplea un sistema de realidad
							virtual inmersiva</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gch2.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>
				<fig id="ch3">
					<label>Gráfica 3</label>
					<caption>
						<title>Interés por realizar prácticas usando sistemas de realidad virtual
							inmersiva</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gch3.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>
				<fig id="ch4">
					<label>Gráfica 4</label>
					<caption>
						<title>Malestar al usar el casco HMD Oculus Rift</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="2007-1094-apertura-9-02-8-gch4.png"/>
					<attrib>Fuente: elaboración propia.</attrib>
				</fig>
			</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>CONCLUSIONES</title>
			<p>En este artículo abordamos el uso didáctico de la realidad virtual inmersiva con
				interacción natural de usuario enfocada a la inspección de aerogeneradores. Para
				ello, proponemos un sistema en el cual convergen principalmente tecnología de
				visualización (Oculus Rift), de adquisición de información (Kinect) y software
				gráfico (Unity 3D). Este sistema permite superar los obstáculos didácticos
				identificados por <xref ref-type="bibr" rid="B6">Flores <italic>et al</italic>.
					(2014)</xref> en asignaturas que, por su naturaleza, generan situaciones de
				riesgo físico y requieren visitas industriales y conocer equipo en campo. Este es el
				caso de las asignaturas de Introducción a la tecnología de los aerogeneradores y
				Seminario de tecnología de los aerogeneradores de la maestría en Ciencias en Energía
				Eólica de la Universidad del Istmo. Cabe mencionar que el uso de la realidad virtual
				inmersiva en el sector eólico es algo que se está explorando en la actualidad (<xref
					ref-type="bibr" rid="B1">ACCIONA, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B2"
					>ACCIONA, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B4">CEMIE-Eólico,
				2016</xref>), y este trabajo es una propuesta didáctica innovadora que presenta la
				convergencia tecnológica entre cascos de realidad virtual y dispositivos de
				interacción natural de usuario para la formación de recursos humanos en el
				sector.</p>
			<p>Con base en los resultados de una primera evaluación cualitativa del uso del sistema
				y la aplicación del cuestionario con ítems tipo Likert de cinco niveles, es posible
				concluir que el nivel de inmersión percibido por los usuarios es mayor cuando se
				utiliza el casco HMD Oculus Rift que cuando no; además, la sensación de experimentar
				la inmersión total en un ambiente virtual muy parecido a la realidad y la capacidad
				de interactuar a través de gestos corporales motivaron de manera positiva el
				aprendizaje y el interés por realizar prácticas formativas con esta tecnología.</p>
			<p>El sistema propuesto se enfoca a la inspección de aerogeneradores para reforzar el
				aprendizaje de los principales elementos que intervienen en el proceso de generación
				de energía eólica. No obstante, la metodología planteada para lograr la convergencia
				tecnológica y los equipos Oculus Rift, Kinect y el software Unity 3D pueden
				emplearse en la producción de herramientas didácticas innovadoras para asignaturas
				similares a las abordadas en este artículo.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ref-list>
			<title>REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS</title>
			<ref id="B1">
				<mixed-citation>ACCIONA. (2015, diciembre). ACCIONA. Recuperado de <ext-link
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						xlink:href="http://www.acciona.com/es/a-fondo/experiencias-inmersivas"
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				<element-citation publication-type="webpage">
					<person-group person-group-type="author">
						<collab>ACCIONA</collab>
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					<month>12</month>
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					<comment>diciembre</comment>
					<source>ACCIONA</source>
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				</element-citation>
			</ref>
			<ref id="B2">
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					<article-title>Desarrollo de un entorno virtual tridimensional como herramienta
						de apoyo a la difusión turística de la zona arqueológica de
						Teotihuacán</article-title>
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